아래의 모든 그래프, 표는 해당 논문에서 인용했으며, 논문에 사용된 데이터는 13.7패치 버전의 데이터가 사용되었다. 마오카이, 그라가스와 같은 멀티 포지션 챔피언일 경우, 별개의 챔피언으로 처리됐다. /작성=곽영효 필자, 편집=디스이즈게임 김승주 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
X축은 다이아몬드 티어와 브론즈 티어의 지표 차이, Y축은 다이아몬드 티어와 브론즈 티어의 승률의 차이다. 즉, 그래프에서 오른쪽 혹은 위쪽으로 갈수록 상위 티어에서 더 지표가 좋은 챔피언이라는 뜻이다. 그래프를 살피면 상위 티어에서 챔피언의 15분 골드차가 커질수록 해당 챔피언의 승률이 높아지는 경향을 알 수 있다.
15분 킬 차이에 따른 승률을 살피면 상위 티어에서 챔피언의 15분 킬 차가 커질수록 해당 챔피언의 승률 역시 높아지는 경향을 확인할 수 있다.
상위 티어에서 챔피언의 15분 경험치 차가 커질수록 해당 챔피언의 승률 역시 높아지는 경향을 알 수 있다.
위에서 살펴봤듯이 15분 지표가 높아질수록 승률도 높아지는 경향을 보였다. 하지만, 살펴보지 않은 지표가 하나 있다. 바로 CS다. 15분 CS차도 비슷한 경향을 가지고 있을까?
탑과 원딜의 경우 상위 티어에서 15분 CS 차가 클수록 승률 역시 상위 티어에서 높아지는 경향성을 보인다.
반면, 미드에서는 상위 티어에서 15분 CS차가 높아진다고 상위 티어에서 승률 역시 높아진다고 보기 어려웠다.
탑, 원딜과 다르게 미드에서는 15분 CS차가 승률로 이어지지 않는 이유는 뭘까? 답은 ‘로밍’이다. 탑, 원딜은 타 라인으로 로밍을 가는 일이 적지만, 미드는 다르다. 로밍이라는 선택지로 인해 미드 포지션은 상대와의 CS차가 라인전 승패로 직결되지 않는다. 예시를 들자면 15분에 3/0/2 카타리나가 0/0/2 오리아나보다 CS를 20개 밀렸다고 라인전을 패했다고 볼 수 있을까? 그렇지 않을 것이다.
티어에 따른 분당 핑 횟수에서도 흥미로운 데이터를 확인할 수 있다. 핑이라는 것이 타 라이너와의 의사소통이라는 것을 생각해봤을 때, 다른 라인에 개입하는 일이 많은 순서(정글 - 미드 - 서폿 - 원딜 - 탑)대로 분당 핑 횟수가 많다는 것을 확인할 수 있다. 정글러이며, 티어가 높을수록 분당 핑 횟수가 높은 경향이 있다.
다음은 티어에 따른 챔피언의 승률 데이터다. 1사분면에 위치한 상위 티어에서 픽률, 승률이 모두 높은 챔피언의 경우, 크산테, 카밀, 쓰레쉬 등이 있었다. 3사분면에 위치한 하위 티어에서 픽률, 승률이 모두 높은 챔피언의 경우, 아무무, 세트, 말자하와 같은 챔피언이 있었다.
상위 티어로 갈수록 서렌의 비율이 높아지는 것도 초반 라인전에서 게임의 승패가 정해졌다고 인식하는 비율이 높기 때문이라고 생각된다.
# 티어가 올라갈수록 범용적인 선택지에서 상황에 맞는 최적화된 선택지로
하위 티어에서 상위 티어로 올라갈수록 소위 말하는 ‘국밥 픽’에서 상황에 따라 다른 픽으로 선택이 다양해지는 경향을 보인다. 소환사 주문을 예시로 들어보자.
그래프를 통해 확인해 보면 탑에서는 점화-점멸의 픽률이 티어가 높아질수록 낮아지고, 다른 선택지의 픽률이 높아진다.
원딜거리 딜러의 경우에는상대 조합에 CC가 많다면 정화, 한타에 힘을 주고 싶다면 유체화, 라인전을 편하게 버티고 싶으면 순간이동. 이렇게 상황에 맞는 다양한 선택지가 존재한다. 하지만, ‘정화에 반응할 자신이 없어서’, ‘카이팅에 자신이 없어서’ 등과 같은 다양한 이유로 하위티어에서는 ‘회복-점멸’을 선호하는 경향이 있다.
미드에서의 신발 선택에 있어서도 이와 유사한 경향을 보인다. 티어가 상승할수록 획일화된 마관신 선택에서 상대 조합, 라인전 상성에 따라 판금 장화, 헤르메스, 쿨감신과 같이 선택지가 다양화되는 것을 알 수 있다.