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기획/특집

MS Xbox 시리즈X와 S, 9세대 콘솔 게임체인저 될까?

콘텐츠부터 서비스, 플랫폼까지 3박자 모두 갖춘 MS

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-10-15 22:00:19

Xbox 시리즈X 프리뷰 버전이 디스이즈게임에 도착한 지도 약 1주일이 지났습니다. 그간 기기를 이리저리 만져보며 새로운 기능들을 체험해봤는데요, 놀랍고 혁신적이라는 생각이 들었습니다. 확실히 마이크로소프트(이하 MS)가 단단히 준비했다는 생각이 들더라고요.

 

영상들과 주요 기능에 대한 각종 기사도 준비되어 있지만, 이번 시간에는 Xbox 시리즈X를 체험하며 드는 몇 가지 생각에 대해 짧게 정리했습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 만들어갈 9세대 콘솔 시장에 대해 흥미롭게 지켜봐도 되겠다는 생각이 듭니다. 프리뷰 버전 기사 이후에도 Xbox 차세대기에 관한 보도는 이어갈 예정입니다.

 

※ 본 기사는 리뷰가 아닌, 비최종적인 사용 경험을 기반으로 하고 있습니다. 정식 버전 또는 추후 업데이트를 통해 기능이 변경되거나 개선될 수 있음을 밝힙니다.​

 


 

# 게임패스로 형성한 새로운 경쟁 체제, MS는 판을 흔들고 있다

 

MS는 그간 Xbox부터 Xbox One(S, X 포함)까지 여러 세대를 걸쳐오며 소니와 동등한 카테고리 속에서 경쟁을 펼쳐 왔습니다. 경쟁이란 우위를 따지는 것이기에 세대 마다 엎치락뒤치락 하는 모습을 보였습니다.

 

양사는 9세대 콘솔 시장에서도 그간 공개된 것을 기반으로 본격적인 모습을 보여줄 것입니다. 시장 우위를 점하기 위해 경쟁을 펼치겠죠. 그러나, 독점 타이틀 및 기기 사양 비중이 컸던 콘솔 시장의 경쟁 요소는 이번에는 조금 다른 모습으로 펼쳐질 것 같습니다.

 

MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 준비하며, 고사양 콘솔 게이밍 경험과 더불어 여러 서비스를 마련했습니다. 일례로 Xbox 게임패스의 강화를 들 수 있습니다. 월 16,700원만 지불하면 각종 서비스 혜택부터 무료 게임 이용, 할인까지 Xbox를 즐기기 위한 최적의 서비스를 제공합니다.

 


 

여기에 지난 9월 15일부터 포함된 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 디바이스 상관 없이 언제 어디서나 Xbox부터 향후 Xbox 시리즈X의 게임까지 즐길 수 있는 환경을 조성했습니다. 서비스부터 콘텐츠까지, 클라우드 게임 서비스 중에선 독보적 우위를 점하고 있죠. 국내에서는 SK텔레콤을 통해 독점 서비스 되고 있습니다.

 

게다가 이는 차세대 기기 전용 서비스도 아닙니다. 현세대와 차세대 모두 적용되는 서비스죠. MS가 하위호환 지원을 하며 밝힌 '생태계 장벽을 허물고 게이밍 히스토리를 잇는 경험'은, 세대를 구분 짓는 형태의 서비스로부터 벗어날 필요가 있다는 메시지로 해석될 수 있습니다.

 


 

기기를 구매할 때마다 적지 않은 금액으로 구매해야 했던 부담도 덜었습니다. MS는 Xbox 시리즈 S와 X를 선보이며 두 기기 중 1개를 선택하고 Xbox 게임패스 얼티밋을 24개월 이용하는 패키지 모델인 'Xbox 올 액세스'를 선보였습니다. 국내 기준으로 Xbox 시리즈 S는 24개월 간 월 29,900원, Xbox 시리즈X는 월 39,900원을 지불하면 됩니다.

 

익숙한 구매방식, 그리고 유저 부담을 줄일 수 있다는 점. MS는 장기적인 수익 확보와 Xbox 게임패스 얼티밋의 높은 접근성을 확보했다는 점에서 Xbox 올 액세스는 가격의 합리성, 그리고 경쟁력을 갖춘 모델로 평가됩니다. Xbox 게임패스 이용자도 고정 확보하게 됐죠. 여기에 세대와 장소를 아우르는 클라우드 게임 서비스 X클라우드도 포함됐습니다.

 

MS는 새로운 판을 조성하려는 모습을 보이고 있습니다. 과거 MS는 본지와 인터뷰를 통해 X클라우드의 목표를 두고 "우리는 콘솔과 PC, 스트리밍 유저 모두를 포용하는 전략을 취하고 있다. 전 세계 20억 명 ​게임 유저에게 서비스를 제공하는 것"이라고 밝혔죠.​ 위 발언은 X클라우드의 목표지만, 궁극적으로는 MS의 Xbox 게임 서비스 방향이기도 합니다. X클라우드 역시 Xbox 게임패스의 강력한 서비스 중하나니까요.

 

지난 9월 말 기준, 외신 '더 버지'에 따르면 게임패스 가입자는 6개월 동안 1,000만 명(4월 기준)에서 1,500만 명으로 50% 가량 증가했습니다. 물론 기존 판매 방식처럼 콘솔 타이틀도 판매하지만, MS는 콘솔 경험이 있는 유저만 대상으로 하는 것이 아니라 누구나 장소, 디바이스의 제약 없이 Xbox 게임을 즐기기 바라고 있는 것으로 보입니다. 이용 가격의 접근성도 낮췄죠.

 

Xbox 시리즈 S와 X가 론칭하고 9세대 콘솔 시장의 막이 오르면 이러한 흐름은 좀 더 가속화가 될 것으로 보입니다. 환경의 변화는 유저뿐 아니라 퍼스트, 서드 파티에게도 다양한 생각을 갖게 하겠죠.



# 베데스다 모회사 제니맥스 인수, '콘텐츠-서비스-플랫폼' 3박자 갖췄다

 

지난 9월 21일, MS는 제니맥스 미디어(이하 제니맥스)를 75억 달러(약 8조 5,927억 원)를 인수하는 초대형 이슈를 깜짝 발표했습니다. 우리가 익히 아는 베데스다 소프트웍스, 이드(id) 소프트웨어, 아케인, 탱고 게임웍스 등 굵직한 회사가 포함되어 있는 곳입니다.

 

<헤일로>와 <기어스 오브 워>, <포르자> 등 강력한 팬덤을 가진 IP를 여럿 보유했지만, 이를 이을 차세대 라인업은 여전히 부족한 상황이었습니다. 그러나 제니맥스를 인수하며 MS는 <엘더스크롤>, <폴아웃>과 <둠>, <이블 위딘> 등 수많은 IP와 수준급 개발력을 확보했습니다.

 


 

긴 시간 소수 IP와 다른 스튜디오에 의존한 입장에서, MS는 퍼스트 파티이자 AAA급 게임을 개발하는 Xbox 게임 스튜디오의 개발력을 단숨에 끌어 올렸습니다. Xbox로 즐길 거리는 대폭 늘어났습니다.

 

당장 생각(추측)해볼 수 있는 것들은 여러 가지입니다. 앞서 얘기한 인기 IP의 Xbox 독점 제공 및 Xbox 게임패스 편입이 있겠죠. 베데스다의 경우 <스타필드>와 <엘더스크롤6>를 개발 중입니다. <둠 이터널>은 실제로 인수 후 첫 번째 게임패스 게임이 되기도 했습니다.

 

또, E3 2019에서 이드 소프트웨어가 공개한 '오리온'의 기술력이 보완된다면 X클라우드의 기술적 완성도도 높아질 것 같습니다. 당시 오리온은 최대 40%의 낮은 대역폭에서도 스트리밍 서비스를 이용할 수 있으며, 20% 가량 지연 시간이 감소한다고 밝혔습니다다. 비디오 프레임의 경우 인코딩 시간을 30% 가량 줄이기도 하고요.

 


 

제니맥스의 인수는 단순 Xbox 게임패스 등록만이 목적이 아닐 것 같습니다. 서비스 향상과 더불어 콘텐츠 확보를 위해 어느 정도 '독점성'은 필요했겠죠. 플랫폼과 서비스에 이어 콘텐츠까지 3박자를 갖추게 됐으니까요.

 

해외 많은 언론도 이들의 Xbox 독점을 거의 확정적으로 바라보고 있습니다. 사실화된다면 앞으로 베데스다를 포함, 제니맥스 산하 모든 게임은 소니나 닌텐도, 그리고 클라우드 게임 서비스 경쟁사인 구글, 아마존에도 모습을 보이기 어려울 것으로 보입니다. 더 많은 게임패스, Xbox 유저 확보를 위해서는 필수적이겠죠.

 

TGS 2020에선 발표하지 않았지만, 공격적인 인수합병을 추가로 시도할 가능성도 점쳐지고 있습니다. 이번 인수가 단순 '독점' IP를 확보하는 것 이상으로 전세계 게임 업계에서 독보적인 위치에 오르겠다는 메시지로 해석될 수 있듯 어느 곳이 MS와 함께 하게 될 지도 관심사입니다. 

 

이미지 출처: ign.com

 

# 국내 게임사 비롯해 각국의 게임사 진출 더욱 가속화될 듯

 

앞서 얘기한 Xbox 게임패스의 확장은 각국 게임사들의 글로벌 시장 진출도 가속화할 것 같습니다. 낮은 비용에 PC와 모바일, 태블릿부터 콘솔까지. 여러 플랫폼에 글로벌 동시에 제공할 수 있다는 것은 큰 매리트입니다.

 

무엇보다 모바일로 진출 시 구글과 애플에 지불해야 했던 30%의 높은 수수료를 낼 필요가 없다는 점도 장점 중 하나입니다. 되려 MS는 제휴 게임사에게 계약금을 지급하고 있죠. 대신 게임패스로부터 월 구독료를 취하고 있습니다.

 

국내의 경우에도 펄어비스, 네오위즈, 펍지 등 여러 회사가 Xbox를 통해 이미 게임을 서비스하고 있습니다. <검은사막>은 Xbox One 서비스 당시 신규 유저 25배, 일일 이용자 117% 증가하며 톡톡히 재미를 봤죠. <배틀그라운드> 역시 48시간 만에 100만 장 판매를 돌파했습니다.

 

<플레이어언노운스 배틀그라운드>는 2018년 Xbox One에 정식 출시됐으며,

 

이어 펄어비스 <검은사막> 콘솔 버전도 2019년 Xbox One에 론칭했다.

 

 

멀티 플랫폼이 대두되며 엔씨소프트, 넥슨, 펄어비스, 스마일게이트 등 국내 여러 게임사가 신작의 콘솔 대응도 준비하듯 Xbox 게임패스는 매우 좋은 환경이 아닐 수 없습니다. 자체적으로 하나의 크로스 플랫폼이 구축된 것이나 다름 없죠.

 

대형 게임사 외에 현지 통신사를 통해 게임들을 발굴, 퍼블리싱하는 전략도 취하고 있습니다. SK텔레콤은 지난 9월 중순, 간담회를 열며 액션스퀘어의 <프로젝트 GR>, 인디게임사 써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>를 공개하며 국내 게임의 글로벌 진출을 돕겠다고 약속하기도 했습니다.

 

인디게임을 비롯해 전세계 여러 규모의 게임사들이 다양한 게임을 내놓는다면 Xbox 게임패스의 게임 풀은 매우 넓어지겠죠. 더 많은 게임사와 유저 역시 유입될 것이고요. '모바일'로만 한정지었던 소형 게임사의 글로벌 진출도 좀 더 다양하게 노려볼 수 있을 것 같습니다.

 

액션스퀘어가 개발 중인 <프로젝트 GR>.

써니사이드업의 <숲속의 작은 마녀>.

 

# 분위기는 정말 좋다, 이제부터는 MS의 몫에 달렸다

 

여러 기사를 통해 Xbox 시리즈X의 주요 기능, 그리고 시장에 대해 생각해볼 수 있는 바를 간단히 정리했습니다만, 확실히 MS의 분위기는 좋은 상황이라고 판단할 수 있을 것 같습니다. 

 

그러나 Xbox One이 발표된 E3 2013부터 7년 가까이 흐른 시간 동안 MS의 분위기는 지금과 판이하게 달랐습니다. 미숙한 운영, 시장 대응으로 혹평을 받아 왔습니다. 올해 초 한 외신은 'Xbox는 세계 시장을 포기하고 있다'고 비판하기도 했죠.

 


 

다행히 차세대기의 본격적인 정보, 서비스가 공개되며 분위기는 반전을 맞이했습니다. X클라우드도 전환에 한 몫을 했습니다. 이제는 MS가 시장 운영을 어떻게 하느냐가 핵심일 것 같습니다. 지금까지의 장밋빛 전망이 얼마나 구현될 지는 과거의 준비도 중요했지만 앞으로의 행보는 더더욱 중요합니다.

 

가장 중요한 영어권 국가 외 우리나라를 포함한 현지 언어 지원부터 언어 정보 표기, 기기 A/S에 대한 정책 등 앞으로 몰릴 Xbox 유저에 대한 대비도 필요합니다. 국내에서도 기본적인 대처들로 Xbox 유저에게 아쉬움을 남긴 부분들에 대해서도 지속적으로 점검이 필요할 것으로 보입니다.

 

이제 9세대 콘솔기기 시장이 시작될 날이 한 달도 채 남지 않았습니다. MS가 Xbox 시리즈 S와 X로 시장을 어떻게 운영할 지 주목됩니다. 

 


 

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