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기획/특집

전성기의 힘을 되찾을 수 있을까? 진 삼국무쌍 시리즈의 역사

오리진을 시작으로 다시 한 번 도약할 수 있길

김승주(사랑해요4) 2025-01-20 10:29:29
당신은 <무쌍> 시리즈를 몇 개나 아는가? 

2000년 <진 삼국무쌍>으로 최초로 시리즈를 시작한 이 게임은 넘버링 및 여기에 따른 추가 타이틀만 26개라는 어마어마한 숫자를 가진 게임이다. 여기에 4개의 <멀티 레이드> 게임, 모바일 기기로 출시된 14개의 게임, 3개의 스핀오프 타이틀까지. 여기에 <전국무쌍> 시리즈나 <원피스 해적무쌍> 같은 타이틀까지 포함하면 60개를 훌쩍 넘어간다. 기자로써 좋은 자세는 아니지만, 세다가 포기했다.

그렇기에 <무쌍> 시리즈는 비슷한 게임을 겉만 바꿔 계속해 출시한다는, 소위 말해 "사골을 우린다"고 불리는 대표적인 게임이었다. 하지만 언뜻 비슷해 보여도 각 <무쌍>류 게임들은 적지 않은 차이점을 가지고 있으며, 신작이 공개되면 늘 많은 사람들이 관심을 보여 주고 있기도 하다.

시리즈의 역사도 길다. 시리즈의 본격적인 시작을 알린 <진 삼국무쌍>은 1997년 출시된 대전 액션 게임 <삼국무쌍>을 기반으로 만들어졌다. 이를 감안하면 <무쌍> 시리즈는 28년이라는 엄청난 역사를 자랑하는 셈이다. 

17일, 시리즈 28년을 맞아 출시된 <진 삼국무쌍: 오리진>을 기념해 시리즈의 역사를 되돌아 봤다. 이미 알고 있는 이야기만 하면 조금 재미없으니, 조금 정보가 덜 알려진 휴대용 기기 시리즈에 대한 내용도 담았다. 


28년의 역사를 가진 <무쌍> 시리즈, 그만큼 출시된 타이틀도 열거하기 힘들 정도로 많다 (출처: 코에이)


# 벼랑 끝에서 출시된 타이틀, 코에이의 대표 IP로 거듭나다


<진 삼국무쌍>의 개발사 오메가 포스는 1996년 설립됐다. 처음부터 <진 삼국무쌍> 같은 게임을 만들었던 것은 아니다. 이들은 1997년 삼국지를 배경으로 한 대전 격투 게임 <삼국무쌍>을 출시했다. 코에이의 주력 게임 IP는 <삼국지> 시리즈였고, 당대에는 대전 격투 게임이 큰 인기를 끌었기 때문으로 보인다.

알려진 바에 따르면 <삼국무쌍>은 성공하지 못했다. 1996년 출시된 게임이 대전 격투 게임의 전설 <철권 3>였으니 결과는 불 보듯 뻔했을 것이다. 코에이의 <삼국지> 시리즈도 나날이 인기를 잃을 때였다. 

오메가 포스는 코이에에게 <삼국무쌍>을 기반으로 한 게임을 콘솔로 만들어 보라는 권유를 받았고, 이 과정에서 만들어진 게임이 바로 <진 삼국무쌍>이었다. <진 삼국무쌍>은 삼국지라는 IP가 힘과 거대한 전장 속에서 아군과 같이 적을 격파해 가며 전황을 유리하게 바꾸어 나간다는 콘셉트가 신선하게 받아들어져 흥행했다.

사실, <진 삼국무쌍>은 현재의 <무쌍> 시리즈와는 많이 다른 게임이었다. 당대 기술의 한계로 인해 등장하는 적병은 적었고, 플레이어가 호쾌하게 이어갈 수 있는 공격의 수단은 많지 않았다. 적병 하나하나의 공격도 강력했다. <진 삼국무쌍> 시리즈 초기에는 이외로 혼자서 다수의 적을 격파하기란 쉽지 않았다. 아군과 전선을 돌파하며 차근차근 전진해야 했다.

<진 삼국무쌍> (출처: 유튜브 rarizbg)

이에 오메가 포스는 1년 만에 후속작 <진 삼국무쌍 2>를 출시했해 흥행했다. 적병은 여전히 강했고, 특히 화살이 아닌 총을 쏘는 것이 아닌가라는 생각이 들 정도로 '궁병'이 강력해 당대 게이머에게 트라우마를 안기기도 했지만 말이다. 당시 추억이 있는 게이머에게 소감을 물으면 "어려웠다"는 이야기를 공통적으로 언급하고 있다.

이를 기반으로 오메가 포스는 콘텐츠를 추가해 <맹장전>이라는 일종의 확장팩을 출시하기도 했다. 원작의 고평가 덕분에 <맹장전>도 좋은 모습을 보였지만, 시리즈를 거듭하다 보며 항상 넘버링 타이틀을 내놓을 때마다 이런 방식의 확장팩을 출시하다 보니 상술이라는 비판을 받기도 했다. 

<맹장전>을 구매해 플레이하기 위해서는 원본 게임의 디스크를 넣어 인증한 후, 그 다음 맹장전의 디스크를 넣어야 하는 인증 방식 '믹스조이'도 그다지 좋은 소리는 듣지 못했다. 원본이 없으면 <맹장전>의 C로는 게임을 플레이할 수 없었다. (그래서 항상 주의 문구가 붙어 있었다.) 지금이야 DLC나 확장팩은 곧바로 인터넷을 통해 다운받으면 그만이지만, 당시 기술로는 어려웠다.

<진 삼국무쌍 3>의 출시는 더욱 빨랐다. <진 삼국무쌍 2 맹장전>이 2002년 12월 출시됐는데, <진 삼국무쌍 3>는 2003년 5월에 나왔다. 하지만, 시리즈의 기초를 확실히 다졌다고 할 만큼 시스템이 일신했으며, 적병의 수를 조금 더 늘리고 난이도를 완화해 본격적인 '무쌍'에 걸맞은 모습이 나오기 시작했다. 코에이의 <삼국지>가 생각나게 하는 전략 요소를 가미한 확장팩 <엠파이어스>를 출시한 것도 이맘때이다.

<진 삼국무쌍 3>

2005년 출시된 <진 삼국무쌍 4>는 인기와 완성도 모두 정점을 향한 타이틀이었다. 그래픽 낮추는 대신 등장하는 적병의 수가 대폭 증가했으며, 일반 공격에 연계하는 차지 공격 시스템의 기틀이 확실히 잡혔다. 공격 모션도 다듬어져 액션의 재미도 크게 증가했으며 거점 시스템을 추가해 맵을 답파해 가는 느낌을 살렸다. 대부분의 국내 게이머가 여기는 <진 삼국무쌍> 시리즈의 최전성기는 2부터 4까지라고 할 수 있다.



# PSP와 <진 삼국무쌍> 시리즈의 추억


PS2 타이틀의 인기를 바탕으로 <진 삼국무쌍>은 당시 소니에서 출시했던 휴대용 게임 기기 PSP로도 출시됐다. 국내에 PSP가 출시될 때 론칭 타이틀이 그다지 많지 않았던 것으로 기억하는데, 여기에 당당히 자리했던 것이 <진 삼국무쌍>이었으니 소니 측에서도 상당히 중요한 타이틀로 인식하고 있었던 것으로 보인다.


기자가 추억이 가장 많은 것도 이 PSP로 출시된 <무쌍> 타이틀이다. PS2는 TV에 연결해 플레이해야 했으니 당시 학생이었던 상황에서 눈치가 보이지 않을 수 없었다. 그렇다고 '플스방'에 가기엔 돈이 없었다. 자연스레 PS2보다는 PSP로 <무쌍> 시리즈를 즐기는 빈도가 늘었다. 오메가 포스 측에서도 PSP로 여러 <무쌍> 타이틀을 출시한 것으로 보아 판매량 자체는 괜찮았지 않았나 싶다.


대신, 휴대용 기기로 아무래도 <진 삼국무쌍>의 대규모 전투를 구현하기에는 무리가 있었기에, 게임은 맵을 잘게잘게 쪼개는 방식을 채택했다. 한 맵에 진입하면 적의 사기를 모두 깎고 승리해야 다른 맵으로 이동할 수 있으며, 맵을 이동할 때마다 병량(제한 시간)이 감소하는 페널티를 얻는다. 적 병의 등장 수도 상당히 적은 편이다.


기기 스펙 상 넓은 맵을 구현하기 힘들다는 점을 
맵을 잘게 나눔으로써 극복하고자 했던 <진 삼국무쌍>(PSP) (출처: Xaldin007)


이 시스템의 장점이 없는 것은 아니다. 이 시스템은 <진 삼국무쌍 2 에볼루션>까지 유지됐는데, 덕분에 경로를 신중하게 골라야 하는 등 나름의 전략성을 보여 주기도 했기 때문이다. 제한 시간이 '병량'이라는 개념으로 설정되어 있어, 맵에 위치한 병량고를 적에게 탈취당하면 제한 시간이 크게 줄어들어 '게임 오버' 화면을 볼 수 있기도 했다. 


이를 의도한 듯, 몇몇 전투에서는 적이 몰래 매복하고 있다가 이벤트와 함께 병량고로 돌진해 오는데, 저지하지 않으면 클리어가 상당히 어려워지곤 했다.


그래도 이 시스템은 기존 팬들에겐 그다지 좋지 않게 받아들여진 모양새였다. 후속작인 <진 삼국무쌍 2 에볼루션>에서는 한술 더 떠서 그래픽을 강화한다고 (체감상) 등장 적병의 수가 줄어드는, 당시 학생이었던 기자에게도 이해하기 어려웠던 선택을 했으니 말이다. 이 두 타이틀에서 1,000명을 격파하려면 정말 오랜 시간 게임을 붙잡고 있어야 했다.


PSP로 출시된 <무쌍 오로치> 부터는 그래픽을 대폭 낮추는 대신 에어리어 방식이 아닌, 거대한 맵에서 적과 싸우는 기존 시리즈의 방식으로 선회했다. PS2로 출시됐던 본가 타이틀의 그래픽이나 적병의 수가 계속해서 개선됐던 것처럼 기기에 대한 최적화 노하우가 생겼기에 가능했던 변화가 아닌가 싶다.


후에 PSP로 출시된 <무쌍> 타이틀은 다시 기존의 방식으로 선회했다. 
대신, 그래픽은 내다 버려야 했지만 말이다. (출처: 디지털터치)


그 외에도 <진 삼국무쌍> 시리즈는 다양한 기기와 타이틀로 출시됐다. 도저히 게임의 콘셉트를 살리기 어려울 것 같은 GBA로도 <진 삼국무쌍 어드밴스>라는 타이틀을 출시했으며, PC 온라인 게임 시장에도 <진 삼국무쌍 온라인>으로 도전했다. 국내에서는 CJ 넷마블이 배급을 맡아 "경쟁 상대는 <서든어택>"이라는 원대한 포부와 함께 출시됐지만, 2년 만에 서비스를 종료했다.



# 다른 IP와의 적극적인 협업을 통한 발전

<무쌍> 시리즈의 흥미로운 점은 '삼국지'에 묶여 있지 않고, 색다른 콘셉트의 게임을 출시하거나 다른 IP와 협업하는 방식으로 여러 파생 작품을 출시하는 등 신선한 시도를 해 왔다는 것에도 있다.

예시로는 '전국 시대'를 기반으로 조금 다른 액션 시스템을 도입한 <전국 무쌍> 시리즈, 아예 판타지적인 요소를 가미해 멀티 플레이에서 강력한 적에 맞서는 콘셉트를 가진 <멀티 레이드> 시리즈, <원피스>를 기반으로 한 <원피스 해적무쌍> 시리즈, 만화 <베르세르크>를 기반으로 한 <베르세르크 무쌍> 등이 있다.

2007년에는 아예 <건담> 시리즈와 합작한 <건담 무쌍>이 출시되기도 했다. 콘셉트가 콘셉트다 보니, 공개 후 여러 게이머에게 "이제는 무슨 건담으로 무쌍을 만드냐!"는 반응을 받았던 기억이 어렴풋이 있다.당시 게이머에게도 상당히 이질적인 시도로 받아들여졌지만, 판매량 자체는 괜찮았는지 <건담 무쌍> 시리즈는 2013년까지 다섯 타이틀이 출시됐다.

건담으로 무쌍이라니... 그래도 현지 반응은 좋았는지 여러 시리즈가 출시됐다.

최근에도 이런 다채로운 시도는 꾸준히 이어지고 있다. <파이어 앰블렘> 시리즈와 협업한 <파이어 엠블렘 무쌍>이나 <젤다> 시리즈와 협업한 <젤다무쌍>이 예시다. 엄밀히 말하면 <무쌍> 시리즈는 아니지만, <페르소나 5>를 기반으로 만들어진 액션 게임 <페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈> 또한 오메가 포스와 아틀라스가 협업한 결과물이다.​

이런 작품의 특징은, 비교적 간단한 조작으로 다수의 적을 무찌르는 <무쌍> 시리즈의 시스템 위에 각 게임의 특징을 추가했다는 점이 있다. <젤다 무쌍> 시리즈의 두 번째 작품 <젤다무쌍 대재앙의 시대>는 <야생의 숨결>의 전투 시스템을 접목해 독특한 모습을 선보여 서구권에서도 호평을 받았으며, 여러 <무쌍> 시리즈의 캐릭터가 올스타전처럼 등장하는 <무쌍 오로치> 시리즈도 신선하다는 평가를 받았다.


원작의 SRPG 요소를 살려 호평받았던 <파이어 엠블렘 무쌍: 풍화설월>



# 흔들리기 시작한 본가

하지만, 원조격이 되는 <진 삼국무쌍>은 부침을 겪고 있었다.

<진 삼국무쌍> 시리즈의 평가가 떨어지기 시작한 것은 2007년 출시된 <진 삼국무쌍 5>부터다. 2007년 당시 최신 콘솔 기기였던 PS3와 Xbox 360으로 출시된 <진 삼국무쌍 5>는 그간 "사골을 우린다"는 비판을 의식한 듯 많은 변화를 시도한 타이틀이었다.

캐릭터의 콘셉트가 '판타지'스럽게 바뀐 것도 이 타이틀이 시작이며, 기존의 차지 방식에서 '연무'라는 게이지를 통한 전투 시스템, 공성 시스템의 추가, 무쌍난무 개편 등의 새로운 요소들이 다수 포함됐다. 문제는, 이 바뀐 시스템이 그다지 호평을 받지 못했다는 것. 

이를 선호하는 사람도 있긴 했지만, 결국 비판 끝에 오메가 포스는 <진 삼국무쌍 6>부터는 기존의 차지 방식으로 전투를 되돌렸다.

많은 변화를 시도했던 <진 삼국무쌍 5>
기자는 완전히 바뀐 캐릭터의 모습에 적응을 못 했던 기억이 있다.

당시 PS3나 Xbox 360과 같은 7세대 콘솔 게임이 PS2만큼 흥행하지 못했다는 점도 영향을 끼쳤다. 단적인 예로 흥행이 부진하자, <진 삼국무쌍 5>는 '스페셜'이라는 이름을 붙여 PS2로 다운그레이드 타이틀을 출시했다.

뒤이어 2011년과 2013년 출시된 <진 삼국무쌍 6>과 <진 삼국무쌍 7>는 실패했다고는 단언하기 어려운 타이틀이었다. <진 삼국무쌍 6>는 전투 시스템을 되돌리고 강화된 연출 등을 통해 나름 호평을 받았으며, 이를 기반으로 게임을 더욱 개선한 <진 삼국무쌍 7>은 관점에 따라서는 수작이라는 평가를 받기도 했다.

하지만, 시리즈의 연식이 길어지고 너무나 많은 타이틀이 출시됐던 만큼 분명 변화가 필요한 시점이었다. "허수아비 때리기"라는 비판이 이를 가장 잘 보여준다. 어떤 시스템을 넣건 기반은 결국 망부석처럼 서 있는 적을 공격 버튼을 눌러 격파하는 것을 반복하는 게임이 <무쌍> 시리즈였고, 그렇다고 적을 강화하자니 '무쌍'이라는 의미가 퇴색됐다.

시리즈가 오래 이어졌지만 결국 '삼국지'의 큰 틀에 스토리를 기반할 수밖에 없다 보니, 여러 가지 변주를 억지로 넣다가 "스토리가 아예 판타지로 간다"는 말을 듣기도 했다.

이에 오메가 포스와 코에이는 약 5년의 텀을 두고 게임을 개발해 2018년 <진 삼국무쌍 8>을 출시했다. <진 삼국무쌍 8>은 오픈 월드 장르라는 초강수를 뒀는데, 결과적으로는 실패했다. 애초에 '무쌍' 이라는 시스템에 오픈 월드를 접목했다는 것부터 너무나 과감했다는 평가였다. 이처럼 하락기에 접어든 <무쌍> 시리즈는 게임이 목표해야 할 명확한 지향점을 찾지 못하고 갈팡잘팡하는 모습을 보였다.


평가가 크게 갈렸던 <진 삼국무쌍 8> (출처: 스팀)


# 그리고 2025년, <진 삼국무쌍: 오리진>


그렇다 하더라도 이렇게 오랜 기간 프랜차이즈가 유지되어 왔다는 것은 <무쌍> 시리즈의 매력이 분명 존재했기 때문일 것이다. 캐릭터를 성장시키고 적을 호쾌하게 격파하는 것이 늘 <무쌍> 시리즈가 추구하는 점이기에, 가벼운 마음으로 시간을 들여 플레이하기에는 무엇보다 좋은 타이틀이다.

기본적인 시스템이 '쉽다'는 것도 장점이 될 수 있다. 조작 체계가 단순하고 오랜 기간 비슷하게 유지되어 왔기에 언제든 생각나면 금방 적응해 플레이할 수 있는 것이 <무쌍> 시리즈다. 시스템이 간단하고 캐릭터 게임의 느낌도 강한 만큼 다른 IP와 접목하기에도 좋다. <무쌍>이 다른 여러 타이틀로 파생될 수 있었던 핵심적인 이유가 아닌가 싶다.

우연히 발견한 사진. 이보다 더 적절한 비유가 있을까 (출처: 인터넷 커뮤니티)

그리고 <무쌍> 시리즈는 현재 새로운 도약을 준비하고 있다. <진 삼국무쌍 8> 이후 약 7년 동안 조용하다가 2024년 깜짝 공개돼 2025년 1월 17일 출시된 <진 삼국무쌍: 오리진>이 호평받고 있기 때문. <진 삼국무쌍: 오리진>을 접한 오랜 팬들이나 신규 팬층 모두 이번 게임에서 보여준 새로운 시스템에 대한 호평을 남기며 "<무쌍> 시리즈가 드디어 가야 할 길을 찾았다"고 이야기하고 있다. <진 삼국무쌍: 오리진>을 기반으로 <무쌍> 시리즈는 다시 활력을 되찾아 가는 것으로 보인다. 


<진 삼국무쌍: 오리진>에서는 많은 변화가 있었던 만큼, 스토리는 적벽대전에 그치고 자신만의 무장을 육성하는 에디트 모드와 같은 시스템은 제외됐다. 하지만, 제외되었다는 것은 언제든 다시 이런 시스템을 포함한 여러 타이틀이 전개될 수 있다는 희망을 품게 한다. <무쌍> 시리즈가 <진 삼국무쌍: 오리진>의 성과를 기반으로 2025년부터는 전성기의 모습을 되찾아 갈 수 있길 소망해 본다.


시리즈의 부활을 알리는 듯한 <진 삼국무쌍: 오리진>


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