로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“리니지2: 혈맹의 핵심은 원작을 그대로 재현하는 것” 스네일 스타우 부사장

기존 PC·모바일게임의 VR 버전 예고

송예원(꼼신) 2016-08-05 18:29:36

최근 국내 게임업계에서 ‘중국’은 빼놓을 수 없는 키워드다. 수많은 개발사가 있지만 최근 들어 업계 관계자는 물론 게이머들에게까지 높은 관심을 받는 회사가 있다. <리니지2: 혈맹>을 개발하고 서비스하는 스네일게임즈가 그 주인공이다.

 

중국 최초로 3D PC게임 <항해세기>로 이름을 알린 스네일게임즈는 중국에서도 세 손가락 안에 꼽히는 회사다. 대표작 <구음진경>은 글로벌 시장에 진출해 1억 명의 유저를 보유하고 있고, 모바일 시장에서도 <태극팬더> 시리즈, <구음진경>, <천자> 등으로 입지를 다졌다. 

 

한국과는 지난해 지사를 설립하며 더욱 깊은 연을 이어가고 있다. <더소울>, <드래곤빌리즈> 등을 서비스했고, 특히 엔씨소프트의 <리니지2> IP를 활용한 모바일게임 개발 소식이 알려지면서 더욱 높은 관심을 받고 있다. <리니지2: 혈맹>은 어떤 게임으로 완성됐을까? 또 중국을 대표하는 회사로서 어떤 미래를 꿈꾸고 있을까? 스네일게임즈에서 마케팅 관련 업무를 총괄하고 있는 스타우 부사장에게 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 송예원 기자

 

 

 

# "리니지2: 혈맹, 혈맹부터 공성전까지 원작 재현에 힘썼다"

 

TIG> 최근 한국과 중국에서 <리니지2: 혈맹>에 대한 관심이 높습니다. 

 

스타우: 정식 론칭 전 총 3차례의 CBT를 진행했습니다. 그 중 2번은 iOS, 한 번은 안드로이드 버전 테스트였는데요, 최고 동시접속자수가 11,996명, LTV는 32.06위안을 기록했습니다. 테스트 결과로 보면 유저들이 <리니지2> 브랜드 및 <리니지2:혈맹>에 대한 기대치가 아주 높다고 봅니다.

 

 

TIG> LTV를 공개하는 건 한국에서는 익숙하지 않은 일이에요. 해당 테스트는 어떤 방식으로 진행된 건가요? 

 

스타우: 한국과의 차이인데, 중국에서 LTV 잠재력 테스트는 항상 진행하는 사항입니다. 중국 마켓에 원하는 데이터를 제공할 수 있고, 다른 한편으로 운영 능력에 대한 검증도 될 수 있죠. 

 

LTV 확인했던 마지막 테스트는 안드로이드 플랫폼에서 진행됐습니다. iOS 플랫폼의 경우 2,000명이라는 테스트 규모 제한이 있지만 안드로이드는 제한이 없이 없으니까요. 또 중국에서 안드로이드 유저가 큰 비율을 점유하고 있고요. 테스트에 참여해 결제를 했던 유저들의 이익을 보장하기 위해 정식 오픈 후에는 해당 유저들 대상으로 보상이 지급됩니다. 

 

[관련기사] 차이나조이 기획: 스네일이 자랑한 ‘리니지2: 혈맹’ 숫자의 의미는?

 

TIG> 한국에서도 넷마블이 <리니지2> IP를 활용한 게임을 개발하고 있는 만큼, 스네일게임즈의 <리니지2: 혈맹> 역시 한국 게임업계와 유저들의 관심이 매우 높습니다. 스네일게임즈가 생각하는 <리니지2: 혈맹>의 경쟁력은 무엇인가요?

 

스타우: <리니지2>는 아주 훌륭한 IP 입니다. 따라서 스네일게임즈는 원작 콘텐츠를 그대로 모바일에서 재현하는 것을 가장 중점적으로 신경 썼습니다. 때문에 사운드, 배경, 캐릭터 등 모든 면에서 엔씨소프트와 긴밀한 합작으로 제품 퀄리티를 핵심 경쟁으로 만들었습니다.

 

또한 그래픽 측면에서도 최고의 품질을 달성하기 위해 최신 버전의 기술을 사용해 퀄리티를 대폭 업그레이드 하였습니다. 동시에 모바일 플랫폼 패턴에 맞게 최적화 하는 것도 신경 썼고요.

 

 

TIG> '혈맹' 시스템은 <리니지> 시리즈를 대표하는 키워드 중 하나입니다. 부제로도 내세우고 있는데, 온라인 버전이 그대로 재현된 모바일게임이라고 하니 혈맹과 공성전 등 핵심 콘텐츠가 어떻게 구현됐을지 궁금하네요.

 

스타우: 엔씨소프트의 <리니지2>는 참여형 콘텐츠에 중점을 두고 있다고 생각했습니다. 이는 유저들 사이에서 인정을 받았고, 또한 PC게임 중에서도 중요한 자리매김이 될 수 있는 전제였습니다. 

 

MMO으로서의 <리니지2: 혈맹>의 평가 기준도 참여형 콘텐츠를 잘 구현하였느냐 달려 있었습니다. 때문에 혈맹 및 혈맹 관련 콘텐츠를 개발함에 있어서 많은 고민과 심혈을 기울였죠. 혈맹은 <리니지2> 모바일 콘텐츠 중 핵심 콘텐츠로서 유저들이 서로 소통할 수 있는 핵심 포인트였습니다.

 

유저는 혈맹 시스템을 통해 보스를 물리치는 팀워크 및 성취감을 체험할 수 있고, 또한 수많은 <리니지2> 모바일을 사랑하는 유저들과 대전하며 전투의 쾌감을 느낄 수 있습니다. 스네일게임즈에서는 혈맹 콘텐츠를 통해 진정한 커뮤니티 시스템이 구축되기를 기대하고 있습니다.

 

[관련기사] 공성전까지 그대로 담았다! 중국 '리니지2: 혈맹' 플레이 공개

 

 

TIG> 반대로 모바일버전에서만 볼 수 있는 신규 콘텐츠도 있나요?

 

스타우: 비록 IP를 활용하고 있지만 모바일에서는 새로운 게임인 만큼 플랫폼에 적합한 좋은 체험이 있어야 유저들이 게임에 친숙해 지고 게임을 좋아할 수 있을 거라 생각합니다. 이를 감안해 게임 접속 첫 날부터 ‘노운전장(10vs10)’콘텐츠를 체험할 수 있도록 제작했습니다. 

 

그 밖에도 이동의 영향을 받는 스마트 기기 특성을 고려해 더욱 편리한 플레이 경험에 신경을 썼죠. 

 

TIG> 알려진 개발기간이 1년이 넘었습니다. 평균적인 중국 모바일게임 개발과 비교하면 다소 긴 시간이 소요되고 있는 것 같은데, 기술적이든 기술 외적이든 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

 

스타우: 아무래도 디테일 제작에 가장 많은 시간이 걸렸습니다. 시각적 효과, 타격감, 팀워크 체험 등 부분에서 다양한 시도를 하며 업그레이드 하기 위해 노력했죠. 이런 디테일의 퀄리티를 높이는 일은 시간을 줄일 수 없던 부분이었습니다. 

 




 

 

# "기존 PC·모바일게임의 VR 버전 조만간 만나볼 수 있을 것"

 

TIG> 올해 차이나조이에서도 제법 큰 규모의 부스를 냈었어요. 라인업도 적지 않았죠?

 

스타우: 네. 특히 올해는 보다 넓은 게임 영역에 진출하기 모바일 및 PC 게임에 대한 계획을 공개했습니다. 

 

먼저 모바일게임 부분은 크게 2가지로 나뉘는데, 자체개발 게임의 서비스와 타사개발 게임의 스네일 퍼블리싱 입니다. <구음진경>, <구양신공> 등 자체 개발 게임은 브랜드이미지 구축을 위한 지속적인 노력을 가할 예정입니다. <구음진경3D>, <구음진경: 광명정결투>, <구양신공: 기원>,<드래곤 리볼트>및 <리니지2:혈맹>등이 대표적이죠. 한편 퍼블리싱게임도 <팀 가디언>, <수라>등의 게임들이 하반기 론칭을 앞두고 있습니다. 

 

PC 온라인게임도 <Dark And Light>, <항해세기:해적생존> 및 <구음진경2>등 3개를 발표했다. 이들은 샌드박스 창신 콘텐츠 기반으로 제작돼 다채로운 체험을 할 수 있습니다. 또 향후에는 VR 게임영역의 콘텐츠 기초로 자리매김하면 VR 시장의 고퀄리티 요구를 만족할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

현재 스네일게임즈에서 서비스 중인 게임들

 

 

TIG> 최근 게임 시장의 화두는 VR이에요. 실제로 이번 차이나조이 가장 뜨겁게 달군 아이템이었고요. 스네일게임즈도 고민이 있을 것 같은데 어떤 준비를 하고 있나요?

 

스타우: 오래전부터 VR/AR 영역에 관심이 있었습니다. 최근 중국의 통신전시회에서 스네일게임즈의 VR 일부 내역 즉, VR 생방기술 해결안을 공개한 바 있습니다. 

 

스네일게임즈 역시 VR/AR 라인업에 대해 많은 준비를 하고 있고, 앞서 말씀 드린 바와 같이 PC 게임과 모바일 게임도 향후 VR/AR 기술의 기초 콘텐츠로 선보일 수 있으니 기대해 주세요. 

 

 

TIG> 지난해 스네일게임즈는 멀티플랫폼에 대한 화두를 던져서 주목을 받았어요. 자체 콘솔기기도 선보였고요. 앞으로 게임 플랫폼에 대한 전망은 어떻게 보고 있나요?

 

스타우: 음.. 중국의 콘솔시장은 글로벌 콘솔시장과 다소 차이점이 있습니다. 중국 유저들은 제품에 대한 소비보다 서비스에 대한 소비를 선호하는데, 이는 콘솔 플랫폼이 애매한 상황에 처하게 되는 원인입니다. 

 

스네일게임즈에서 콘솔 플랫폼에 항상 관심과 액션을 취하는 것은 중국 콘솔 시장이 밝은 미래를 맞게 될 것이라는 낙관적인 태도를 가지고 있기 때문입니다. 경제의 발전과 유저 소비관념의 변화에 따라 앞으로의 콘솔 시장은 더 발전할 것으로 기대하고 있습니다.

 

 

최신목록 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70