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작성자
"어떤 게임 회사는 성공하고, 다른 게임 회사는 실패하는 이유"
[게임개발사에 대한 경영서 'UP DOWN UP' 출간 간담회]
2025.04.17
|
김승주
(
사랑해요4
)
"게임 회사가 침체기로 들어서는 가장 주요한 이유는 '오만'이다." 게임 개발사에 대한 경영에 관한 내용을 담은 책 'UP DOWN UP: 왜 어떤 게임회사는 성공하고, 다른 게임 회사는 실패하는가?'가 2025년 한국에 출간될 예정이다. 저자는 현재 '플..
게임 마케팅 경쟁 과열 시대...해법은 있을까? 전문가에게 물었다
[[단독 인터뷰] 유니티 그로우 네이슨 덴버 리드]
2025.04.16
|
김승준
(
음주도치
)
게임 하나를 론칭해 사람들에게 알리는 데 드는 비용이 너무 커진 시대입니다. 심지어 출시 이후 라이브서비스를 유지하는 데에도, 업데이트 개발 비용 못지 않게 적잖은 마케팅 비용이 듭니다. 대형, 중소, 인디 규모를 가리지 않고 모두가 부담..
5월 개막하는 'LoL'의 시즌 2, 핵심은 아이오니아와 신규 모드 '돌격전'
[라이엇 개발진이 설명하는 새로운 시즌]
2025.04.16
|
김승주
(
사랑해요4
)
2025년
시즌 2의 핵심은 '아이오니아' 테마와 신규 모드 '돌격전'이다. 라이엇 게임즈가 글로벌 미디어를 대상으로 이달 말 업데이트될
시즌 2의 핵심 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 시간을 마련했다. 이전 개발자 블로그 동영상을 통해 공개했..
[종합] 본사 CEO도 온 유니티 유나이트, 화두는 창의성과 AI
[인공지능, 스위치 2 론칭작 '서바이벌 키즈' 그리고 씬의 뿌리 인디]
2025.04.15
|
김승준
(
음주도치
)
"이게 다 유나이트 서울 보러 온 개발자들 줄이라고?" 유니티가 사용한 '크리에이터들의 축제'가 과장된 표현이 아니었다. 4월 15일 코엑스에서 막을 올린 유니티 유나이트 서울 현장엔, 어디서 이렇게 많은 개발자들이 모였나 싶을 정도로 긴 줄..
[TIG 20] 리니지는 어떻게 만들어졌나 (下): '우주먹튀'의 뒷면
[막고야, 엔씨소프트, 그리고 엑스엘게임즈의 채윤호 ④]
2025.04.14
|
김재석
(
우티
)
'<리니지>의 잡부' 채윤호는 2001년 미국에서 놀라운 일을 겪습니다. 그는 이틀 일찍 귀국한 덕에 9.11테러의 참상을 피할 수 있었습니다. 그리고 <리니지> 사운드트랙을 녹음하러 간 길에 엔씨소프트와 데스티네이션 게임즈의 역사적 미팅 자리에..
교수로 변신한 이세돌, 다시 인공지능을 말하다
[24년 바둑 인생, 보드게임 작가로 전직 이후 유니스트 특임교수로...]
2025.04.11
|
김재석
(
우티
)
프로 기사, 보드게임 작가, 그리고 특임교수... 두텁고도 공격적인 기풍으로 입신의 경지에 올랐던 이세돌 九단의 다음 행마는 보드게임 작가였다. 그는 은퇴 이후 코리아보드게임즈를 통해서 바둑 룰을 변형한 <그레이트 킹덤>, 오목 룰을 발전시..
[TIG 20] 김형태-황재호 특별 대담: 두 스타의 '용과 같이' 예찬
2025.04.10
|
김재석
(
우티
)
20주년을 맞은 디스이즈게임이 한국을 대표하는 게임 스타 두 사람을 한자리에 모았습니다. <승리의 여신: 니케>(이하 니케)와 <스텔라 블레이드>를 개발한 시프트업의 김형태 대표, 그리고 <데이브 더 다이버>(이하 데이브)를 만든 뒤 민트로켓..
[TIG 20] Ez2Dj부터 붉은사막까지, Croove 류휘만의 게임 음악 인생
[그가 생각하는 게임 음악의 핵심이란]
2025.04.10
|
김승주
(
사랑해요4
)
"게임 음악 작곡이 꿈이라고 처음 말했을 때 사람들의 반응이 기억나네요. '뭐? 뿅뿅 음악?'이라고. 하하." 2000년대 오락실에 추억이 있는 사람이라면 누구나
를 알 것이다. 그리고
를 안다면 당시 사운드 프로듀서를 맡은 '크루브'(CROOVE) 류휘..
[TIG 20] 리니지는 어떻게 만들어졌나 (上): 낭만과 야만 사이
[막고야, 엔씨소프트, 그리고 엑스엘게임즈의 채윤호 ③]
2025.04.07
|
김재석
(
우티
)
<리니지>는 놀라운 기록을 가지고 있습니다. 온라인게임이라는 개념이 대중화되기 전인 1998년 9월 상용서비스를 시작해 '에피소드 1: 말하는 섬'에서 동시 접속자 100명을 기록했습니다. 이후 첫 달 동시 접속자 500명, 1,000명을 기록한 이래로..
[인터뷰] 오버워치 2의 '스타디움 모드' "정말 오래 개발했다"
[아론 켈러 게임 디렉터, 디런 스나이더 선임 게임 디자이너]
2025.04.03
|
김승주
(
사랑해요4
)
"스타디움 모드는 <오버워치>에 새로운 재미를 주기 위해 오랜 시간 노력한 결과물" 4월 3일, 블리자드가 국내 미디어를 대상으로 시즌 16에 추가될 <오버워치 2>의 신규 모드 '스타디움'을 시연하고 개발진과의 공동 화상 인터뷰 자리를 마련했다..
[인터뷰] 코옵 게임만 만드는 개발자가 난이도를 '어렵게' 정하는 이유
['덴 오브 울브즈' 개발진 인터뷰]
2025.04.02
|
김승주
(
사랑해요4
)
"코옵 게임이 어렵지 않다면, 단순히 같은 맵에서 게임을 하는 것에 불과하다." 지난 3월, 스웨덴 소재의 개발사 '10 챔버스'의 초청으로 이들의 신작 <덴 오브 울브즈>를 최초로 시연하고 핵심 개발진을 인터뷰할 기회를 얻었다. <덴 오브 울브즈..
[TIG 20] 오션드라이브 김희재의 계속되는 "드라이브"
[6년차 게임사 오션드라이브가 가는 길]
2025.03.28
|
김승주
(
사랑해요4
)
"처음부터 성공한 콘솔 게임 개발사는 찾아보기 어렵다." 2019년 국내에서 콘솔 게임 개발 도전을 위해 설립된 오션드라이브 스튜디오의 김희재 대표는 "시도"를 강조했다. 콘솔 분야에서 성공한 수많은 개발사의 사례를 연구해 보면 처음부터 성..
[TIG 20] 디지털 국어사전 만들던 엔지니어, 리니지 개발자가 되다
[막고야, 엔씨소프트, 그리고 엑스엘게임즈의 채윤호 ②]
2025.03.28
|
김재석
(
우티
)
오늘날 모르는 단어를 찾기 위해 검색을 통하면 되지만, 예전에는 사전을 펼쳐 그 단어를 찾아야 했습니다. (물론 기자는 전자사전-PMP 세대로 '예전'이 어땠는지 대략 알고 있을 뿐입니다.) 한국어와 한국어사전은 어떻게 디지털로 옮겨오게 됐을..
[TIG 20] 'P의 거짓' 개발사가 생각하는 콘솔게임 만들 때 가장 중요한 것
[해외 미디어가 가장 많이 물어보는 '이것']
2025.03.27
|
김승주
(
사랑해요4
)
국내 게임 산업이 그 주무대를 '프리미엄 게임'으로 옮기고 있다. 이 흐름의 포문을 연 것은 네오위즈의
이라 할 만하다. 이 게임의 성공에 힘입어 네오위즈는 콘솔게임 개발력을 강화하는 한편, 강력한 글로벌 팬덤을 갖춘 IP 발굴에 집중하고 ..
'현대전 전문' 워게이밍이 메카 게임 개발에 나선 이유는?
[신작 '스틸 헌터' 4월 2일 얼리 액세스 출시]
2025.03.25
|
한지훈
(
퀴온
)
워게이밍의 신작 <스틸 헌터>가 오는 4월 2일 얼리 액세스로 출시된다. <스틸 헌터>는 배틀 로얄과 익스트랙션 장르의 요소를 결합한 온라인 메카닉 슈팅 게임이다. 플레이어는 ‘헌터’라는 거대하고 강력한 로봇을 지휘해 역동적인 PvPvE 전투에..
[인터뷰] 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 던파와의 콜라보 및 업데이트 확정
['퍼스트 버서커: 카잔' 출시 인터뷰]
2025.03.25
|
김승주
(
사랑해요4
)
"<카잔>은 원작 <던파>의 액션을 '콘솔'로 선보임과 동시에 대중성을 챙긴 게임." 24일, 넥슨이 <퍼스트 버서커: 카잔>(이하 카잔)의 출시를 앞두고 사옥에서 공동 인터뷰를 진행했다. <카잔>은 네오플의 대표 IP <던전앤파이터>(이하 던파)의 세..
[TIG 20] 애니메이션 오타쿠, 한국 게임 개발의 첫 페이지에 뛰어들다
[막고야, 엔씨소프트, 그리고 엑스엘게임즈의 채윤호 ①]
2025.03.21
|
김재석
(
우티
)
우리는 모두 게임을 좋아하는 사람들입니다. 만드는 것을 좋아하든, 하는 것을 좋아하든, 보는 것을 좋아하든 게임이라는 미디어는 이미 막대한 영향력을 미치고 있습니다. 그리고 여기, 1990년대 초부터 게임 개발 문화의 일원이었던 사람이 있습..
[TIG 20] "인디의 친구" 유니티 엔진 출시 20년, 씬의 화두에 대해
[[인터뷰] 유니티 코리아 송민석 대표, 김범주 본부장]
2025.03.20
|
김승준
(
음주도치
)
2005년 3월 14일 창간 이래로 디스이즈게임이 20주년을 맞이했습니다. 이번 창간 20주년을 기회로, 게임 업계가 겪어온 20년 동안의 굴곡을 돌아보고, 앞으로 다가올 미래에 대해 같이 이야기해보는 인터뷰를 여러 차례 선보여드리고 있습니다. 그..
[TIG 20] e스포츠 위기의 시대, 프로구단 DRX가 바라보는 미래는?
[DRX 양선일 각자대표 인터뷰]
2025.03.20
|
김승주
(
사랑해요4
)
e스포츠의 위기, 위기, 위기. 몇 달 전 여러 기사를 통해 다양하게 접할 수 있었던 주제다. 한 때 정점을 맞이했던 e스포츠는 몇 년 전부터 수익성 문제, 선수 연봉 문제, 지속 가능성 등 다양한 부분에서 문제를 노출하며 끝없는 위기론을 불러왔..
[TIG 20] '이터널 리턴'이 스팀 시장에서 살아남은 방법
[얼리 액세스와 충성 이용자층이 가지는 의미란]
2025.03.19
|
김승주
(
사랑해요4
)
살아남은 것은 강하다는 것. 무(無)에서 유(有)를 창조하는 것은 당연히 어렵지만 창작자에겐 늘 해결해야 할 과제다. 최근 국내 게임 업계가 스팀으로 눈을 돌리는 현재는 더욱 중요해졌다. 그동안 접점이 없던 스팀, 콘솔, 해외 게이머들에게 게..
[TIG 20] LoL 디렉터에게 직접 물었다. "클래식 롤 나와요?"
[16주년 맞은 LoL은 어떤 비전을 가지고 있는가]
2025.03.18
|
김승주
(
사랑해요4
)
서비스 16주년을 맞은
은 어떤 미래에 대비하고 있을까. 세상에 영원한 왕은 없다고 한다. 그러나 한국 게임 시장의 경우에는 조금 다르다. 한국 서비스 기준으로 15주년을 맞이한
은 여전히 국내 게임 랭킹 1위에 위치해 있다. 그야말로 초장수 ..
[TIG 20] 공급 과잉의 시대, 인디는 어떻게 살아남아야 하나
[잔뼈 굵은 인디 대표 3인과의 대담]
2025.03.17
|
김승준
(
음주도치
)
지갑 사정과 시간은 한정되어 있는데, 신작은 끊임없이 쏟아지고 있는 요즘이다. 2025년 1분기에만 <진·삼국 오리진>, <용과 같이 8 외전>, <킹덤 컴 2>, <몬헌 와일즈>, <문명 7>, <어바우드>, <스플릿 픽션>, <어크 섀도우스>, <카잔>, <인조이..
역대급 기록 세운 TFT, 신규 세트 '사이버 시티'의 상세 정보 공개
[세트 14 관련 국내 미디어 브리핑]
2025.03.17
|
김승주
(
사랑해요4
)
TFT의 다음 세트 핵심은 '해킹'이다. 라이엇 게임즈가 지난 5일, <전략적 팀 전투>(이하 TFT)의 세트 14를 앞두고 내용을 소개하는 미디어 브리핑을 진행했다. 브리핑에서는 주요 개발진이 참석해 세트 14 '사이버 시티'의 주요 매커니즘을 소개하..
[TIG 20] "새로운 게임 안 하는 게 아니라, 게임들이 새롭지 않다"
[업계 동료 겸 '겜친' 들의 대담]
2025.03.17
|
방승언
(
톤톤
)
헤이즈라이트 스튜디오의 신작 <스플릿 픽션>이 장안의 화제다. 뛰어난 만듦새, 창작의 환경과 가치에 대한 진지한 고찰과 감동적 은유, 기발한 협동 메카닉 등으로 널리 찬사를 받고 있는 이 작품은 그런데 ‘아무나 할 수 없는’ 게임으로도 통..
[인터뷰] 진짜들이 만든, 진짜 같은 레이싱 게임 '레이싱 마스터'
[넷이즈 뤄 종위안 총괄 엔지니어,구오 웨이 한국 프로젝트 매니저 인터뷰]
2025.03.17
|
한지훈
(
퀴온
)
오는 3월 18일, 넷이즈의 신작 모바일 레이싱 게임 <레이싱 마스터>가 정식 출시된다. <레이싱 마스터>는 넷이즈게임즈가 레이싱 게임의 세계적 개발 명가 코드마스터즈(Codemasters)와 협력해 만든 정통 레이싱 장르 게임이다. 언리얼 엔진 4 및..
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