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선량한 유저에 주어진 '죗값', 롤 솔로랭크 뒤덮은 '닷지'에 대하여

트롤하는 사람 따로 있고, 패널티 받는 사람 따로 있다

에 유통된 기사입니다.
주보국(Amitis) 2021-08-24 12:23:06
<리그 오브 레전드> 게임 구성 단계에서 유저가 해당 게임을 이탈하는 행위를 두고 닷지(Dodge)라 부릅니다. 닷지의 사전적 정의는 (몸을) 재빨리 움직이다, (특히 부정한 방법으로) 기피하다, (무엇을 피하기 위한) 책략 등 세 가지인데요, 이 중 세 번째 부분은 <리그 오브 레전드> 소환사들에겐 너무나 익숙한 요소입니다. 트롤 유저로 인한 패배를 피하기 위해 랭크 게임에서 닷지하는 상황을 수도 없이 만나니까요.

하지만 라이엇의 생각은 달랐던 모양입니다. 그들은 최근 닷지에 대한 페널티를 강화했고, '닷지는 게임 진입 시간을 늘리며 대전 품질도 저하한다"라는 말도 전했습니다. 과연, 페널티 강화가 닷지를 막기 위한 궁극적 해결책이 될 수 있을까요? 유저들은 어째서 페널티를 감수하면서까지 닷지를 하는 걸까요? 오늘 다뤄볼 주제는 '닷지'와 '페널티'입니다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자
 
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

 


 

  

# 악성 유저 피하기 위한 '눈치 싸움', 페널티는 왜 선량한 유저가 감수해야 하는가

  

10년이 흐른 지금, <리그 오브 레전드>의 인프라는 정말 많이 발전했습니다. 픽창에서 만나는 아군의 닉네임을 전적 사이트에 검색하기만 해도 선호 챔피언과 KDA는 물론, 주 포지션까지 확인할 수 있으니까요. 이 단계에서 유저들은 오피지지를 통해 아군의 정보를 파악하고 특정 챔피언을 권하거나 라인 스왑을 제의하는 등 다양한 전략을 수립할 수도 있습니다. 모두 '승리하기 위한' 몸부림에 해당합니다.

  

꾸준히 트롤 중인 악성 유저. 이로 인해 수없이 많은 이가 페널티를 감수하고 닷지를 택한다 (출처: 오피지지)

 

하지만 위 이미지에서 볼 수 있듯 '멘탈이 흔들린 것'으로 추정되거나, '명백한 고의트롤 유저'가 아군으로 들어올 경우 나머지 네 명의 머릿속은 복잡해집니다. 라이엇이 닷지를 최후의 수단으로 정의하고 있음에도 불구, 해당 유저와 정상적으로 게임을 진행할 수 없다는 걸 너무나 잘 알고 있기 때문입니다. 지금의 솔로 랭크가 처한 현실을 정확히 보여주는 장면에 해당합니다.

 

문제는 여기서 발생하는 '눈치 게임'입니다. 

 

앞서 말씀드렸듯 이미 선량한 유저들은 전적 사이트를 통해 해당 유저가 '트롤러'임을 인지한 만큼, 닷지의 필요성을 느꼈을 겁니다. 하지만 솔로랭크 점수 하락과 큐 잡는 시간 증가와 같은 강화된 닷지 페널티를 감수할 사람이 없기에 '누군가가 닷지 해주길' 바라는 심정으로 화면을 주시할 수밖에 없죠. 죄가 없지만 죗값을 치러야하는 딜레마가 발생하는 셈입니다.

 

이러한 상황에서 라이엇이 원하는 올바른 행동이란 무엇일까요? 닷지를 하지 않고 자신의 운명을 덤덤히 받아들이는 게 옳은 걸까요? 혹은, 트롤러가 올바른 길로 나갈 수 있도록 진득하게 설득하는 것이 정답인 걸까요? 

  

정말 어쩔 수 없이 '떠나기'를 눌러야 하는 경우도 적지 않다

 

 

# 닷지의 원인, 티어별로 구분 지어 생각해야 한다

  

앞서 언급한 '강화된 닷지 페널티'에 대한 이야기를 조금 더 해봅시다. 

 

라이엇은 <리그 오브 레전드> 11.16 패치를 통해 3회 이상 닷지를 활용하는 상황을 방지하기 위해 페널티를 강화한 바 있습니다. 그들은 '상위권에서 악의적으로 닷지하는 1%의 유저를 막기 위한' 페널티와 팀 구성 시간을 12시간 동안 제한하는 방법을 도입했다고 밝혔죠.

 

분명, 상위권 또는 프로 선수들의 솔로 랭크를 살펴보면 게임에 진입하는 데 걸리는 시간이 비정상적으로 긴 편입니다. 매칭 대기 시간만 거의 20분에 달하는 데다, 자신의 포지션이 아닌 곳에 픽이 걸리면 닷지하는 경우도 적지 않기 때문입니다. 이는 자연스레 기나긴 매칭 대기로 이어집니다. 따라서 라이엇의 선택은 상위권'만' 기준으로 보면 합당한 해결책이었을 지도 모릅니다. 다소 거칠긴 하지만요. 

상위 MMR 구간의 챔피언 선택 종료 사유별 비율(출처: 라이엇 게임즈)

 

상위 MMR 구간의 사전 이탈률 (출처: 라이엇 게임즈)

문제는 이러한 기준이 중, 하위권에도 그대로 적용된다는 점입니다. 이 구간의 큐 대기 시간은 상위권에 비해 월등히 짧습니다. 따라서 중, 하위권 유저들에게 라이엇 게임즈가 주장한 '닷지 악용'은 그리 크게 와닿지 않는 부분입니다. 오히려 앞서 언급한 '악성 유저를 만나 누군가 닷지를 해주길 바라는' 부분이 훨씬 직접적인 문제에 해당하죠. 낮은 단계의 유저들을 위한 '또 다른' 해결책이 필요한 이유입니다.

 

그렇다면 이를 위해서는 어떤 방안이 필요할까요? 

 

완벽한 해결책이 될 순 없지만, 닷지 횟수 제한을 늘리는 대신 닷지 시 하락하는 랭크 점수를 상황에 따라 늘리는 것도 좋은 옵션이 될 수 있을 듯합니다. 악성 유저를 피하는 최후의 수단이 아닌, 일반적인 옵션의 하나로 닷지를 활용할 수 있게끔 하는 거죠. 

 

다만, 무분별한 닷지를 고려해 기회를 제한하고 반복적인 닷지가 발생할 때마다 랭크 점수의 감소 폭을 늘리고 큐 대기 시간도 조절하는 등 어느 정도의 방어책은 필요할 듯하네요.

 

닷지 페널티 개선안에 대한 여러분의 생각은 어떠신가요?

  

페널티를 알고도 닷지할 수밖에 없는 유저들의 속은 까맣게 타들어 간다 (출처: 라이엇 게임즈)

 

 

# "보이지 않는 검이 가장 무서운 법"... 라이엇의 해답을 기대하며

 

<리그 오브 레전드>는 지난 10년간 멈추지 않고 발전해왔습니다. 

 

하지만, 악성 유저를 제재하는 방식에 대해서는 논란이 많죠. 라이엇이 나름의 해결책을 제시하며 분주히 움직였지만, 큰 효과가 없었고 결과를 증명하지도 못했기 때문입니다.

 

물론, <리그 오브 레전드>는 여전히 전 세계적으로 독보적 위치에 올라있는 '글로벌 인기 게임'입니다. 국내에서도 수년간 PC방 1위 자리를 고수하며 건재함을 증명하고 있죠. 하지만, 개선되지 않는 문제점으로 인해 마음이 흔들리는 유저가 적지 않음을 결코 잊어선 안 됩니다. 부디 라이엇 게임즈가 해당 문제에 대해 유저가 만족할 수 있는 '해답'을 조속히 제시할 수 있길 기대해봅니다.

 

<리그 오브 레전드>의 제드가 말했듯, "보이지 않는 검이 가장 무서운 법"이니까요.

  

보이지 않는 검이 가장 무서운 법이라는 걸 잊어선 안 된다 (출처: 라이엇 게임즈)

 

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