카카오가 서비스하는 카카오게임S의 다섯 번째 타이틀 <쿵푸팬더3>가 오는 18일 출시된다. 애니메이션을 통해 남녀노소 잘 알려진 ‘쿵푸팬더’를 소재로 한 액션 MORPG다.
인터뷰에 응한 이수현 팀장, 이노주 팀장은 단순 IP에 기대는 게임이 아닌, 게임에서 요구되는 콘텐츠 퀄리티에도 심혈을 기울여 IP를 들어내도 충분한 경쟁력이 있는 게임이라고 자신했다. 또한, ‘쿵푸팬더’ 팬들과 게이머 모두를 만족시킬 수 있도록 원작의 흐름 및 연출에도 최선을 다했다고 밝혔다. <쿵푸팬더3> 성우에는 원작 1~3편까지 성우들이 그대로 참여했다.
게임은 최근 진행된 CBT 잔존율 60% 후반대를 육박할 만큼 좋은 반응을 얻었다. 카카오는 정식 서비스에도 격주 단위 업데이트 및 게임 특징을 알리는 전방위 마케팅 등으로 분위기를 한 층 끌어올리겠다는 계획이다. 출시를 앞두고 있는 <쿵푸팬더3>에 대한 내용을 미리 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 먼저, 간단한 게임 소개 부탁 드린다.
이수현 팀장: <쿵푸팬더3>는 드림웍스에서 선보였던 애니메이션 ‘쿵푸팬더’를 원작으로 개발된 액션 MORPG다. 게임은 출시된 1편부터 3편까지 캐릭터부터 세계관, 스토리 등 모든 내용을 담고 있다. 영화에서 봤던 모든 것들이 총망라된 게임이라고 말할 수 있다.
조금 더 소개하자면, <쿵푸팬더3>는 주요 등장 캐릭터인 포우, 타이그리스, 시푸 등 3인의 캐릭터를 조작할 수 있으며, 3명을 태그매치 형태로 바꿔가며 진행하게 된다. 캐릭터마다 고유 스킬을 보유하고 있으며, 캐릭터 이외에는 1마리의 펫을 데리고 다닐 수 있다. RPG 장르 특징에 맞게 강화 및 육성 콘텐츠부터 PvP 대전 콘텐츠 등도 갖추고 있다.
출시 버전에서는 60레벨까지 육성할 수 있으며 스테이지는 12개의 챕터 137개 스테이지를 즐길 수 있다. 일반적인 액션 MORPG 볼륨 치고는 초반 콘텐츠가 풍부한 셈이다. CBT 때 유저들로부터 플레이 패턴이 느슨하지 않아서 좋았다는 평을 많이 들었다. 출시 이후에도 이러한 반응이 계속됐으면 하는 바람이다.
TIG> 많은 소재들이 있지만 왜 ‘쿵푸팬더’를 선택했는지 이유가 궁금하다.
이수현 팀장: 작년 10~11월쯤 게임을 처음 접했다. 중국에서 넷이즈가 개발한 <쿵푸팬더> 1, 2 합본이 먼저 출시됐던 상황이었다. 마침 중국에서도 3편이 슬슬 개봉을 앞두던 시기여서 내부적으로도 ‘쿵푸팬더’ IP에 대한 더 많은 관심을 갖게 됐고 이후 넷이즈와 계약을 체결했다.
애니메이션과 개봉 시기 조율에 대해 문의도 많았는데, 게임과 애니메이션과 출시일정을 맞추면서 진행할 계획은 없었다. 물론 가능하다면 맞췄겠지만, ‘쿵푸팬더 3’가 중국에서 1월에 개봉했고 국내는 5월 개봉했기 때문에 타이밍 상 힘들었다.
콘텐츠가 많은 만큼 현지화를 하기 위한 소요 시간도 적지 않게 들었고. 현지화 전담인력만 3~4명 정도 투입됐다. 낮은 완성도 상태에서 출시되는 것보다 현지화를 철저히 작업한 후 출시하는 것이 낫겠다는 판단에서였다.
이노주 팀장: 2008년 ‘쿵푸팬더’ 첫 애니메이션이 출시되고 2011년, 그리고 올해 2, 3편까지 나오면서 누적 관람객 수가 1,300만 명 정도 도달했다. 우리나라에서도 ‘쿵푸팬더’ IP는 익숙한 편이다. 다만 게임으로서 이렇게 대대적으로 선보여지는 것은 이번이 처음이라고 생각한다. 잘 아시겠지만 애니메이션은 재미있으면서 유쾌한 분위기다. 남녀노소 타깃층도 넓고. 이 것이 ‘쿵푸팬더’를 서비스하기로 결정한 이유다.
이수현 팀장: 카카오게임즈 플랫폼의 특성도 잘 맞아떨어졌다. 연령층이 다양하다 보니 ‘쿵푸팬더’ IP와도 잘 맞겠다는 판단을 했다.
TIG> 현지화에 꽤 많은 노력을 한 것 같다. 조금 더 자세히 말해달라.
이수현 팀장: 현지화에 있어 가장 중요한 부분은 ‘영화 원작의 스토리를 잘 살리자’는 것이다. 어떻게 보면 당연한 것이다. 번역 및 더빙도 원작 애니메이션 성우를 그대로 사용했다. 스크립트 역시 중국 것을 단순 번역하는 것이 아니라 완성도를 높이기 위해 각종 아이템, 장비부터 스테이지, 던전 명칭도 다 국내 정서에 맞게 의역 또는 각색했다. 어색하지 않게 일일이 검수했다.
이노주 팀장: 전체적인 IP 느낌을 한국에서 알려졌던 바와 맞추기 위해 애니메이션 1~3편 한국 성우 더빙을 총괄했던 사운드 PD님과 작업을 함께했다. 아무래도 애니메이션 때 작업을 하셨다 보니 영화에서 나왔던 상황을 그때 느낌대로 잘 살릴 수 있었다.
TIG> 드림웍스의 IP를 활용하는 과정은 어땠나? 아무래도 IP 특징을 유지해야 하다 보니 쉽지는 않았을 것 같다.
이노주 팀장: 아무래도 애니메이션 IP를 관리하다 보니 철저한 기준들이 있기는 했다. IP가 없는 프로젝트를 진행했을 때보나 검수과정 등 추가 일정이 산정되는 부분은 있었다. 하지만 오히려 이러한 검수 덕분에 게임에 원작 애니메이션의 성향이나 특징 등을 잘 녹여내는데 많은 도움이 됐다. 론칭 때 선보일 마케팅 영상, 배너 등 모두 제작 완료된 상태다.
TIG> 쿵푸팬더를 좋아하는 유저들에게 어필할 수 있는 부분은? 콘텐츠나 애니메이션의 이런 부분을 채용했다던지 등.
이수현 팀장: 스테이지 초반은 약간 각색이 돼서 원작에서는 볼 수 없는 색다른 내용으로 전개되다가, ‘쿵푸팬더1’에서 타이렁과 대결을 벌였던 부분 등 여러 장면이 나오면서 애니메이션 내용과 이어진다. 위에서 말씀 드렸던 대로, 에니메이션 스토리를 따르고 있는 만큼 여러 컷신을 넣었다.
컷신은 원작의 영화 구도와 주요 장면을 그대로 살려서 게임 영상으로 담았다. 애니메이션 팬들이 본다면 잘 알 수 있는 부분이 아닐까 한다. 위에서 말한, 타이렁과 포가 싸우는 모습에서 서로 대결 중 계단에서 굴러 떨어지는 모습도 있고. 모든 컷신은 인게임 영상으로 제작됐다.
플레이적인 부분에서도 어필될 수 있겠다. ‘쿵푸팬더2’에서 늑대 무리 속에서 사자 탈을 쓰고 가다가 안으로 끌어들였다가 때린 다음 밖으로 던지는 장면이 있는데, 이를 스테이지에서 직접 플레이 할 수 있도록 구현했다.
이노주 팀장: 마케팅 부분에서는 유쾌하면서도 재미있는 애니메이션 특징을 최대한 어필하려고 노력했다. 게임에서 보면 애니메이션 특징을 살리기 위해 재미있게 스킬을 구현한 부분이 있는데, 이 점을 영상화해서 마케팅 요소로 사용하기도 했다.
이수현 팀장: 아, 그 밖에 남녀노소 즐길 수 있는 IP이고 게임이기 때문에 최적화 부분도 어필할 수 있겠다. 아이폰 4S 정도에서도 무리 없이 플레이 할 수 있을 것으로 보인다.
TIG> 원작 애니메이션 성우와 함께 작업했다고 했다. 작업 과정에서 에피소드가 있다면?
이수현 팀장: 아무래도 원작의 해당 배역을 맡아서 하셨던 분들이다 보니 캐릭터의 느낌을 살리는 점에 있어서는 별도의 의견을 드릴 필요가 없더라. 심지어 여기서는 이렇게 하는 것이 더 자연스럽겠다며 애드립을 해주시기도 하셨다. 보통 더빙 작업에 많은 시간이 소요되는데, 그 때 4일간을 합숙하다시피 했던 것 같다. 함께 해주시는 기간 동안 열심히 해주셔서 좋은 결과물이 나올 수 있었던 것 같다.
TIG> 9월 말 CBT를 실시했다. 유저들 반응은 어땠나? 내부 평가는?
이수현 팀장: 내부에서는 S급 게임으로 평가할 만큼 콘텐츠, 서비스 등 모든 부분에서 꼼꼼히 평가하고 진행했다. CBT를 진행하면서 기대감도 있었지만 유저들 반응이 어떨지 걱정도 됐다. 하지만 다행히 결과는 만족스러울 만했다. CBT가 종료되고 잔존율 데이터를 봤는데 60% 후반대 정도 되더라.
추가로, 게임이 애니메이션 기반이다 보니 저연령층에 몰리지 않을까 생각했는데, CBT 데이터를 보면 2~30대도 꽤 많은 비중을 차지했다. 약 30% 중반 정도 점유율을 차지했다. 여러 연령층에서 좋아할 수 있는 게임이 되지 않을까 싶다.
TIG> 게임 스토리는 어떻게 전개되나?
이수현 팀장: 사무라이 래트가 포의 입문서를 훔치면서 그를 찾기 위한 포의 모험이 시작된다. 게임이 전개되면서 타이그리스과 시푸 등 애니메이션에서 만났던 다양한 캐릭터와 함께하게 된다. 애니메이션에서 볼 수 있었던 주요 캐릭터는 각 장마다 등장해 옴니버스 식의 스토리가 전개된다. 초반 악마의 산으로 찾아간다는 내용으로 진행되다가 초르곰 감옥, 악사마을 등 다양한 곳을 거쳐가며 최종 보스까지 만나게 되는 흐름이다.
TIG> 3명의 캐릭터로 플레이 할 수 있다. 어떤 방식으로 진행할 수 있나?
이수현 팀장: 말한 대로 유저는 3명의 캐릭터를 태그하면서 스테이지를 진행할 수 있다. 캐릭터마다 특징이 있는 만큼 상황에 맞게 바꿔가면서 쓰면 된다. 단, 태그된 캐릭터를 다시 사용하기 위해서는 일정 쿨타임이 소요돼야 한다.
캐릭터 마다 스킬도 있다. 주어진 5종의 스킬 중 3개를 취향에 맞게 선택할 수 있다. 각각의 스킬은 레벨업도 가능하며, 스테이지 특징, PvP 등 모드를 고려해서 진행할 수도 있다. 각각의 스킬은 단일 타격부터 광역 스킬 등 다양하다. 스킬은 레벨이 상승할 때마다 해제된다.
3명의 캐릭터 외에도 이를 보조해 주는 ‘동료’들이 있다. 꽤 중요하기도 하고 게임에서 아기자기함을 느낄 수 있는 부분이기도 하다. 관문에 진입하기 전 여러 명의 펫 중 한 명을 골라서 데려갈 수 있다. 펫은 분노형, 방어형, 생존형으로 나뉘며 스킬 레벨업, 승급 및 진급이 가능하다.
캐릭터마다 1개씩 주어진 필살기는 고정으로, 기력을 모아서 발동하는 구조다. 약간의 미니게임처럼 사용할 수 있는데, 포의 ‘당근폭풍’은 마치 두더지 게임 같은 것으로 포가 공중에 붕 뜬 뒤 유저가 적을 마구 터치하면 그 곳에 당근을 마구 던진다.
타이그리스는 <프루츠 닌자> 게임처럼 슬라이드 터치로 마구 누르면서 적들을 타격해서 누적 피해를 입힌다. 앞의 두 캐릭터가 타격계열이었다면 시푸는 힐러 형태의 필살기다. 리듬 액션 게임과 같이 타이밍을 맞춰 원이 줄어들 때 터치해서 퍼펙트, 굿, 배드 평가에 따라 체력이 회복된다.
TIG> 동료는 게임에서 어떤 역할을 하나? 일종의 수집 콘텐츠 역할도 할 듯 하다.
이수현 팀장: 그렇다. 동료는 엘리트 모드 또는 각종 뽑기를 통해서 조각을 획득해서 소환, 획득할 수 있다. 동료에는 카이나 타이렁, 셴, 우그웨이 사부부터 세 쌍둥이까지 다양한 캐릭터가 들어있다. 동료는 보조 역할 외에도 ‘인연’이라는 시스템을 통해 유저를 돕기도 한다. 이는 조건에 만족하는 특정 동료를 소유했을 때 발동하는 일종의 버프 스킬이다.
동료는 진화도 되며 승급을 하면 외형도 변한다. 셴의 경우에는 처음에는 하얀색 모습이지만 최종단계에 이르면 검정색 모습으로 변한다. 약간의 무게감이 더해지는 느낌이랄까? 동료는 일반 등급 외에 신급 동료도 있는데, 현재 구현된 것은 약 5종으로, 일반 동료보다 더 좋은 성능을 갖고 있다. 오픈 스펙에는 신급 5종, 일반 16종의 동료가 제공될 예정이다. 뽑기 외에도 각종 이벤트를 통해 지속적으로 동료를 제공할 계획이다.
고레벨 진급 시 동료의 외형이 변화한다. 물론 힘든 여정이 필요하겠지만.
TIG> 보통 비슷한 형식의 게임들은 스테이지마다 보스가 등장하며, 챕터 마지막에는 비중 있는 보스들이 유저를 상대한다. <쿵푸팬더3>도 마찬가지인가? 게임의 플레이 패턴은?
이수현 팀장: 어느 정도는 비슷하다. 일단 개수부터 말하자면, 챕터마다 차이는 있겠지만 보통 한 챕터마다 10개 이상의 스테이지를 제공한다. 말했던 대로, 각 스테이지의 끝에는 보스가 등장하며 매 챕터마다 비중 있는 보스가 등장한다. 관문 내 모든 스테이지는 애니메이션의 흐름대로 진행되며, 각 스테이지를 진행하기 위해서는 마을 내 NPC 들과의 대화를 통한 미션 해결 형식으로 참여할 수 있다.
각각의 스테이지마다 클리어 달성도에 따라 최대 별 3개까지 지급되는데, 이는 스테이지 클리어 외에도 보초병에게 걸리지 않는다거나 바나나껍질을 밟지 않기, 동료를 몇 명 이상 구출하기 등 개별 미션으로 달성할 수 있다. 클리어 타임 등 시간에 쫓겨 급하게 게임을 하는 형태로는 진행되지 않을 것이다. 별 3개로 클리어하면 소탕권을 통해서 클리어 할 수도 있다.
TIG> 각 스테이지, 챕터마다 보스를 선정하는데 어려움은 없었나?
이수현 팀장: 원작에 등장하는 캐릭터들이 워낙 많기 때문에 어렵지는 않았다. 애니메이션처럼 스토리를 따라가다가 등장하는 특정 캐릭터가 보스로 나타나는 구조다. 초르곰 감옥이나 제이드 궁전 등 다양한 곳을 진행하다 보면 애니메이션에서 볼 수 있었던 비중 있는 캐릭터들을 만날 수 있을 것이다.
TIG> 3명의 캐릭터 성장방식은?
이수현 팀장: 장비와 스킬을 통해서 성장할 수 있다. 성장은 곧 전투력이 상승한다는 개념으로 보면 된다. 스킬은 위에서 말한 대로 성장 시킨 5개의 스킬 중 3개를 고를 수 있으며, 장비는 총 6개의 파츠로 나뉘어 있다. 스테이지를 클리어하거나 각종 보상, 뽑기를 통해서 얻을 수 있으며 개별 및 일괄 강화할 수 있다. 간편한 것은, 기존에 10강까지 한 장비가 있어도 새로운 장비를 착용하면 기존에 했던 10강이 유지된다는 것이다. 일종의 숙련도를 올리는 개념으로 보면 된다.
장비는 공격력, 방어력, 체력, 치명타 등 파츠마다 능력치를 높이는 것이 나뉘어 있다. 30레벨 이후부터 5레벨 단위로 제작도 가능하며, 제작한 장비는 추가 스킬이 부여된다. 고레벨 및 코어 유저들은 제작을 통해 좀 더 강한 전투력을 가진 캐릭터를 만들 수 있을 것이다.
의상의 경우 캐릭터 외형을 꾸미는 것 외에 버프 효과도 있다. 이 버프는 해당 의상을 획득하면 영구 누적되는 방식으로 버프를 유지하기 위해 특정 의상만 입어야 하는 불편함을 덜었다. 의상은 스테이지에서 특정 장비 세트를 얻거나 이벤트로 지급하는 방법이 다양하다.
TIG> 관문 외에 별도의 모드로는 어떤 것이 있나?
이수현 팀장: 주요 모드로는 ‘탐험’ 콘텐츠가 있는데, 총 9개의 모두로 나뉘어 있다. 골드부터 체력 획득, 보스 클리어 등 종류가 다양해 여러 가지 재미 거리를 제공하는데 큰 몫을 할 것으로 보인다.
모드에 대한 대략적인 설명으로는, ‘금화창고’는 난이도에 맞게 스테이지를 클리어해 많은 골드를 얻는 모드다. ‘식신대전’은 마찬가지 플레이 방식으로 체력을 얻을 수 있고 ‘무림원정’은 동료를 설정한 곳에 자동 출전시켜 특정 시간이 지나면 보상을 얻는 모드다.
‘일기당천’은 펫의 진화 재료를 얻을 수 있으며, ‘팬더객잔’은 펫의 레벨업 재료를, ‘비급쟁탈전’은 스킬에 들어가는 비급서를 획득하는 모드다. ‘무한의 탑’은 상위 층에 계속 도전하며 다양한 보상을 얻을 수 있다. ‘수련의 장’은 요일 별 각각의 강화석을 얻을 수 있다. ‘월드 보스’는 매일 오후 8시에 참여할 수 있으며, 타 유저와 함께 즐길 수 있는 모드다. 강한 동료를 가진 친구가 있으면 보다 유리할 것이다.
‘탐험’ 외에 대전 모드도 제공한다. 1 대 1 영웅대전부터 3 대 3영혼계대전까지 즐길 수 있다. 1 대 1은 비동기식 대전이며, 3 대 3은 아무래도 팀 대전이기 때문에 실시간 대전을 제공한다.
TIG> 카카오 게임즈와 연동된다. 어떤 혜택들을 받을 수 있나?
이수현 팀장: 친구 초대를 보낸 것으로 누적 보상도 받을 수 있지만, 초대에 따라 친구가 게임에 들어온 경우 그에 대한 추가 보상도 받을 수 있다. 동료 조각이나 주요 의상 등을 제공받을 수 있다.
TIG> 향후 추가될 콘텐츠로는 어떤 것들이 있나?
이수현 팀장: 준비중인 것으로는 5 대 5 경쟁 콘텐츠가 있다. PvP(실시간) 또는 PvE(비실시간)로 개발 중이다. 길드원끼리만 즐기는 것이 아니라 다양한 유저들이 모여서 함께할 수 있다. 기존 실시간 콘텐츠가 3 대 3 밖에 없었던 부분을 해소하기 위한 점이다. 업데이트 일정은 고려해봐야 한다. 단기적으로는 칭호나 등 장식(날개 등)을 한 달 안에 추가로 제공할 계획이다.
TIG> 모바일 액션 MORPG 장르는 많다. <쿵푸팬더3>의 경쟁력은?
이노주 팀장: IP가 강하다 보니, 아무래도 기존에 출시됐던 게임들처럼 완성도가 다소 부족한 것이 아닐까 하는 생각이 들 수도 있다.
하지만 <쿵푸팬더3>는 ‘쿵푸팬더’의 IP를 들어내도 성장방식이나 콘텐츠 등 모든 것이 꽤 훌륭한 퀄리티를 자랑한다. 그만큼 완성도에 있어서는 같은 장르들과 비교했을 때 경쟁력이 있다고 본다. CBT 때도 좋은 반응을 얻었다. 여기에 IP가 더해졌으니 해 볼 만 하지 않을까 싶다. 위에서 짧게 언급한, 저사양기기 지원 여부도 있고.
TIG> 콘텐츠 수급 방향이 궁금하다. 아무래도 애니메이션 기반이다 보니 콘텐츠의 끝은 있다. 반면 게임은 지속적인 콘텐츠 수급이 관건인데, 이 점을 어떻게 맞춰나갈 것인지?
이수현 팀장: 영화 스토리가 끝나게 되면 아무래도 그 이후에는 창작의 영역으로 들어가게 될 것이다. 일종의 외전 형태의 시나리오로. 하지만 현재 중국에서 서비스되고 있는 버전도 있다 보니 콘텐츠는 일단 꽤 많이 준비가 되어 있는 상황이라 수급 문제는 전혀 지장 없을 것이다.
오픈 이후에도 계속 충분한 콘텐츠를 제공할 수 있도록 준비하겠다. 격주 단위로 업데이트를 할 계획이며, 진행 중인 사항이기는 하지만 한국적인 멋을 살릴 수 있는 의상도 추가 제작하려고 생각 중이다.
TIG> 캐릭터 3종만 즐기기에는 다소 지루할 수도 있겠다. 또한, 원작의 팬들이 이질감을 느끼지는 않을까 우려되기도 한다.
이수현 팀장: 포, 타이그리스, 시푸만 즐긴다는 기본 방향성에 대해 추가 캐릭터 사용의 니즈도 있을 것이라고는 예상했다. 하지만 <쿵푸팬더> IP를 이끌어갔던 인물을 감안한 부분도 있고, 무리하게 추가 캐릭터를 조작할 수 있게 기획한다기 보다는 전체적인 게임의 재미를 더 살리는 추가 모드를 개발하는 쪽으로 진행하는 것이 게임의 퀄리티를 높이는 길이라고 생각했다.
아쉬운 부분이지만 제공하는 게임성 방향 자체는 나쁘지 않다고 판단하고 있다. 대신 의상과 같이 지속적으로 외형을 다르게 선보일 수 있는 부분도 제공할 것이다. 동료는 점점 추가될 것이다. 향후에는 포의 아빠도 선보일 수 있겠다. 메이메이도 있고.
원작 팬들이 이질감을 느낄 수 있는 부분에 대해서는… 일단 너무 안드로메다로 가게 될 경우 드림웍스에서 아마 잘 컨트롤을 해줄 것 같다(웃음). 물론 우리도 그 점을 매우 중요하게 생각하고 있다. 최대한 게임의 기본 방향을 ‘영화의 재미를 잘 살리는’ 쪽으로 집중하고 있다. 원작의 팬이나 게이머 모두 부담 없이 즐기면서 재미를 경험할 수 있도록 노력하고 있다. 이 역시 현지화 중 하나라고 생각할 수도 있기 때문이다.
TIG> <쿵푸팬더3>는 현재 중국에서 먼저 서비스되고 있다. 국내 출시되면 중국 버전과 얼마나 차이가 날까?
이수현 팀장: 중국에서 업데이트됐다고 그대로 받아서 서비스한다는 개념 보다는, 내부적으로 판단해서 업데이트 시점과, 중국에서 출시됐던 내용이 국내 유저들이 무리 없이 즐길 수 있을지 등을 판단해 국내에 맞게 수정, 서비스할 계획이다.
예를 들어, 중국 버전에서 월드 보스는 주 4회만 제공된다. 하지만, 국내에서는 아무래도 유저들이 경쟁, 협동하는 부분이 잘 활성화되어 있고 콘텐츠 니즈가 강하다 보니 이를 매일 제공하는 것으로 변경했다. PvP도 중국에서는 오후 저녁 시간대 한 타임만 제공하지만 국내에서는 점심(12시~6시), 저녁(9~11시)로 두 번 제공한다.
TIG> 애니메이션 ‘쿵푸팬더3’가 개봉했다. 개봉한 지 좀 된 시점이지만, 별도로 어떤 마케팅 활동을 펼칠 계획인지 궁금하다.
이노주 팀장: ‘쿵푸팬더’ 게임이 국내 제대로 선보인 것은 이번이 처음이다. ‘쿵푸팬더’가 드디어 모바일게임으로 나왔다는 점을 어필할 것이다. TV나 지하철, 각종 영상 매체를 통해 최대한 많은 이들에게 알리겠다.
업체 간 논의가 있었던 것은 아니지만, 재미있게도 롯데리아도 10월 증정하는 장난감이 쿵푸팬더더라. 신세계 백화점도 쿵푸팬더로 온 지점을 돌아다니는 이벤트를 벌이기도 했고. IP 자체가 국내에서 영향력도 있고 많은 이들에게 호응을 얻어왔다 보니 틈틈이 관련 마케팅도 진행되는 것 같다. 게임 출시 이후에는 이모티콘도 만날 수 있을 것이다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.
이수현 팀장: 좋은 IP를 가진 게임을 국내 유저들 입맛에 맞게 서비스하기 위해 최대한 노력했다. 완성도 또한 마찬가지다. CBT 때 콘텐츠에 대해 많은 호응을 보내주셔서 정말 감사했다. 그 분위기를 론칭 때 더 많이 얻을 수 있도록 보답하겠다. 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
이노주 팀장: 아들이 게임을 정말 좋아한다. 남편도 40대인데 마찬가지다. 아들과 아빠가 함께 한 게임을 즐길 수 있다면 어떨까 하는 생각을 종종 하는데, <쿵푸팬더3>가 그런 게임이 될 수 있을 것으로 보인다. IP 게임의 성공적인 사례가 될 수 있도록 노력하겠다.