※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.
게임이 계속 서비스되려면 돈을 벌어야 합니다. 그래야 개발자들이 먹고 살며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있으니까요. 설사 업데이트가 필요 없는 게임이라도 최소한 서버 유지비는 나와야 서비스가 계속될 수 있죠.
이런 당연한 얘기를 한 이유는 최근 <쿵야 캐치마인드>(이하 캐치마인드)를 하며 든 의문 때문입니다. 플레이 하면서 도무지 유저가 돈 쓸 것 같은 요소가 거의 안 보였거든요. 사업에 도가 튼 넷마블게임이라곤 믿기 힘들 정도로요.
# 잘 만든 모바일 후속작, 그리고 근래 가장 잘 나온 '소셜 게임'
<캐치마인드>가 못 만들었다는 얘기는 아닙니다. 반대로 이상적인 후속작이자, 모바일 이식작(?)이죠. 원작의 재미를 잘 옮겼고 아쉬웠던 점도 잘 해결했습니다. 개인적으론 스트레스가 되기 쉬운 모바일 게임의 '소셜' 요소를 잘 바꿔, 긍정적인 경험을 극대화한 것이 인상적이기도 했습니다.
일단 여럿이서 그림 보고 문제 푸는 원작 모드는 이번 작에서도 그대로 살아 있고, 여기에 더해 주변 다른 사람들과 같이 퀴즈를 풀거나 최대 100명까지 같이 문제를 풀 수 있는 강화 모드까지 등장했습니다. 제한된 시간 동안 그림 그리는 것이 부담스러웠던 유저들을 위해 실시간 모드가 아닐 때는 시간 제한 없이 문제 그림 그릴 수 있게 바뀌었고요.
모바일이나 소셜 환경에 맞춘 변화도 눈 여겨 볼만 합니다. 게임을 오래 붙잡기 힘든 모바일 환경에 맞춰, (실시간 모드와 별개로) 언제든 다른 유저들이 미리 낸 문제를 보고 맞출 수 있는 모드를 추가했습니다. 친구와 1:1 퀴즈 주고 받기와 GPS 기능 활용한 주변 지역 사람들에게 문제 내기 기능이 바로 그것이죠. (여담이지만 GPS 모드에서 만날 수 있는 쿵야-개발진-의 쓸고퀄 그림 퀴즈가 아주 일품입니다)
숙제나 스팸이 되기 쉬운 모바일 게임의 소셜 요소도 <캐치마인드>에선 긍정적인 경험만 남아 매력이 훨씬 커졌습니다.
기존 모바일 게임은 소셜 요소가 대부분 하트나 우정 포인트 주고 받기처럼 일종의 '재화'를 주고 받는 형태, 혹은 파티플레이와 같은 협업 방식입니다. 때문에 소셜 기능의 순기능과 별개로, 스팸 메시지(스테미너 요청)나 숙제(매일 재화를 주고 받아야 하는 경우), 실력이나 스펙(협업)에 대한 스트레스가 크던 작던 존재할 수 밖에 없었죠.
<캐치마인드>는 이 부분을 유저들이 서로가 서로에게 콘텐츠가 될 수 있도록 바꿔 해소했습니다. 친구와 1:1로 시간 제한 없이 문제를 '교대로 주고 받거나', 내가 있는 곳 근처에 문제를 심어(?) 놓을 수 있게 하는 것이 대표적이죠. 서로가 서로에게 콘텐츠가 되는 방식이기 때문에 이 과정에서 재미 얻을 확률은 크고, 재화를 일방적으로 요청하거나 주고 받아야 하는 다른 게임 방식에 비해 스트레스는 적죠.
이 과정에서 내 그림에 대한 '좋은 평가'만 받을 수 있는 칭찬 시스템, 칭찬 받은 그림을 모아 보여주는 개인 갤러리, 칭찬 많이 받은 그림을 다른 <캐치마인드> 유저들에게도 보여주는 추천 그림 등 소셜의 '좋은 경험'만 극대화되게끔 시스템을 짠 것도 체크할 만 합니다.
모바일 후속작이라는 면에서도 나무랄데 없는 게임이지만, 소셜 게임이라는 측면에서는 개인적으로 최근 사례 중 가장 이상적인 케이스가 아닐까 합니다. 그림을 통한 유저 간 상호작용도 상호작용이지만, 무엇보다도 이렇게 소셜 요소의 스트레스는 줄이고 긍정적인 경험만 극대화한 사례는 모바일은 물론 온라인에서도 보기 힘들거든요.
다른 사람과 대화 주고 받듯 문제를 주고 받는 것도, 잘 그린 그림을 추천하고 댓글을 다는 것도, 모두 소셜 스트레스는 줄이고 긍정적인 경험만을 극대화 합니다.
# 그런데 돈은 어떻게 벌려고 하시나요?
하지만 재미와 별개로, 유저가 돈을 쓰고 싶은 요소가 있냐고 하면 아리송합니다. 현재 <캐치마인드>의 유료 모델은 크게 ▲ 플레이 횟수 늘리기(모바일 RPG의 스테미너처럼 퀴즈 제출·풀이 기회를 늘리는 상품) ▲ 월정액 방식의 추가 색상 해금(참고로 기본 지급 색은 5개) ▲ 쿵야(수집·육성 요소이자 아바타) 성장과 꾸미기 3종류로 구분됩니다.
허나 이 중 대중에게 수익을 낼만한 상품은 별로 없습니다. 플레이 횟수 구매는 재화 소모 없이 즐길 수 있는 실시간 모드나 1:1 퀴즈가 있어 필요성이 낮고, 월정액 방식의 추가 색상도 어지간히 그림을 잘 그리고 싶은 사람 아니라면 니즈가 약하죠. 그들에게 판다고 해도 (모든 색 기준) 1달에 약 1만 5천 원이라 큰 수익이 되기 힘들고요. 쿵야 성장·꾸미기 요소도 게임 특성 상 강력한 상품이라 하긴 힘듭니다.
실제로 20일 기준, <캐치마인드>의 매출 순위는 구글 119위, 애플 31위에 불과합니다. 캐주얼게임이라는 것을 감안해도 높은 수치는 아니죠. 구글에서 다운로드 횟수 50만을 넘긴 게임의 성적으로는 더더욱요. (참고로 2017년 기준, 구글 매출 100위 게임의 일매출은 500만원 안팎)
물론 애초에 많은 수익을 바라지 않고 나오는 게임도 존재합니다만, <캐치마인드>를 그렇게 보기엔 넷마블이 들이는 공이 너무 큽니다. 지속적인 지하철 광고 뿐만 아니라, 아예 '쿵야TV'라는 전용 유튜브 채널까지 만들어 게임 내에 직통 배너를 걸어놨을 정도니까요. 이건 '꾸준히' 영상 콘텐츠를 만들어 게임을 홍보, 혹은 유저들을 케어하겠단 의미죠.
실제로 넷마블은 지난 1달 간 1주에 3~4개 꼴로 계속 신규 영상을 만들어 올리고 있습니다. 이 중에는 침착맨이나 닼발 같은 유명 스트리머, 홍진호·지숙 등의 방송인까지 쓴 콘텐츠도 여럿 있고요. 넷마블이 근래 이 정도로 유튜브로 공들이는 게임은 <캐치마인드> 포함해 5개 정도에 불과하죠.
회사가 이유 없이 돈 쓰는 경우는 없습니다. 단기적으로든 장기적으로든 사업적인 목표(즉 이득)가 있기에 투자를 하죠. 넷마블같이 크고 사업 잘해온 회사는 말할 것도 없겠죠. 또 <캐치마인드>는 만듬새에 비해 유료 모델 면이 이상할 정도로 약하고요. <캐치마인드>의 노림수, 게임이 구상 중인 사업 장치는 뭘까요?
# B2B 기반 유료 모델의 장을 열 수 있을까?
일단 유저 많이 모아 지금보다 더 강력한(?) 유료 상품을 파는 방식은 제외하죠. <캐치마인드>라는 게임 성격 상 제살 깎기에 가까우니까요.
유저들이 게임사가 제공한 콘텐츠를 즐기는 대부분의 게임과 달리, <캐치마인드>는 다른 유저들이 만든 콘텐츠를 즐기는 게임입니다. 심지어 유저들이 만든 콘텐츠가 게임 홍보까지 해주고요. 많은 유저들이 게임을 하고 콘텐츠를 만들어야만 빛을 보는 게임이죠.
때문에 다른 모바일게임에서 하는 것처럼 플레이를 제한하거나, 구매자에게 큰 이득을 줘 다른 유저들의 반감을 살 수 있는(혹은 사실상 필수 상품이 돼 구매자들도 반감 가지는) 유료 모델은 '독'입니다. 이는 현재 모바일게임 시장의 주류 유료 모델을 도입하기 힘들다는 말과 같죠.
유저 대상 유료 모델 중 그나마 가능성 있는 것은 '쿵야'의 캐릭터성을 활용한 무언가나 원 소스 멀티 유즈(이하 OSMU)겠네요. 쿵야는 게임에서 아바타 겸 (일부) 색 해금을 담당하고 있기 때문에 (RPG처럼 강력하진 않겠지만) 일부 꾸미기 관련 상품만 있는 지금보다 더 활용될 여지가 있죠.
또 쿵야 캐릭터는 원작 온라인게임이나 <야채부락리>, 애니메이션 등으로 인지도도 높아 OSMU 여지도 많고요. 참고로 OSMU는 온라인 시절에도 시도됐고, 최근 넷마블도 유튜브를 통해 OSMU에 대한 꿈을 밝힌 바 있습니다. 마침 넷마블 라인업 중 <쿵야 야채부락리>(모바일 RPG)이 존재하기도 하고요.
의외로(?) 가능성 높은 것은 유저가 아니라 '다른 회사'를 대상으로 한(일명 B2B) 유료 모델입니다. 일단 게임 성격 상 유저들에게 강한 유료 모델을 적용하기 힘든 <캐치마인드>와 궁합이 좋습니다. 또 <캐치마인드>가 가진 그림·퀴즈·GPS 등의 요소가 이쪽과 잘 맞거고요. 게임의 핵심인 그림과 퀴즈라는 테마 자체가 다른 제품에 마케팅적으로 활용할 여지가 많죠.
플랫폼을 모바일로 옮기며 추가한 'GPS 활용 요소'도 눈여겨 볼 만 합니다. <캐치마인드>는 유저의 위치 정보를 활용해 주변 다른 유저들이 낸 문제를 풀거나, 특정 위치에서만 등장하는 쿵야 캐릭터를 수집하는 콘텐츠가 존재합니다. 이런 GPS 연동 기능의 가장 큰 강점은 유저들을 특정 장소로 유도할 수 있다는 점이죠.
때문에 GPS 활용 요소는 과거 많은 게임에서 B2B 유료 모델로 활용됐습니다. 예를 들어 <포켓몬 GO>는 국내에선 SK텔레콤, 해외에선 스타벅스나 맥도날드 등과 연계해 파트너사의 점포를 포켓스톱(혹은 체육관)으로 활용했죠. GPS 연동 기능은 아니지만, 3DS로 나온 <몬스터헌터> 시리즈는 특정 점포의 와이파이로 게임에 접속하면 이벤트 콘텐츠가 해금되는 식으로 유저들의 움직임을 유도했고요.
기존 사례만 하더라도 특정 위치 가야 특정 쿵야를 얻을 수 있고, 일정 지역 내 사람들끼리 퀴즈방을 만들 수 있는 <캐치마인드>와 잘 어울립니다. 약간 상상의 나래를 펼치면 특정 지역에 만들어진 퀴즈방에 참여하면 얻을 수 있는 이벤트 보상, 특정 와이파이 접속 시 무한 피로도, 평소 보기 힘든 쿵야를 특정 점포 주변에서 자주 보는 식의 활용도 떠오르는군요.
물론 여기 말한 대부분의 경우는 예상입니다. 이것과 전혀 다른 사업 모델을 준비 중일 수도 있죠.
다만 개인적으로는 글 말미에 쓴 B2B 모델이 그 시도 중 하나는 되기를 바랍니다. 그게 <캐치마인드>의 성격과도 잘 맞고, 어쩌면 유저들의 반발이 큰 지금의 모바일게임 유료 모델에 새로운 방향을 제시할 수도 있으니까요. 아무튼 좋은 게임인 만큼, 사업적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있기를 바랍니다.