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기획/특집

데이터로 본 2024 모바일게임(글로벌 편)_매출은 늘고, RPG와 아케이드는 줄고

세계 1위 모바일 데이터 분석 회사 센서타워 임채민 한국 지사장 인터뷰

임상훈(시몬) 2024-12-23 09:30:15

[기획특집] 데이터로 본 2024년 모바일게임 시장

▶ 1. 글로벌 편: 매출은 늘고, RPG와 아케이드 장르는 줄고

2. 한국 편: 밀려오는 중국 게임, 하락 중인 한국 MMORPG


“매출은 성장세로 돌아섰지만, RPG와 아케이드 장르 상황은 계속 나빠지고 있습니다.”


2025년 모바일게임 시장은 어떻게 될까요? 미래를 내다보려면 과거와 현재의 추세를 이해해야 합니다. 현장의 경험담도 소중하지만, 전체 큰 판을 보고 읽을 수 있어야 합니다. 글로벌 진출이 중요한 한국 모바일게임 회사라면 특히 더 그렇겠죠. 그런 이유로 연말을 맞아 세계 1위의 모바일 데이터 분석 회사 센서타워 임채민 한국 지사장을 만나 2024년 글로벌과 한국 모바일게임 시장을 물어봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈)



# 2024년 글로벌 모바일게임 시장 반등세를 이끈 건 미국과 유럽

Q. 디스이즈게임: 먼저 큰 틀에서 2024년 글로벌 모바일게임 시장의 매출은 어땠나요?

A. 임채민 지사장: 코로나 특수가 끝난 2022년부터 매년 감소해 오던 매출이, 드디어 올해 2024년에는 반등에 성공했습니다. 2022년에는 전년 대비 약 9% 하락했고 2023년에는 전년 대비 약 2% 감소했는데요, 2024년은 전년보다 4.3% 증가한 약 680억 달러를 달성한 것으로 추정됩니다. (이하 모든 데이터는 구글플레이와 앱스토어 1월~10월 기준이며, 매출은 인앱결제를 기준으로 하고, 중국은 iOS만 집계한다_편집자 주)

매출 반등은 북미와 유럽이 견인한 것으로 나타났는데요, 매출성장 상위 5개국을 확인해 보니 미국, 영국, 독일, 프랑스, 그리고 캐나다 순이었습니다. 흥미롭게도 이 5개 국가의 글로벌 매출 점유율은 2022년 37%, 2023년 39%, 그리고 2024년 41%로 최근 3년 동안 매년 2% 포인트씩 증가했어요.

센서타워 코리아 임채민 지사장

Q. 미국, 중국, 일본, 한국 등이 가장 큰 시장인데, 이쪽 사정은 어떤가요?   

A. 1위 미국 시장은 꾸준히 성장세를 이어가고 있습니다.(28.3% → 28.6% → 29.7% → 31.7%). 글로벌 매출 비중 20%에 육박하는 2위 중국 시장(iOS만 집계)은 2023년까지는 비중이 증가했지만, 2024년에는 전년 대비 소폭(약 1.5%) 감소했습니다.

일본 시장은 엔화 약세 영향으로 인해 비중이 매년 하락했으며(20.7% → 18.5% → 15.7% → 13.6%) 이로 인해 2022년부터는 매출 비중 2위를 중국에게 내줬었죠. 그리고 한국은 4위를 꾸준히 유지하고 있지만 소폭 하락했습니다. 앞서 언급한 것처럼 독일, 영국, 프랑스와 같은 유럽 주요 국가들은 지난 몇 년 간 성장세 보이고 있고요.


Q. 말씀하신 것처럼 달러로 매출이 잡히기 때문에 일본 매출이 크게 줄어든 것처럼 보이는 거군요. 마찬가지로 중국 매출이 떨어진 것도 올해 1분기 아이폰 판매량이 전년동기 대비 19.1% 감소했고, 점유율도 19.7%에서 15.7%로 줄어든 것을 감안해서 봐야겠네요. 신흥 시장 사정은 어떻습니까?

A. 터키와 멕시코 시장의 성장이 인상적입니다. 최근 2년 평균 매출 성장률 20% 이상 크고 있어요. 올해는 각각 27%, 21%의 성장세를 보였습니다. 신흥 시장 중 매출 규모로는 인도, 인도네시아, 브라질, 멕시코 순으로 계속 성장하고 있지만 글로벌 매출점유율이 각각 1% 미만으로 아직 갈 길이 많이 남은 상황입니다.


# 계속 추락 중인 MMORPG, 상승 중인 턴제와 방치형 RPG 

Q. 장르 별 매출은 어떻습니까? 지난해에는 MMORPG 장르 매출 비중이 줄어들고, 퍼즐과 카지노 장르가 늘어났었는데요.

A. 그 추세는 계속 되고 있습니다. RPG > 전략 > 퍼즐 > 카지노 순의 장르 비중은 올해를 포함해 지난 4년간 변동이 없었지만, RPG 장르는 올해 지난 4년 중 가장 낮은 21%를 기록했습니다. 전략 장르는 20% 내외를 꾸준히 유지하고 있고, 퍼즐과 카지노는 꾸준히 매출 비중이 증가하고 있죠.

RPG의 지난 4년간 매출 비중은 29% → 21% → 26% → 21%로 등락을 보이며 성장이 진행되지 않는 트렌드입니다. 실제 매출액을 확인해보니 2022년부터 3년 연속 하락하고 있는데요, 특히 2024년은 전년 대비 -16% 성장률로 2020년대 들어서 가장 큰 하락폭을 기록했습니다.

MMORPG 매출 비중 하락이 가장 큰 원인이었습니다. 덕분에 RPG 서브장르 중에 스쿼드 RPG가 MMORPG를 역전해 매출 비중 1위를 차지했습니다. MMO 매출은 지난 3년 동안 매년 두 자릿수 퍼센티지로 하락했는데, 이는 RPG 서브장르 중 가장 큰 하락 규모입니다.


Q. 다른 RPG 서브 장르들 사정은 어떻습니까?

A. 스쿼드 RPG는 일본 시장에서 <우마무스메 프리티 더비>의 꾸준한 인기, 2주년 이벤트로 일본, 미국, 한국 시장에서 매출이 급증한 <승리의 여신: 니케>, 그리고 올해 3월 출시돼 글로벌 인기를 얻은 <AFK: 새로운 여정> 등과 같은 게임이 매출을 견인한 것으로 나타났습니다.

턴제 RPG는 2023년 출시된 <붕괴: 스타레일>의 인기로 비중이 상승했으며, 방치형 RPG는 2021년부터 계속해서 성장세를 보이고 있습니다. 특히 2023년 12월에 출시된 <버섯커 키우기>의 흥행으로 2024년 RPG 매출에서 차지하는 비중이 8.3%로 역대 최고치를 기록했습니다.

사실 방치형 RPG의 매출이 올해 3월 정점을 찍은 뒤 매월 하락하는 트렌드를 보여 이 장르의 지속 성장여부가 불투명했었는데요, 10월 출시된 <카피바라 Go!>가 초반 빠르게 인기몰이를 하면서 올 11월에 방치형 RPG 장르 전체 매출이 반등했습니다. 이렇듯 특정 신작이 장르 전체의 트렌드를 끌고 갈 수도 있기 때문에 앞으로 어떤 신작이 나오는지에 대해 계속 주목할 필요가 있어보입니다.


# 신작과 장기 인기 게임의 쌍두 마차가 이끄는 전략, 퍼즐, 카지노 장르

Q. 전략 장르 쪽 사정은 어떤가요? (센서타워의 전략 장르에는 국내에서 SLG로 언급되는 4X 전략 장르뿐만 아니라 <브롤스타즈> 같은 MOBA도 포함돼 있다_편집자 주)

A. 매출 2위 장르인 전략 게임의 경우, <화이트아웃 서바이벌>, <라스트 워: 서바이벌> 등 신작 신작 게임의 인기에 힘입어 2024년 약 141억 달러의 매출을 달성해 RPG 매출(약 143억 달러)에 매우 근접했습니다. 두 게임의 인기는 4X 서브 장르 수익에 기여했죠.


2018년 출시됐지만 2024년 매출이 급증하며 2024년 5월에 출시 후 최고 월 매출을 올린 <브롤스타즈> 덕분에 MOBA 장르 매출이 증가했습니다. 다만, <라이즈 오브 킹덤>, <삼국지 전략판>, <에보니 - 왕의 귀환> 등 기존 인기 게임의 수익은 하락하며 ‘4X 전략’ 비중 하락에 영향을 미친 것으로 보입니다.


Q. 퍼즐 장르의 매출 비중이 계속 늘고 있는데, <로얄 매치>의 영향이 큰가요?

A. 네 말씀하신 것처럼 매출 3위 장르인 퍼즐 장르 매출은 <로얄 매치>, <캔디크러쉬사가>를 중심으로 한 ‘매치 스왑’ 서브 장르가 주도한 것으로 확인됩니다.

매치 스왑 장르를 조금 더 자세하게 살펴봤는데요, 2021년까지 <캔디크러쉬사가>, <홈스케이프>, <가든스케이프>가 각각 20%에 근접한 매출 점유율을 보이며 함께 전체 매출을 견인해 오다가 2022~2023년에는 <캔디크러쉬사가>가 점유율 20%를 돌파하며 왕좌를 차지했어요. 

그러나 2022년 출시된 신예 <로얄매치>가 가파르게 매출이 오르더니 2023년에 바로 <캔디크러쉬사가>를 턱밑까지 추격했고(당시 매출 점유율: <캔디크러쉬사가> 23%, <로얄매치> 18%), 2024년에는 매출점유율 28%를 달성하며 경쟁작(21%)을 누르고 압도적인 장르 1위를 차지했습니다.


Q. 4X 전략 장르처럼 신작이 기존 같은 장르 게임의 매출을 빼앗은 상황인가요?

A. 저희도 그것을 파악하기 위해서 들여다 봤습니다. 매치 스왑 장르의 연도별 매출트렌드를 확인해 보았는데요, 놀랍게도 매치 스왑 장르의 2024년 총 매출은 약 58.7억 달러로 4년 전인 2020년(약 42.6억달러) 대비 38% 성장한 것으로 나타났습니다. <로얄 매치>와 <캔디크러쉬사가>는  단순 기존 매출의 점유율만 늘린 게 아니라 전체 장르 매출의 성장을 드라이브한 것으로 확인했습니다.


Q. <로얄매치>의 급성장과 <캔디크러쉬사가>의 장수가 놀랍네요. 카지노 장르는 어떤가요?

A. 카지노 장르 매출은 2023년 출시된 모바일 카지노 게임 매출 1위 <모노폴리 고!>와 2010년 출시된 2위 <코인 마스터>가 주도했습니다. 두 게임은 모두 코인 약탈 게임입니다. 또한, 더블유게임즈의 <DoubleDown Casino Vegas>, 넷마블의 <Jackpot World>, <Lotsa Slots> 등 한국 게임사가 개발 및(또는) 퍼블리싱한 슬롯 게임들이 모바일 카지노 게임 장르의 매출을 견인한 것으로 나타납니다.


Q. 그밖에 주목할 만한 다른 장르가 있을까요?

A. 액션 장르의 성장이 두드러지는데요, 2024년 비중 4.3%으로 최근 몇 년간 최고치를 기록했습니다. 이는 올해 <던전앤파이터 모바일>의 중국 출시 성공이 액션 장르의 성장을 견인했기 때문입니다. 실제로 올해 글로벌 액션 장르 수익의 약 33%가 <던전앤파이터 모바일>에서 발생한 것으로 추정합니다.


<던전앤파이터 모바일>의 임팩트가 워낙 크지만 이 게임을 제외하고 보더라도 <Zenless Zone Zero>, <나혼자만레벨업: 어라이즈> 등과 같은 신작들의 출시로 액션 장르 매출에 기여했습니다.


# 다운로드가 계속 줄어들고 있는 모바일게임 시장, 그 이유는?

Q. 다운로드는 계속 줄어들어 왔는데, 그 추세가 계속되고 있나요? 그렇다면 그 이유는 무엇일까요?

A. 글로벌 모바일게임 다운로드는 2022년 이후 매년 평균 6%씩 감소해 왔습니다. 2023년에는 전년 대비 약 29억 건 하락했고, 2024년에는 약 24억 건이 하락한 것으로 추정합니다.

저희 내부적으로도 그 원인을 찾아봤는데요, 신규 게임 출시 규모는 상관 관계가 없고, 성숙 시장과 신흥 시장 모두에서 공통적으로 발생해 지역별 변수도 없는 현상이었습니다.   

저희 추론으로는 코로나 팬데믹 종료 후 외부 활동 증가로, 코로나 시기 많이 유입됐던 라이트 게이머가 빠져나간 게 가장 큰 이유가 아닌가 싶습니다. 실제로 라이트 게이머는 아케이드 장르를 즐겨 하는데, 2021~2023년 아케이드가 지키던 다운로드 비중 1위 장르를 2024년에는 시뮬레이션 장르에 뺐겼으니까요. 2024년 인도는 약 70억 건의 다운로드를 기록하며 글로벌 1위를 유지했습니다. 하지만 코로나 시절 유입된 라이트 게이머가 많은 탓에 전년에 비해서는 7억 7,000만 다운로드가 감소하지 않았나 싶습니다. 


Q. 코로나 종료 이후 라이트 게이머가 줄어드는 것은 세계적인 현상인 듯합니다. 시뮬레이션 장르가 아케이드 장르를 누르고 다운로드 1위로 오른 게 인상적이네요. 어떤 이유 때문인가요?

A. 기존 게임의 성장과 신작 덕분인데요, <로블록스>가 전 세계 모바일 시뮬레이션 게임 다운로드 1위를, 그리고 <피자 레디>가 2위를 기록했어요. 특히 한국 게임사 슈퍼센트가 개발한 <피자 레디>는 18억 이상의 다운로드를 기록, 전체 장르 기준, 전 세계 모바일게임 다운로드 성장 1위에도 오르는 기염을 토했습니다. 


Q. 그밖에 다운로드가 잘 되는 장르는 무엇인가요?

A. 퍼즐 장르는 2023년에 이어 2024년에도 장르별 모바일게임 다운로드 비중에서 2위에 올랐습니다. <블록 블라스트>는 전 세계 모바일 퍼즐 게임 다운로드 순위에서 1위를 차지했고 2위는 <로얄 매치>였습니다. 2022년 출시된 <블록 블라스트>는 2024년 10월에 역대 월 다운로드 수 최고치를 경신하며 큰 성장세를 보였고, <로얄 매치>도 2024년 2월 월 다운로드 최고치를 기록하며 꾸준한 인기를 유지했습니다. 또한, 목재, 너트를 소재로 한 <목재 너트 & 볼트 퍼즐 게임>과 <Wood Screw Puzzle>이 2023년 말에 출시되어 올해 큰 인기를 끌고 있습니다.


# 세계 시장, 공고한 1등 포지션을 다진 텐센트 

Q. 어떤 게임사들이 모바일게임 시장에서 선전했나요?

A. 올해도 텐센트가 가장 선전했습니다.  2017년부터 2024년까지 매출 기준, 전 세계 모바일게임 퍼블리셔 1위 자리를 지켰습니다. 심지어 텐센트는 2024년 매출 성장 기준에서도 2위에 올랐는데요, 2024년 텐센트 모바일게임 매출에 기여한 타이틀로는 <왕자영요>(약 29%), <화평정영>(13.3%), <던전앤파이터 모바일>(13.3%), <전략적 팀 전투: 리그 오브 레전드>(6.4%), <배틀그라운드>(6.3%), <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>(5.4%), <승리의 여신: 니케>(3.6%) 등이 있습니다.

상위권에 있는 게임 중 <화평정영>, <던전앤파이터 모바일> 등 한국과 연관된 게임들이 많네요.
텐센트는 지난 5월 넥슨의 <던전앤파이터 모바일>을 중국 시장에 성공적으로 출시해(2024년 전 세계 모바일게임 매출 9위) 포트폴리오에 새로운 수익원을 추가했습니다.

글로벌 매출 기준 톱10 퍼블리셔. 텐센트, 스코플리, 액티비전블리자드, 플레이릭스, 넷이즈, 슈퍼셀, 테이크투, 드림 게임즈, 미호요, 로블록스.

모바일게임 퍼블리셔 매출 성장 1위 역시 중국 게임사 FirstFun이 차지했습니다. <라스트 워: 서바이벌>이 올해 전 세계 모바일게임 매출 6위에 오른 덕분이죠. 이 게임은 13억 달러의 누적 매출 중 95%를 올해 달성했습니다. 
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