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연재

[App Ape] 돌격하는 '카트라이더 러쉬플러스', 5월의 인기 모바일 게임은?

앱에이프(앱에이프) 2020-06-17 09:29:22

 

 

앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공해드리고 있습니다.

 

2020년 5월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.

 

 

# 5월 게임 앱 MAU TOP 10

 

5월은 시험기간도 끝나고 날도 따스해지기 시작하는 달입니다. 모바일 게임 앱 사용자의 전체적인 규모는 여전히 줄어들고 있지만, 신규 게임 출시와 함께 게임 순위에서는 여러 변화가 보이고 있습니다. 

 


<카트라이더 러쉬플러스>가 출시부터 MAU 순위 2등에 등극하였습니다. 그 결과, 부동의 1위인 <브롤스타즈>를 제외하고 전체적으로 순위가 한 단계씩 내려갔습니다.



<카트라이더 러쉬플러스>의 DAU 데이터를 살펴보면 주말에 유독 사용자 수가 높은 것을 확인할 수 있습니다.

 
# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP 25

다음으로는 퍼블리셔별 MAU TOP 25 지표를 확인해보겠습니다.


<카트라이더 러쉬플러스>의 영향으로 NEXON Company의 순위가 18위에서 2위로 상승하였습니다.

Crazy LAbs by TabTale社가 새로 순위권에 진입한 것을 볼 수 있습니다. <ASMR 컷>과 같이 조작법은 간단하면서도 마음의 안정과 휴식을 주는 게임이 출시와 함께 급상승 한 것이 원인으로 보입니다. 

 


 

<ASMR 컷> 앱은 점토나 사물을 칼로 자르는 시뮬레이션 게임으로, 실제 도구를 사용하지 않아도 시각적, 청각적 효과를 느낄 수 있습니다. 해당 앱의 성별/연령대별 비율을 확인해보면, 40대 남성이 24.2%로 가장 높습니다. 전반적으로 30, 40대의 사용률이 높은 것을 확인할 수 있습니다.



# 카테고리별 MAU 분석

다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다. 

 


이번 5월에는 레이싱 카테고리가 6.0%로 순위권에 들었습니다. <카트라이더 러쉬플러스>의 영향 때문인 것으로 보입니다. 레이싱 카테고리 비율의 상승으로  <ASMR 컷>이 있는 시뮬레이션 등의 일부 카테고리를 제외하고 비율이 줄어들었습니다.

출시와 동시에 크게 인기를 얻은 신규 앱이 시장에 미치는 영향을 확인해 볼 수 있습니다.

 
# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다. 이 헤비 사용자 비율은 MAU가 5만 이상인 앱을 대상으로 헤비 사용자 비율이 높은 순으로 나열한 순위입니다.

 


지난 4월 대비 헤비 사용자 비율 순위에서 많은 변화가 생겼습니다. 순위권에 새로 진입한 게임의 다수 등장 하였습니다. 출시와 동시에 헤비 사용자 순위가 200위 이상 상승한 <로드 오브 히어로즈>는 이번달에도 두 단계 상승하여 2위를 기록했습니다.

<한게임 신맞고 : 대한민국 원조 고스톱(이하 한게임 신맞고)>은 21계단 상승하여 순위권에 진입하였으며 <eFootball PES 2020>는 네 계단 상승, <브롤스타즈>는 세 계단 상승하였습니다.

그리고 <애니팡2>와 <BTS WORD>가 각각 다섯 계단, 두 계단 상승하여 순위권에 진입하였습니다. 
 
 
# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석

다음으로 한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행한 헤비 사용자 비율과 MAU의 상관 관계를 그래프를 살펴보겠습니다.

 


5월 들어 <애니팡2>와 <BTS WORLD>가 지표상에 새로 등장했습니다.

<브롤스타즈>와 <로드 오브 히어로즈>, 그리고 <eFootball PES 2020>의 헤비 사용자가 증가하였습니다. 

 


<로드 오브 히어로즈>는 지난 5월 8일 구글 플레이 피처드에 선정되었으며(출처 : 게임조선) 5월 28일, 대규모 업데이트를 진행하였습니다. 더욱 다양해진 스토리와 스토리 다시보기 기능 등 스토리형 게임의 특성을 강화하여 사용자의 이탈을 막고 자주 접속할 수 있도록 SNS 공유 이벤트 등으로 보상을 지급하였습니다.(출처 : 스포츠조선)

<AFK 아레나>는 비록 헤비 사용자 비율이 감소하였습니다만, 여전히 많은 MAU 규모를 보이고 있습니다.

 
# 4월 국내 모바일 게임 사용자 분포

국내 남녀 모바일 게임 사용자 분포도를 보겠습니다. 

 


2020년 1월부터 계속적으로 앱 사용자 수가 감소하고 있습니다. 이번 5월에도 어김없이 전체 모바일 게임 앱 사용자 수가 줄어들었는데요. 남녀 40대와 50대에서 가장 큰 변화를 보이고 있습니다.

남녀 40대는 사용자 수가 상승함에 따라 비율도 상승하였지만, 50대 이상의 경우 여성은 상승, 남성은 하락하여 상반된 결과를 보이고 있습니다.

남녀 10대, 20대의 비율에는 큰 변화가 없는 것이 눈여겨볼만한 점입니다.

 
# 남성 사용자의 연령대별 분석

다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다.

 


카테고리별 MAU의 경우 40대를 제외한 전 연령대에서 변화가 생겼습니다.

남성 10대, 20대에 레이싱 카테고리가 순위권에 들어왔습니다. 해당 카테고리의 영향으로, 다른 카테고리의 비율은 줄어들었는데요. 10대의 경우 어드벤처와 스포츠 카테고리가 20대에서는 퍼즐 카테고리의 비율이 하락하였습니다. 

30대부터 50대 이상 연령대에서는 레이싱 카테고리의 비율이 순위권에 들어있지 않습니다. 남성 30, 40대는 시뮬레이션의 비율이 상승, 남성 50대 이상에서는 아케이드의 비율이 상승하였습니다.

 


5월의 한국 남성의 모바일 게임 MAU 순위에서는 <카트라이더 러쉬플러스>의 인기를 확인할 수 있습니다. 남성 10대, 20대에서는 1위, 그 외의 연령대에서는 2위를 기록하고 있는데요. 30대에서 <배틀그라운드>가 세 단계 내려온 것을 제외하면 순위에 거의 변동이 없습니다.

전체적으로 남성의 게임 이용 순위에는 큰 변화가 없는 것으로 보아 순위권 내에서 팽팽하게 경쟁을 하고 있는 것으로 보입니다.

 
# 여성 사용자의 연령대별 분석

다음으로 한국 여성 사용자를 연령대별로 분석해보았습니다.

 


5월 카테고리별 비율은 조금 달라졌으나, 30대 여성을 제외하면 순위에서는 거의 변동이 없습니다.

30대 여성의 경우 1위인 아케이드를 제외하고는 순위 변동이 생겼는데요. 액션 카테고리가 상승한 대신 캐주얼 카테고리가 하락, 시뮬레이션 카테고리가 하락한 대신 교육 카테고리가 상승하였습니다. <동물구조대 - 베이비버스>와 같은 유아용 앱의 상승이 원인인 것으로 보입니다.


한국 여성 모바일 게임 사용자층에서도 <카트라이더 러쉬플러스>의 영향력을 확인할 수 있습니다. 남성과 마찬가지로 10대와 20대의 1순위를 차지하였으며, 30대 이상의 연령대에서도 2~3위를 다투고 있습니다.

<마인크래프트>의 경우 10대, 30대, 40대, 50대 이상에서는 순위가 하락하였지만, 20대 여성층에서는 순위가 상승하였습니다. 계속해서 하락세를 보였던 <무한의계단>이 50대 이상의 연령층에서 두 단계 상승하였습니다.

 
# 글을 마치며

지금까지 2020년 5월의 국내 모바일 게임 시장을 살펴보았습니다. 

이번 리포트에서는 전체적으로 <카트라이더 러쉬플러스>의 인기를 확인할 수 있었습니다. 출시와 동시에 남녀 전 연령층에서 1~3위권 안에 진입하였으며, MAU와 퍼블리셔별 순위 역시 상위권에 웃돌고 있습니다. 이번 <카트라이더 러쉬플러스>는, 향수를 불러 일으키는 게임의 영향력이 어디까지 미치는지 파악해볼 수 있는 사례인 것 같습니다.

<ASMR 컷>과 같은 간단하면서도 실제와 같은 효과를 주는 게임의 인기 역시 체감해볼 수 있었습니다. <로드 오브 히어로즈>와 <BTS WORD>와 같이 스토리형 게임의 이용 빈도도 높은 것을 확인할 수 있었는데요. 작년에 비해 외출 가능성이 너무 낮은 요즘, 실내에서 심신의 안정과 재미를 주는 게임의 수요가 늘어난 것이 원인일까요?

작년 5월에 비하면 모바일 게임 앱 사용자 수도 하락하였고 전체 MAU 순위의 변동이 적지만 여전히 다양한 카테고리에서 경쟁이 일어나는 것을 확인할 수 있었습니다. 본격적인 여름이 시작되는 6월부터는 어떤 변화가 일어날지, 다음 리포트에서 다뤄보도록 하겠습니다.

앱에이프에서는 2016년 10월 부터 정기적으로 게임리포트를 발간하기 시작하여, 현재까지 약 3년이 넘는 게임 시장 리포트를 보유하고 있습니다. 앞으로 진행하시게될 이벤트나 출시 프로모션에 활용 부탁드리겠습니다.

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