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[게임과 책] 왜 그런 BM을 만들까…'K-게임 사행성의 비밀'

게임사들은 사행성을 어떻게 극대화하고 있나

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-07-10 13:54:10

게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 일곱 번째 책 <당신이 몰랐으면 하는 K-게임 사행성의 비밀>(이하 'K-게임 사행성의 비밀')을 소개합니다.

 


 

# 간단 책소개

 

개발자 겸 유튜버 '고라'의 <K-게임 사행성의 비밀>은 게임 현지화, 라이센싱, 제작 관리 등 업무를 겪어온 저자가 업계 경험과 관련 지식을 바탕으로 'K-게임'들의 사행성 설계를 논하는 책이다.  '사행'과 '사행성' 각각을 구성하는 법적 요건과 게임 구조, 그리고 이들이 서로를 포섭/회피해 온 과정을 저자만의 분석으로 파헤친다. 사행성 규제 적용의 대상과 방식, 범위에 관한 일반적 오해를 해체하고, 이를 바탕으로 국산 게임들의 과금 구조를 바라보는 새로운 시각을 제안하고 있다. <트릭컬> 공식 작가 '족제비와 토끼'의 삽화가 더욱 쉬운 이해를 돕는다.



# 본문 중에서

 

빠찡꼬는 사행일까요, 아닐까요? 당연히 사행 아니냐 하실 텐데, 아닙니다. 이게 무슨 소리냐 하실텐데, 빠찡꼬는 돈을 주지 않습니다. 자세하게 설명드리자면 빠찡꼬 게임에 필요한 구슬은 사는 것이 아니고 ‘빌리는 것’입니다. 따라서 빠찡꼬는 사행‘성’을 띠는 게임이지 사행은 아닙니다. 이 한 글자 차이가 매우 중요합니다. 빠찡꼬는 사행, 즉 도박이 아니므로 카지노와 다르게 일본 동네나 골목마다 한국 PC방 수준으로 쉽게 업소를 차릴 수 있는 것입니다. 도박이라면 그럴 수가 없겠죠.

- 본문 1학년 '도박이 아닌 유사 도박 되기 : 사행 성립 기준과 회피법' 중에서

그러면 이제 똑같이 수수료 1%를 떼고 상금을 나눠주는 공정한 사행 게임 2가지를 가정해 보겠습니다. 1만원 내고 99%의 확률로1만원 당첨 1만원 내고 1%의 확률로 99만원 당첨 어느 쪽이든 운영 수수료는 같고 따라서 운영 측에서 지급할 총당첨금은 양쪽 다 99만원입니다. 이 경우, 사람들은 어느 쪽의 게임에 참여할까요? 그리고 그 이유는 무엇일까요?
- 본문 2학년 '합리적인 소비라 믿게 만들기 : 사행 게임 참가자의 심리' 중에서

하지만 확률을 너무 낮추면 사행성이 강한 게 너무 티가 나서 로또처럼 제한이 걸립니다. 게임법개정안에도 확률 제한에 대한 내용이 있습니다. 그러면 이럴 때는 어떻게 하면 되냐? 확률을 쪼개면 됩니다.
- 본문 3학년 '법의 회색 지대 공략하기 : 사행성 강화 공식' 중에서

일반적인 법으로 알려진 개념들과는 다르게 ‘실력’ 게임이 되면 도박이 아니게 되는 게 아니라 오히려 사행성이 증가한다는 점입니다. ‘실력’게임이 되면 돈을 잃었다고 생각하지 않고 실력을 키우고 있다고 생각하게 됩니다. 통제할 수 없는 운 때문에 잃은 것이 아니라 실력이 부족해서 잃은 것이 되므로 더욱더 ‘투자’를 하게 만듭니다. 그래서 일본 빠찡꼬의 경우에는 ‘실력’게임이 되도록 만드는 요소인 ‘분석’이나 ‘팀플레이’ 기획이 사행 규제 대상이 됩니다.
- 본문 5학년 '섬세한 강화, 합성해 보기 : 사행성 이퀄라이저' 중에서

로또처럼 거의 완전한 운 게임의 경우에는 더 잘해서 확률을 올릴 여지가 없습니다. 그러니 당첨이 안되면 그냥 당첨이 안된 것이고 다음 게임에 더 잘할 방법은 없습니다. 그러나, 포커, 고스톱처럼 실력이 어느 정도 요구되는 경우, ‘내가 지금 돈을 쓰고 있는 것은 돈을 잃은 게 아니라 실력을 올리기 위한 투자 과정’이라고 생각하게 됩니다. 나아가 이 투자 과정을 거치면 실제로도 어느 정도 승률이 오르게 됩니다. 그러면 무슨 일이 벌어질까요? 쌓은 시간, 돈, 실력이 아까워서 계속하게 됩니다.
- 본문 5학년 '섬세한 강화, 합성해 보기 : 사행성 이퀄라이저' 중에서

컴프 가챠 규정을 별도로 추가했다는 것은 다른 중요한 의미를 가집니다. 컴프 가챠는 기존 법을 위반한 것이 아니니까 소비자들은 기존 컴프 가챠로 날린 돈에 대한 환불을 요구할 근거가 없어집니다. 그래서 소비자청이 해당 문제 검토를 시작한 이유가 소비자들의 환불 문의 때문이었는데 환불은 전혀 이루어지지 않았습니다. 그리고, 콕 집어서 컴프 가챠가 문제라고 했을 때, 이것이 어떤 메시지가 되냐면 그냥 가챠는 문제가 없다는 뜻이 돼버립니다. 그래서 이전에는 가챠 자체가 문제라는 분위기가 있었으나 이 이후로는 상대적으로 그런 이야기가 줄어듭니다. 컴프 가챠 금지가 일반 가챠 양성화를 해준 겁니다.
- 본문 6학년 '게이머를 위한 것처럼 믿게 만들기 : 일본 컴프 가챠 사건과 자율규제' 중에서

이 숫자를 블록체인 사업하는 쪽에서는 보통 현실 세계에 존재하는 세 가지 중의 하나, 혹은 그것들의 속성을 믹스해서 설명합니다. 그 세 가지는 화폐, 주식, 상품권입니다. 판매자는 이 세가지의 속성 을 섞어 설명하면서 블록체인 장부에 존재하는 숫자가 가치가 있다고 홍보합니다. 그런데 화폐, 주식, 상품권의 속성을 가져다 쓴다고 할 때 코인이 가지는 장점은 이미 기존 사업에서 생긴 규제들을 안 지켜도 된다는 겁니다. 아직 법이 없으니 말이죠.
- 본문 중3 '우회 환전이 미래다? : NFT와 블록체인이 가져올 게임 업계의 미래' 중에서

수능 수험표와 커피 한 잔, 10% 할인 쿠폰은 사실 아무런 관계가 없습니다. 이 둘을 연결해주는 것은 판매자의 선언일 뿐입니다. NFT도 마찬가지라고 보시면 됩니다. 수능 수험표를 팔아서 커피 한 잔을 받는 것이 아닙니다. 수능 수험표를 ‘인증’하면 커피 한 잔을 받거나 10% 할인을 받는 것입니다. 그래서 수능 수험표 ‘소유’를 유지한 상태로 여러 곳에서 혜택을 받을 수 있습니다. 역시 NFT도 마찬가지입니다.

- 본문 중3 '우회 환전이 미래다? : NFT와 블록체인이 가져올 게임 업계의 미래' 중에서 

 

 

 

# 저자·역자 소개

저자 : 고라

게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고, 이후 사행성 이슈에 관심을 가지며, 게임 과금 모델 설계 등에 관여. 게임 사행성에 관해 이론, 실무적으로 경험을 쌓았다. 현재 게임사의 사업 구조 설계 컨설팅과 게임 업계 분석 유튜브 채널 “뀨놀의 게임읽기" 활동을 하고 있다. 

 

삽화 : 족제비와 토끼
트릭컬 공식 4컷 작가. 2차창작으로 먹고사는 그림쟁이

 

 

 

# 출판사가 제공하는 책소개

 

본 책은 사행성의 기초와 핵심을 어렵지 않은 용어로 누구나 쉽게 이해할 수 있게 하는 것이 목표이기에 기본편은 초등학교라는 컨셉으로, 실전 응용편은 중학교라는 컨셉으로 소개하고자 합니다.



1부 : 초등학교 과정

 

1학년 - 도박이 아닌 유사 도박 되기 : 사행 성립 기준과 회피법

K-게임은 왜 도박이 아니라 여전히 ‘게임'인 지위를 유지할 수 있을까요? 반대로 무엇을 어기면 도박 판정을 받게 될까요? 법의 회색지대를 정리합니다.

 

2학년 - 합리적인 소비라 믿게 만들기 : 사행 게임 참가자의 심리

K-게임을 즐기는 사람들을 호구, 바보 취급하는 경우가 있습니다. 하지만 K-게임을 플레이하는 사람들 입장에서는 나름 합리적인 소비라고 생각합니다. 그렇게 생각하도록 설계되었기 때문입니다. ‘합리적인 소비’라는 생각이 들도록 설계하는 기본 공식을 알아봅니다.

 

3학년 - 법의 회색 지대 공략하기 : 사행성 강화 공식

2학년에서 알아낸 설계 공식으로, 여전히 ‘게임'인 지위를 유지하며 사행성을 극대화하는 기초 공식들을 알아봅니다.

 

4학년 - 경쟁 아닌 경쟁 만들기 : 사행성 게임의 멀티 플레이 설계

공성전이나 PK만이 경쟁이 아닙니다. 언뜻 혼자 하는 것처럼 보이는 수집형 게임 안에도 사행성 멀티 플레이 설계가 들어가 있습니다. 혼자하는 것처럼 보이는 게임인 빠찡꼬의 사례를 통해 사행성 게임의 멀티 플레이 설계를 알아봅니다.

 

5학년 - 섬세한 강화, 합성 해보기 : 사행성 이퀄라이저

사행성을 조절할 수 있을까요? 어떤 법안이나 규정을 바꾼다는 것이 어떤 의미인지, 투명한 확률 공개가 왜 사행성을 올리게 되는지 알아봅니다.

 

6학년 - 게이머를 위한 것처럼 믿게 만들기 : 일본 컴프 가챠 사건과 자율 규제

자율 규제의 등장은 일본의 컴프 가챠 규제 사건의 영향입니다. 규제가 어떻게 게임사에 도움이 되었는지 그 역설을 알아봅니다.

 

 

2부 : 중학교 과정


중1 - 확률 공개하면 문제가 해결되나? : 게임법 전부 개정안 다시보기

‘확률형 아이템'을 ‘게임법'으로 규제한다고 합니다. 좋은 것 같습니다. 그러나, 게임법으로 규제하지 않는 상황에서도 K-게임사가 처벌을 받은 사례가 있습니다. ‘확률형 아이템'을 ‘게임법'으로 규제하면 K-게임사가 좋은 이유를 알아봅니다.

 

중2 - 사행성 설계 어디까지 왔나? 넥슨의 가챠 특허 알아보기

유·무료 가챠 간 확률 차이, 사용자 정의 가챠, 대리 가챠, 가챠 펀딩, 이용률에 따른 확률 변동 등 넥슨이 당당하게 공개한 특허 문서들을 통해 사행성 설계 기법이 어디까지 발전했는지 알아봅니다.

 

중3 - 우회 환전이 미래다? NFT와 블록 체인이 가져올 게임 업계의 미래

NFT를 사용한 게임이 국내에서는 불법이어서 해외에서만 서비스할 수 있다고 합니다. K-게임사들은 국내 규제로인해 세계적인 흐름에서 뒤쳐질 수 있다고 주장하며 법을 바꾸자고 합니다. 또한 NFT는 게이머가 아이템을 소유할 수 있는 좋은 방법이라고 주장합니다. NFT를 허용하면 무엇이 문제이기에 금지이며, 허용하면 어떤 미래가 펼쳐질지 알아봅니다.

 

 

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