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연재

[게임예술관] 게임의 소리를 찾아서… 넥슨 사운드팀을 만나다

게임예술관 39화 - 넥슨 사운드팀 안용재, 김정훈 디자이너

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김재석(우티) 2019-12-16 10:42:53
디스이즈게임은 ‘게임예술관’을 통해 대중에게 잘 알려지지 않은 게임업계 금손 아티스트들을 소개합니다. 작품과 함께 작품의 목적과 작업 과정을 소개함으로써 유저들에게는 흥미로운 읽을거리를, 지망생들에게는 참고가 될 자료를 제공하고자 합니다.

피융, 뿌슝, 콰앙!

소리 없는 게임, 상상해보셨나요? 할 수는 있을 것만 같지만 굉장히 허전할 겁니다. 시각 정보가 제한된 상황에서 소리로 적의 방향을 감지해야 하는 슈터 장르의 경우, 소리 없이 게임을 한다면 굉장히 불리하겠죠?

걷는 소리, 뛰는 소리, 장풍 쏘는 소리, 날아가는 소리, 던지는 소리 등등... 여기 게임에 들어가는 온갖 효과음을 책임지는 사람들이 있습니다. 성인 남성인데도 하이힐을 신고 또각또각 바닥 위를 걷는가 하면 고블린 소리를 내기 위해 목소리를 바꾸는 것도 불사합니다. 오늘 게임예술관에선 자신들 하는 일을 '변태같다'는 넥슨 개발본부의 안용재 사운드 디자이너, 김정훈 레코딩 디자이너를 만나봅니다.

 

왼쪽이 안용재 디자이너, 오른쪽이 김정훈 디자이너

자기 소개를 부탁한다. 넥슨에서 어떤 일을 맡고 있는가?

안용재: 넥슨 사운드팀에서 7년 째 재직 중인 사운드팀의 안용재라고 한다. 정확한 직책은 사운드 디자이너다. 소리에 관련된 일이라면 다 한다. 음악을 작곡하는 분이 계시는가 하면 우리처럼 사운드를 디자인하는 파트가 있다. 우리의 주요 업무는 게임에서 필요한 사운드를 만드는 일이다. 음악과 합치는 작업도 한다. 쉽게 말해서 화면에서 들리는 소리는 다 우리가 담당이라고 보면 된다.

김정훈: 사운드 디자인과 보이스 레코딩 업무를 담당하는 김정훈이다. 직책은 레코딩 엔지니어. 성우들이나 폴리 아티스트(Foley Artist. 영화나 게임의 각종 효과음을 연출하는 직책. 안용재 디자이너의 직책이 바로 폴리 아티스트다. Foley는 헐리우드의 효과음 디자이너 잭 폴리(Jack Foley)로부터 유래한 것)이 녹음한 것을 믹싱하고 가끔씩 음악 녹음도 한다. 그러니까 녹음 전문이다.


두 사람 모두 어떻게 이런 일을 시작했는지 궁금하다.

안용재: 시작은 영화 음향이었다. 장편영화, 단편영화 음향을 하다가 게임으로 넘어왔다. 더 다양한 장르의 효과음을 연출해보고 싶었다. 한국 영화를 작업하면서 서양 판타지물에 쓰이는 스케일의 사운드를 낼 일이 잘 없다. 소리를 작업하는 작업 자체는 게임이나 영화가 크게 다르지 않다는 생각으로 게임 업계에 들어왔다.

김정훈: 영화과를 나와서 영화 사운드 엔지니어링을 공부했다. 이후 음악 스튜디오에 취직해 음성 녹음을 주로 담당했는데 게임 쪽으로 기회가 돼서 계속 일하고 있다. 이 일을 한 지는 6년, 게임 업계에 들어온 지는 4년이 됐다.


어떤 사람들에겐 영화가 게임보다 사회적 인식이 좋지 않나? 둘 다 영화 전공이기도 하고. 왜 게임 업계의 사운드 아티스트가 됐나?

안용재: 한국 영화가 특정 장르에 매몰되던 시기에 영화 음악을 시작했다. 나도 이 정도 실력이 있는데, 몇 백만 관객을 불러모으는 영화의 사운드를 하고 싶었는데 쉽지 않았다. 있던 조직에서 나와 프리랜서로 일했을 때도 전부 비슷한 사운드만 연출하게 되더라. 보다 다양한 효과음을 연출하고 싶어서 찾다 찾다 게임 업계로 오게 됐다. 넥슨에서도 마침 사람이 필요했고.

김정훈: 늘 소리가 주인공인 일을 하고 싶었다. 뭐, 아주 특별한 계기나 목적은 없었지만 나도 찾다 찾다 이 쪽으로 들어온 거다.

 

안용재 아티스트가 폴리 아트를 하는 스튜디오. 이 잡동사니들에서 온갖 소리가 탄생한다.

 


# 소리가 주는 매력에 푹 빠져 시작한 폴리 아트와 레코딩, "이 일은 변태같다"

 

그렇게 각각 6년, 4년을 넥슨에서 일하고 있다. 이직이 잦은 업계에서 한 회사에서 오래 일하고 있는데 소감이 어떤가?

안용재: 영화나 게임이나 소리가 주는 매력이 상당하다. 소리 없는 영상, 게임을 상상할 수 없지 않은가. 너무나도 당연한 일이기 때문에 우리 일은 원래 잘 알려져있지 않다. 그럼에도 불구하고 본질적으로 소리가 없으면 안 되는 상황이라는 것을, 소리 때문에 게임에 임팩트가 있을 때 소리의 힘을 느낀다. 

게임을 오픈하면 내가 이 소리를 어떻게 만들었지 싶어서 기쁘다. 사실 우리 파트에서 최고의 칭찬은 아무 피드백도 없는 것이다. 여기 쓰인 효과음이 너무나도 당연한 거라서 그냥 지나갈 때. "효과음 너무 좋아요", "아니 이 타이밍에 이 소리를 쓰다니 정말 대단해" 하는 사람은 없지 않은가? 아무 피드백 없는 게 최고다. 가끔씩 "소리 왜 이래?"라는 유저 피드백을 받아서 보면 튀거나 이상한 경우가 많다. 우리는 뒤에서 묵묵히 우리 일을 하는 사람들이다.

우리 일에 튀는 순간 같은 건 없다. 효과음을 찾아 들으려고 게임을 하는 사람은 없지 않나? 근데 효과음 없으면 게임이 재미가 없다. 그 효과음이라는 게 모든 상황마다 자연스럽게 녹아들어야만 한다. 그래서 모든 작업에는 사운드팀의 기획이 들어간다. 여기선 사운드를 이렇게 내야지, 저렇게 내야지 하는. 유저들은 그 모습을 볼 수도 없다. 그래서 이 일은 변태같다.


사운드팀 하는 일이 잘하면 기본이고, 어쩌다 골을 먹히면 욕을 먹는 골키퍼같다.

김정훈: 비슷하다. 나는 성우 녹음을 주로 진행하는데 유저들이 사람 목소리에는 잘 반응하기 때문에 피드백이 많은 편이다. 녹음 자체는 성우분들이 하는 작업이지만 내가 그 뒤에서 특색을 만들어낼 때, 유저들이 그걸 알아봐줄 때 기분이 짜릿하다.
 

안용재 아티스트가 폴리 아트를 하는 스튜디오. 이 잡동사니들에서 온갖 소리가 탄생한다.

 

유저들이 사운드에 대해 안 좋은 피드백도 주는 편인가?

 

안용재: 온다. 테스트 과정에서 오픈한 게임의 경우 "이런 사운드가 너무 커서 집중이 안 된다", "사운드가 겹친다"와 같은 세밀한 피드백을 주는 유저 분들이 계신다. 그럴 때면 볼륨 밸런스를 잡거나 사운드를 아예 새로 잡는다. 영화는 지나가면 끝인데 게임은 다시 볼 수 있다. 효과음 때문에 극장에 걸리는 영화를 고쳐 내는 일이 없지만 게임은 패치를 해서 개선할 수 있다. 영화나 게임이나 세밀한 공정을 거치지만 플레이어의 디바이스에서 실행되는 게임은 개인별, 기기별로 조금 차이가 있다. 

 

이런 일도 있었다. 예전에 어떤 게임의 효과음으로 장총 발사음을 넣었는데, 어떤 유저 분께서 "이거 어떤 게임에서 쓴 권총 발사음을 발췌해서 쓴 거 아니냐?"라는 의문을 제기했다. 실제론 그렇지 않았다. 이런 경우 "유저님이 잘못 들으셨습니다"라고 설명할 수도 없으니 난감하다. 이런 반응을 주는 것 자체가 재밌기도 하다. 영화에선 효과음으로 이렇게까지 피드백을 주지는 않는 편이니까.

 

 

그러면 PC면 PC, 모바일이면 모바일 이런 식으로 디바이스마다 소리 레벨링을 다르게 잡나?

 

안용재: PC는 스피커 내지는 사운드 카드를 써서 맥스점이 높다. 모바일은 정해진 하드웨어가 있기 때문에 기준이 명확하다. 때문에 모바일로 사운드를 과하게 뽑을 순 없다. 그렇다고 미니멀하게 만들진 않는다. PC만큼 크게 만드는데, 일단 넣고 "이 기기는 어디까지 견디나" 테스트를 한다. 영화랑 다른 점이 딱 이 부분이다. 

 

영화는 DAW라는 사운드 툴 안에서 모든 사운드가 끝나는데 게임은 엔진과 미들웨어 단에서 사운드 조절이 들어간다. 영화엔 없는 중간 과정이 한 번 더 추가되는 거고 모바일의 경우 스케일을 줄여서 잡아가야 하는 것이다. 기기가 작다고 만드는 입장에서 박진감을 없앨 수는 없으니 신경을 쓴다.

 

 

#  잡동사니 수집은 기본, 바다 건너 275mm 사이즈 하이힐 공수까지... 멀고 먼 아티스트의 길

 

일반적인 효과음 작업 과정을 알려달라. 기획으로부터 어떤 의뢰를 받아서 어떻게 녹음을 진행하는가?

 

안용재: 우리 팀이 개발에 직접 들어가지는 않는다. 기존에 라이브된 게임의 경우 맞춰진 레퍼런스에 맞춰 새로운 사운드를 입힌다. 이런 경우는 메일로 소통해도 문제가 없다. 그렇지만 신규 프로젝트가 들어가면 분위기가 완전 달라진다. 디렉터 미팅하고 작품 의도나 시놉시스, 프롤로그 공유받는 과정만 2~3주가 소요된다. 

 

이후 신규 사운드 작업이 들어간다. 레퍼런스 목록을 받으면 개발팀 PC 한 대를 같이 보면서 필요한 사운드를 체크한다. 그 이후 실제로 소리를 따는 작업을 하고, 중간에 다른 사운드를 찾을 때도 있다. 엎고 만들고를 반복하다보면 어느 순간 결과물이 나오게 된다. 장기간의 싸움이다. 영화 사운드는 1편에 1개월인데 게임은 짧게는 몇 개월에서 길게는 연 단위로 간다.

 

개발진과 소통 과정도 쉽지 않다. 디렉터가 "용 소리를 만들 건데 여름의 뜨거움과 가을의 나풀거림이 공존했으면 좋겠어요" 이런 식으로 디렉션이 온다. 그러면 우리는 "계절하고 소리하고 무슨 상관이 있죠?" 되묻는다. (웃음) 맞는 소리 하나를 찾아서 몇 주 몇 달을 쓸 때도 있다.

 

 

성우 녹음에는 어떤 디렉션이 들어가나?

 

김정훈: 대부분의 대사에서 디렉션이 들어간다. 디렉션 없는 경우는 드물다. 예를 들면 오디오 무비같은 걸 녹음한다고 했을 때 성우들이 개별적으로 와서 녹음을 한다. 이때 내가 그 성우의 상대방 역할을 말해주면서 대화의 톤을 조율한다. 따로 녹음한 걸 하나로 합쳤을 때도 이질감이 느껴지지 않도록. 이것도 마찬가지로 긴 시간이 걸린다.

 

김정훈 아티스트가 앉아서 디렉션을 주는 공간

"내가 이런 소리까지 녹음해봤다" 하는 것이 있나?

안용재: <듀랑고> 효과음을 작업한 적 있다. 그때 과일, 야채 등 아이템을 픽업하거나 소모할 때 나는 소리를 작업할 때였다. 갑각류 소리를 내야 하는 상황이었는데. 같이 작업하던 타팀 팀장님이 랍스터 한 마리를 직접 잡아서 갑각류 소리를 담자고 했다. 랍스터를 실제로 구매한 다음, 살아있는 랍스터 꼬리가 접혔다 펼쳐졌다 하는 소리를 담아서 갑각류 소리를 녹음했다. 

또 하수구가 막혔을 때 베이킹파우더와 식초를 섞어 풀면 이게 산화하면서 막힌 게 뚫리는 걸 아나? 이때 소리가 탄산음료 따는 소리, 고기 굽는 소리와 비슷하다. 마이크로 그 소리를 잡으면 베이킹파우더와 식초를 풀어서 나는 소리인지 아무도 모른다. 그런 식으로 일상 생활에서 소리를 계속 발견하는 편이다.

폴리 아트는 걸어다니면서 소리를 찾는 일이다. 사운드를 찾는 데 신경이 쏠려있기 때문에 경계가 없다. 그래서 와이프가 싫어한다. 집에 계속 쓰레기를 들고 와서 예쁜 소리가 아니라 철컥 덜컥하는 소리를 실험하니까. 하루는 녹이 슨 쇠집게에서 나는 소리가 좋아서 집에 들고 왔는데 너무 더럽다고 제발 갖다 버리라더라. (웃음)

아, 내 발 사이즈가 275인데 275짜리 하이힐을 한국에서 구할 수가 없었다. 해외 녹음 출장갔을 때 폴리 아티스트를 만나 그분이 신던 하이힐을 받아왔다.

김정훈: 나는 성우 녹음을 하는 편이라 특이한 소리를 잡을 일이 별로 없다. 예전에 유머 자료 중에 "메이플스토리~ 메이플스토리~" 하는 노래 아나? CF에서 그 목소리를 쓰고 싶었는데 원작자(?)를 못 찾았다. 그래서 내가 직접 녹음했다. 광고에 쓰인 그 목소리는 사실 내 목소리다. (웃음)

안용재: 우리 멤버가 15명인데 그 중에선 넥슨 게임의 괴물 목소리를 직접 녹음한 분들이 있다. 게임에 들어가는 고양이 소리라던지 그런 것들도 우리 목소리가 많다. 

 


 


 

게임의 장르마다 쓰이는 사운드가 다른 편인지 궁금하다.

 

안용재: 그런 편이다. 우리는 크게 현대물, 중세물, 캐쥬얼 이렇게 3가지로 분류한다. 장르에 따라 쓰이는 효과음 레퍼런스가 완전 다르다. 장르도 중요하지만 연령등급도 신경을 쓴다. 사운드에 피 튀는 소리가 많이 나면 성인등급을 받거나, 제재를 받는 일도 있다더라. 게임이 서비스하고자 하는 연령대에 맞춰서 그런 부분들을 잘 맞춰서 간다. 반대로 캐쥬얼 게임은 아기자기한 사운드를 뽑으려고 노력한다.

 

김정훈: 같은 성우를 모실 때도 <마비노기 영웅전> 녹음할 때랑 <M.O.E> 녹음할 때랑 톤이 아예 다르다. 말로 설명하기 쉽지 않은데 마찬가지로 영상에 쓰일 보이스랑 인 게임에 들어가는 호흡도 미묘하게 다르다. 게임에 따라서 그 분위기가 있고 사운드도 거기 맞춰 간다.

 

 

# 효과음, '당연한 것'을 만드는 이들의 철학

 

이 일의 난점은 무엇인가? 어떻게 극복했는지도 말해달라.

 

안용재: 단맛 하면 어떤 음식이 떠오르나? 누구는 초코칩을, 누구는 흑당버블티를, 또 누구는 달고나를 떠올릴 거다. 근데 이 음식들이 다 다른 단맛을 낸다. 기획과 협업 과정에서 "단맛으로 해주세요"라는 요구를 받았을 때 곤란하다. 내 입맛대로 달게 해주면 디렉터나 기획자는 달게 느끼지 않는 경우가 종종 있다. 커뮤니케이션은 늘 쉽지 않은 과제다.

 

미디어에 들어가는 효과음은 실생활의 소음보다 살짝 과장된 경향이 있다. 걸음마다 행동마다 발소리, 옷소리가 날 것 같지만 실생활에선 그렇지 않다. 그걸 과장되게 표현하다보니 몸으로 사운드를 직접 구현하는 폴리 아티스트는 스튜디오에서 넘어지기도 한다. 발걸음도 슬픈 발걸음, 힘찬 발걸음이 있지 않나? 그것도 다 연기가 들어간다. 이런 것들에 대한 섬세한 감정 표현이 어렵다.

 

극복이랄 건 특별히 없다. 어차피 하나의 소리를 담는 데 시간이 오래 걸리기 때문이다. 우리가 제일 좋아하는 걸 찾아서 내보는 것 자체가 극복이다. 가끔씩 기획이 눈치채지 못할 만큼 효과음에 내 시그니쳐를 넣긴 한다. 내가 단맛이라고 생각하는 것을 살짝 넣는 것이다.

 

김정훈: 화면 위에 사운드를 입히는 일이 주요 업무인데, 영상 쪽에서 성우의 과장된 보이스를 들으면 거슬리게 보기도 한다. 연극 배우과 평상시보다 과장된 모습을 보이는 것처럼 게임 캐릭터를 연기하는 성우 분들도 살짝 과장된 모습이 디폴트로 나타난다. 개인적으로 자연적인 모습을 추구하고 싶은데 그렇게 하면 어긋날 때가 있다. 조금씩 디렉션을 해서 내가 원하는 지점을 찾는 게 극복이다. 

 

안용재: 그렇게 하면 바뀌긴 하더라. 사운드나 녹음 보이스 관련해서 많은 연구 끝에 나온 결과물이라 차차 바뀌는 것들이 개발하는 분들도 결국은 "어! 어! 어!"가 되면서 조금씩 변하는 것들이 있는 것 같기는 하다. 

 

 

그런 작업 끝에 다 나온 게임을 볼 때 느낌이 어떤가?

 

안용재: 짜릿하다. 우리 일이 전면에 드러나진 않지만 이걸 작업한 사람이 나라는 사실이 크레딧엔 실려있다. "내가 했습니다"라고 자랑하고 다닐 필요는 없지만 누가 알아봐주면 반가운 일이다. 물론 특성상 그럴 일은 딱히 없다.

 

김정훈: 마찬가지다. 6개월 전, 1년 전에 녹음했던 소리가 완성품 속에 담겨있는 모습을 경험하는 게 신기하기도 하고.

 



게임 효과음이란 무엇인지 정의해달라.

안용재: 당연한 것. 그 자리에 있어야 하는 소리. 뻔한 것. 디렉터의 세계에 적합한 소리를 내주는 것. 

김정훈: 개발자든 기획자든 요청이 들어오면, 연출 의도에 부합하는 음성을 제공하는 것. 이 일이 꽤 재밌다. 여기에 내 색을 살짝 덧입힌다.


마지막으로 독자들에게 한 마디 한다면?

김정훈: 우리처럼 게임 업계에서도 소리를 전문적으로 하는 사람들이 있다. 가끔씩 모바일 게임 할 때 소리도 켜보시라. 좋다.

안용재: 재밌는 직업이다. 관심 있으면 추천하고 싶은 직업이다. 당신이 변태라면 후회는 없을 것이다. (웃음)

 


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