1년이라는 시간 동안 <검은사막 모바일>은 모바일 마켓 매출 1위를 비롯해 해외 시장 진출, 대상을 포함한 2018 대한민국 게임대상 6관왕 등 의미 있는 성과를 거뒀다. 2017년 9월 상장한 펄어비스는 게임의 추진력을 바탕으로 매 분기 역대 최대 실적을 거두고 있다. 현재도 약 10만 명 이상의 캐릭터가 활성화되어 있을 정도로 그 인기는 여전하다.
PC에 이은 '검은사막' IP의 행보는 <검은사막 모바일>을 통해 순조로운 모습을 보여주고 있다. 회사는 곧 Xbox One 버전을 통한 콘솔 버전도 진출해 플랫폼 확장에 박차를 가한다는 계획이다. <검은사막 모바일>이 지난 1년간 보여준 주요 행보를 4가지 포인트로 짚어봤다.
<검은사막 모바일>은 펄어비스의 첫 타이틀 <검은사막>과 IP를 공유하나, 이제 같은 IP 속에서 <검은사막 모바일>만의 재미를 어느 정도 구현해가는 모습이다.
론칭 버전이 공개되기 전, 그리고 1년 전 론칭 당시까지. 많은 이들은 <검은사막 모바일>을 자체 게임의 매력 보다 캐릭터 커스터마이징부터 전투, 생활 콘텐츠, 점령전 등 <검은사막>의 강점을 얼마나 모바일에 잘 담아낼 수 있을지 주목했다.
물론 1년이 흐른 지금도 큰 흐름의 차원에서는 <검은사막>의 설정을 따르고 있는 것은 맞다. '대사막' 콘텐츠 도입을 눈앞에 두고 있는 현재까지는 기본적인 무대, 등장하는 콘텐츠는 <검은사막>과 결이 같다. 다만, <검은사막 모바일>의 콘텐츠는 모바일의 환경에 맞게 재해석돼 같지만 다른 경험을 주는 콘텐츠로 선보이며 여러 부분에서 새로운 시도를 가했다.
론칭 버전 당시 다양한 근/원거리 캐릭터를 제공하기 위해 <검은사막>과 다른 전개 방식을 선택, ‘마법사’에 가까운 '위치'를 론칭 캐릭터로 넣는가 하면 키보드+마우스 조합으로 가능했던 스킬 조작을 오른쪽 스킬 UI를 휠 형식으로 돌려가면서 전환하는 방식으로 구현, 빠르고 다양한 공격을 벌이도록 했다.
'무역'의 경우, 필드를 무대로 상단을 이끌고 여러 장소에서 무역품을 팔아 차익을 남겼던 방식을 모바일에서 '월드 경영'이라는 새로운 콘텐츠로 선보였다. 제한된 식량을 계산하며 시시각각 변하는 시세를 고려해 마을 별 특산품과 무역품을 팔 수 있다. 이동 경로에 등장하는 전투부터 채집, 채광 등 다양한 이벤트를 통해 추가 자원을 얻을 수도 있다.
월드 경영은 게임 내 유일한 100% 수동 콘텐츠임에도 전체 유저 중 60%가 매일 플레이 할 만큼 주요 콘텐츠로 인식되고 있다. 하루에 많게는 1억 골드 가까이 모을 수 있기 때문이다. 모바일게임에서 자동 콘텐츠가 편의성 측면에서 대중적인 요소로 여겨지는 가운데, <검은사막 모바일> 월드 경영은 수동 조작을 통해 얻는 재미와 보상이 확실하다는 것으로 해석할 수 있다.
'영지'는 <검은사막 모바일>의 생활 콘텐츠를 모아 놓은 하우징 콘텐츠다. <검은사막>에서 영지와 매우 다른 모습을 보여주며 플레이를 통해 쌓은 공헌도로 여러 등급의 영지민을 고용, 건물을 통한 생산물과 채집 등을 벌일 수 있다. 위에서 언급한 월드 경영도 이곳에서 가능하다. 현재도 계속 확장 중인 만큼 영지전, 대양 등 더 많은 즐길 거리를 경험할 수 있을 것으로 보인다. ‘영광의 길’을 시작으로 가문 콘텐츠의 확장도 이어질 계획이다.
새로운 시도로서 가장 대표적인 예로는 바로 '각성'과 '계승'에 대한 개념이다. 강제적으로 진행됐던 <검은사막>의 각성과 달리 일정 레벨과 기술 개방 조건을 달성하면 기존 플레이 스타일을 유지하면서 강함을 추구하는 '계승'과 <검은사막>과 같이 다른 플레이를 경험하는 '각성'을 선택할 수 있다. 물론, 성능은 동일하다.
기존과 다른 캐릭터 제공 방식을 예고하기도 했다. 각성이 기본 전제가 아니라, 필요에 따라 계승이 먼저 나올 수도 있고(예: 격투가), 비각성 자체를 각성 무기로 선보이는 등 열린 관점에서 콘텐츠 재구성을 계획하고 있다는 것. <검은사막 모바일> 자체 캐릭터도 예고했다.
결과적으로, 같은 IP지만 다른 경험을 제공한다는 측면에서 <검은사막>과 <검은사막 모바일>은 서로의 플랫폼 유저 모두를 만족시키는데 성공했다. PC 업데이트 또한 꾸준히 진행하고 있다. 작년 8월 그래픽과 사운드를 비약적으로 상승시킨 리마스터 업데이트를 전세계 동시 적용, 일본을 비롯해 한국, 북미/유럽 등 유저 지표가 전반적으로 증가하는 효과를 거두기도 했다. 배틀로얄 콘텐츠 '그림자 전장'도 상승에 크게 기여했다. 잠식효과는 벌어지지 않았다.
기존 캐릭터의 매력을 유지하면서 더욱 강한 성능을 보유한 '계승'.
<검은사막 모바일>에서 처음으로 선보인 계승의 주인공 격투가. 이후 워리어, 레인저, 발키리에 계승이 적용됐다.
<검은사막 모바일>은 가챠 상품이 아닌 편의성 위주의 다양한 패키지 상품을 판매하는 구조로 되어 있다. 패키지 속 일정 확률로 좋은 상품이 나오도록 설계된 상품은 있지만, 효율과 가치를 따져보면 투자 대비 적절한 보상이 지급되도록 설계되어 있다.
기본적으로 구매 유저와 비구매 유저의 간극은 어쩔 수 없이 존재하나, 게임은 유저가 아무리 상품을 구매해도 이것이 직접적인 전투력 상승으로 연결되지 않도록 했다. 이는 반드시 플레이를 통한 콘텐츠 소화가 동반돼야 성장할 수 있다는 메시지를 담고 있다. 상대적으로 과금을 적게 하는 유저도 소외되지 않는 환경을 조성했다.
스토리 퀘스트와 대전, 월드 경영, 용맹의 땅, 그리고 유적 등은 충분한 플레이를 통해 성장하면서 자연스럽게 상위 등급의 콘텐츠로 연결되게끔 조성됐다. 현재 전투력으로 넘어설 수 없는 허들이 생길 때는 여러 콘텐츠를 플레이하면서 성장하도록 유도했다.
펄어비스는 론칭 때부터 등급 가챠, 유료 가챠에서 유료 가챠로 이어지는 이중 과금 등 유저가 확률에 의한 결과값으로만 만족감, 효과를 느낄 수 있다는 제한적 요소를 탈피하겠다고 밝혀왔다. 론칭 당시 인터뷰를 통해 확률형 가챠의 패러다임이 바뀌어야 하며, 어렵겠지만 가야할 길인 만큼 잘 자리잡는다면 유리한 고지에 설 것이라고 밝히기도 했다.
소위 ‘한 방’을 노리는 요행보다 구매를 통한 충분한 가치를 얻도록 하고, 여기에 플레이를 통한 콘텐츠 플레이 재미를 꾸준히 강조한 시도는 의미 있다고 볼 수 있다. 현재 구글 매출 3위를 꾸준히 유지하고 있는 것은 그들이 말한 ‘유리한 고지’를 보여주는 예다.
2017년 9월 14일 상장한 펄어비스는 이듬해 2월 28일 <검은사막 모바일> 공개 이후 약 3개월만인 5월 11일 첫 실적발표를 진행했다.
당시 펄어비스의 2018년 1분기 매출은 755억 원, 영업이익은 335억 원으로, 전년대비 각각 137,4%, 60.3%이 증가한 수치. 당기순이익은 83.1% 증가한 278억 원을 거뒀다. 전분기대비 매출과 영업이익, 당기순이익의 증가 수치는 각각 204.4%, 407.6%, 2038.5%다. 수치만 봐도 크게 성장했음을 알 수 있다.
펄어비스의 상장 후 첫 실적발표. 결과는 매우 놀라웠다.
주연은 당연히 <검은사막 모바일>이었다. 게임은 출시 후 한 달간 452억 원의 수익을 올렸다. 수익과 더불어 국내 매출 비중이 64%로 크게 확대됐으며, 전년 동기대비(16%) 46%, 전년 4분기대비(20%) 44%나 올랐다. 출시 당시 단숨에 애플 매출 1위, 구글 매출 2위까지 오르며 기존 상위권에 랭크됐던 게임들을 단숨에 따라잡기도 했다.
게임의 영향으로 인해 <검은사막> 역시 2017년 대비 가장 높은 성과를 기록했다. 당시 1분기 온라인 플랫폼 매출은 339억 원으로 2017년 중 가장 높았던 2분기 성과(330억 원)을 넘기기도 했다.
1년이 지난 최근까지 펄어비스의 실적은 꾸준히 상승세를 기록하고 있으며 <검은사막 모바일>은 여전히 실적 상승에 크게 기여하고 있다. 4분기 플랫폼별 매출 비중은 모바일이 62%, PC가 38%을 차지하고 있다.
뿐만 아니라, <검은사막 모바일>은 <검은사막>으로 진출한 펄어비스의 해외 시장 진출에 박차를 가하는 기반을 마련하고 있다. 작년 8월 29일 대만 론칭에 이어 올해 2월 26일 일본에 두 번째 해외 진출을 단행했다.
대만에서는 역대 최대 수치인 279만 명의 사전예약 수를 기록했으며 출시 당일에는 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 일본 역시 22일 사전 다운로드를 시작한 7시간만에 앱스토어, 구글 플레이 인기 게임 1위에 오르며 좋은 분위기를 이어가며 지난 26일 정식 출시했다. 곧 출시될 콘솔 버전 <검은사막>을 통해 온라인/모바일과 함께 추가 상승 효과도 전망되고 있다.
수년간 모바일게임 광고는 대중에게 어필하기 위해 그들에게 익숙한 연예인을 기용해 진행하는 형태를 취해왔다. 다만, 이는 게임의 브랜드를 알리기에는 적합하지만 본질적인 콘텐츠를 알리는 것에는 한계가 있었다. 과도한 비용도 무시할 수 없는 부분이다.
반면 <검은사막 모바일>은 인게임 플레이 모습만을 강조하는 조금 다른 행보를 택했다. ‘이것은 실제 플레이 상황입니다’라는 문구와 함께 높은 그래픽 수준과 화려한 전투 연출을 선보였다. 실제 게임 화면 비중이 높지 않던 당시 모바일 RPG 광고 트렌드와 맞물려 역발상을 통해 참신함을 보여준 경우다.
펄어비스는 이에 대해 <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우 게임의 특징, 이미지가 다르게 전달될 가능성이 높다고 판단, 게임 그대로의 모습을 보여주는 것이 좋겠다고 판단했다고 밝혔다.
게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것을 전제로 진행됐다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다.
짧은 시간 차별점을 보여주기 위해 게임 화면 대신 연예인을 택했던 기존 모바일게임의 광고는 이를 기점으로 조금씩 게임의 트레일러와 플레이 영상의 비중을 높이며 게임 자체를 알리는 형태로 트렌드가 바뀌어 갔다.
향후 펄어비스는 <검은사막 모바일>을 통해 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하는 시도를 꾸준히 이어간다. 물론 게임의 본질에 기반을 두되, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것을 목표로 진행할 것이라고 밝혔다. 론칭 당시 가수 윤도현의 내레이션을 비롯해 신해철과 그룹 퀸의 노래, 최근 국카스텐 하현우 및 4인의 가수와 컬래버레이션 광고를 진행한 것과 같이 보는 재미와 더불어 듣는 재미도 꾸준히 진행한다는 계획이다.