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칼럼
기자수첩
김두일 칼럼 (6) 즐거운 게임 생태계를 위하여
[12]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 6/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
4. 미디어의 역할 온라인게임이 게임산업을 이끌던 시절 게임 미디어는 게임 산업만큼이나 비약적인 발전을 했다. 온라인게임은 오랜 시간 유저들의 테스트와 피드백을 거쳐서 완성되고 그만큼 장기 서비스를 목표로 한다. 이 과정에서 게임에 대..
김두일 칼럼 (5) 퍼블리셔와 개발사의 역할
[4]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 5/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
2. 퍼블리셔의 역할 모바일게임 산업의 규모가 커지면서 가장 중요한 포지션은 퍼블리셔가 차지하게 됐다. 그들이 유통을 지배하기 때문이다. (실질적인 유통을 지배하는 플랫폼은 논외로 하겠다. 사실 플랫폼 수수료는 유통 수수료의 개념보다는..
김두일 칼럼 (4) 시장의 위기 그리고 정부의 역할
[2]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 4/6]
2017.01.31
|
(
모험왕
)
지난 기고를 통해 한국 모바일게임 산업은 위기이고, 왜 위기에 빠졌는가에 대한 환경적인 이유와 구조적인 문제점에 대해 분석해 봤다. 너무 짧은 기간 동안 활화산 같은 발전기를 맞이하다가 위기에 처한 현 상황을 극복할 방안이 없는 것일까?..
김두일 칼럼 (3) 내상과 외부의 공습
[10]
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 3/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
6. 획일화된 대작과 자생이 어려운 개발 스튜디오들 이런 구조적인 문제의 해법을 찾기 위한 여러 가지 방법이 동원됐는데 결론적으로 더 꼬이고 어렵게 만드는 상황이 돼버렸다. 가령 퍼블리셔 입장에서는 ‘선택과 집중’을 한다는 취지에서 서..
김두일 칼럼 (2) 개발사와 퍼블리셔의 사정
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 2/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
3. 개발사의 고충 개발사의 입장은 매우 심플하다. 가령 10명의 개발자가 1년 정도 개발을 한다면 대략 5억 원 정도의 예산이 들어간다. 구글이나 애플 수수료를 감안하면 이론상 최소 7억 원 이상을 벌어야 개발 원금을 회수하는 것인데, 사업 목..
김두일 칼럼 (1) 한국 모바일게임 시장의 우려 그 원인은?
[한국 모바일게임의 위기와 극복 방안 1/6]
2017.01.30
|
(
모험왕
)
어떤 산업이건 태동과 발전, 그리고 성숙기를 거쳐 마침내 쇠퇴하는 사이클은 존재한다. 태동은 했으되 제대로 발전하지 못하고 사라져간 수많은 분야가 있었으나 그 경우 ‘산업’이란 표현을 쓰기에 적절치는 않으니 논외로 치자. 대체로 태동기..
[칼럼] 중국 게임의 표절 논란, 이제는 정부가 나서야 할 때다
[10]
2017.01.06
|
안정빈
(
한낮
)
지난해 말 <로스트테일>의 국내서비스가 논란이 됐다. 넥스트무브에서 서비스하는 <로스트테일>의 정체(?)가 <트리오브세이비어>와 유사한 게임인 <미성물어>였다는 사실이 알려지면서다. 누군가는 단순히 '고치고 서비스하면 되는 가벼운 문제'로..
[허접칼럼] ‘게임쇼 유희낙락’의 ‘희희낙락’을 기대하며
[8]
2016.12.20
|
임상훈
(
시몬
)
1,726일 만이다. SBS다. 공중파 게임쇼가 부활했다. 2016년 12월 20일 오전 1시 SBS는 <게임쇼 유희낙락>을 방송했다. # 마지막 공중파 게임 프로그램에 대한 기억 2012년 3월 31일이었다. 마지막까지 살아남아있던 공중파 게임 프로그램이 사라졌..
라그나로크에서 만난 딸 캐릭터 이야기
[5]
2016.12.07
|
(
디스이즈게임
)
콘텐츠가 넘치는 시대입니다. 그러나 여전히, 아니 오히려 저희는 감동과 인사이트가 담긴 이야기에 목마릅니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표가 12월 7일 새벽에 페이스북에 올린 글은 참 인상적이었다. 6일 구글 좌담회에서 나누었던 이야기라고 합..
[팩트체크] ‘부루마불’ vs ‘모두의마블’, 회사 미래를 건 카피캣 논란
[16]
2016.11.25
|
임상훈
(
시몬
)
모바일게임 <부루마불>의 개발사 아이피플스가 11월 23일 넷마블을 상대로 저작권 위반 및 부정경쟁행위에 대한 소송을 제기했습니다. [PRN 제공] ‘부루마불’ 제작사 아이피플스, 넷마블 상대로 소송 넷마블의 인기 게임 <모두의 마블>이 모바일..
[허접칼럼] 게임은 박근혜 게이트를 어떻게 다루는가
[10]
2016.11.22
|
임상훈
(
시몬
)
시국(時局). '현재 당면한 국내 정세나 대세'를 뜻하는 한자. 우리의 일상이 그렇듯, 게임도 시국과 무관할 수 없습니다. 게임생태계는 현 시국에 대한 분노를 어떻게 표현하고 있을까요? 영화나 TV 쪽과 비교해 봤습니다. # 수상 소감 10월 27일..
신뢰를 원하는 유저, 숫자를 내미는 개발사. '데스티니차일드' 사태의 비극
[39]
2016.11.18
|
안정빈
(
한낮
)
<데스티니차일드>가 곤욕을 겪고 있다. 일러스트레이터와 확률조작, 일본 친화 콘텐츠 등으로 논란이 되더니, 이제는 새로운 업데이트까지 뭇매를 맞고 있다.
[기고칼럼] 아마도 흔한, 그래서 씁쓸한 업계의 어느 일상
[22]
2016.10.13
|
(
디스이즈게임
)
A사는 업계의 최고참 수준의 연혁을 갖는 글로벌 게임 기업이다. 수 십 년 전, 전자 오락 상품은 그저 아동용 완구 시장의 일부일 뿐이었던 그 때부터 지금까지 A사는 이 바닥 강자였다. 그렇게 긴 연혁을 거치는 동안, A사의 몇몇 작품들은 게임..
게임스컴에서 본 독일의 게임산업 진흥 노력, 그리고 씁쓸한 한국 부스
[4]
[순천향대 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 바라본 독일, 한국 게임시장에 대한 견해]
2016.09.29
|
(
이정엽
)
필자는 지난 여름 독일 정부의 초청으로 약 열흘 동안 독일 베를린, 포츠담, 쾰른 등의 도시를 방문했다. 이초청의 목적은 독일 게임산업 시찰과 제4차 산업혁명(독일에서는 'Industry 4.0'이라는 표현을 더 많이 쓴다)에 의해 출현한 새로운 생태..
[허접칼럼] 부산 게이머는 좋을 것 같습니다
[3]
[빅페스티벌의 성공, 그리고 공공기관과 생태계 전문가의 신뢰와 협력의 중요성]
2016.09.11
|
임상훈
(
시몬
)
부산 게이머는 좋을 것 같습니다. 우리나라 3대 게임 행사 중 2개가 부산에서 열리니까요. 우리나라 3대 게임 행사가 뭐냐고요? # 한국 3대 게임 행사? 공식적으로 3대 행사가 지정된 적은 없습니다. 개인적으로는 '지스타'와..
'실패한 도전자' 몬스터 스트라이크, 그가 보여준 최악의 이별
[51]
2016.09.07
|
안정빈
(
한낮
)
'설마 이렇게까지 할까?' <몬스터 스트라이크>의 서비스종료 공지를 보는 순간의 필자의 기대는 여지 없이 무너졌다. 믹시의 도전은 실패했다. 경기가 수세에 몰리자 도전자는 태도까지 바꿨다.
[기고칼럼] 한국 게임업계의 생태계 파괴를 경계한다
[16]
2016.08.30
|
(
모험왕
)
황소개구리, 뉴트리아, 큰입배스, 블루길의 공통점은 국내 종이 아닌 외래생물이라는 점이다. 처음에 들여올 때는 식용, 레저 등의 가벼운 목적이었으나 현재는 국내 생태계에 완벽하게 정착해 도리어 피해를 주고 있는 ‘위해우려종’으로 전락하..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 3/7
[5]
[굴기: 도광양회에서 굴기로, 텐센트의 영리한 해외진출]
2016.07.07
|
임상훈
(
시몬
)
텐센트가 슈퍼셀을 인수했습니다. 겁이 났습니다. 한국 게임계는 어떻게 해야 하나, 하는 걱정. 텐센트는 한국 게임과 회사를 벤치마크하며 커왔습니다. 많은 질문을 들었고, 답변을 해줬습니다. 역전됐습니다. 이제 우리가 묻고, 벤치마크해야 할..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 2/7
[2]
[수성: 중국 게임 시장의 정리와 텐센트의 1위 등극]
2016.07.06
|
임상훈
(
시몬
)
# 상하이 파와 베이징 파, 메이저 중심의 중국 게임 시장 재편 정부, 즉 국가신문출판총서의 적극적인 개입 이후 판이 정리됐다. 2000년대 중후반, 정부의 선택과 집중 정책 등을 통해 중국 게임 업계는 메이저 중심 체제가 구축됐다. 업체는 규모..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 1/7
[3]
[생존: 중국의 수치, 텐센트의 실패]
2016.07.05
|
임상훈
(
시몬
)
텐센트가 슈퍼셀을 인수했습니다. 겁이 났습니다. 한국 게임계는 어떻게 해야 하나, 하는 걱정. 텐센트는 한국 게임과 회사를 벤치마크하며 커왔습니다. 많은 질문을 들었고, 답변을 해줬습니다. 역전됐습니다. 이제 우리가 묻고, 벤치마크해야 할..
[칼럼] 확률형 아이템 자율규제, 꼼수가 화를 불렀다.
[33]
2016.07.04
|
안정빈
(
한낮
)
자율규제가 맞다. 아니 자율규제여야만 했다. 확률형 아이템 자율규제가 결국 국회의 철퇴 앞에 놓였다. 여당과 야당에서 한 목소리로 확률형 아이템의 정보공개를 담은 개정안을 내놓았고, 여야가 합세한 이상 법안이 통과되는 건 어렵지 않을 걸..
[허접칼럼] 소프트뱅크의 진격과 후퇴, 텐센트의 준비와 한 방
[8]
2016.06.22
|
임상훈
(
시몬
)
소프트뱅크의 진격 대담했다. 무모했다. 미쳤다, 는 이야기까지 들렸다. 손정의였다. 2012년 10월 15일, 도쿄. 글로벌 투자자들은 또다시 이 한국계 일본인의 대담한 행보에 놀랐다.
[허접칼럼] 넥슨 지분 논란과 세 번의 긴박한 6월
[85]
2016.06.09
|
임상훈
(
시몬
)
1. 2004년 6월, 개발자 엑소더스 정상원이 넥슨을 퇴사했다. 초대형 사건이었다. 정상원은 넥슨 개발팀의 ‘큰 형님’이었다. 개발팀 뿐만 아니라 조직 전체의 구심점이었다. 회사에 불만이 있거나 경력을 고민하는 직원들은 그를 찾아왔다. 넥슨..
[기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
[6]
2016.05.16
|
(
김동은
)
우리 기획 꿈나무들이 종종 '기획자가 BM설계도 해야 한다는데 대체 BM설계가 뭔가요?' 라고 물을 때 내가 대답해 주는 간단한 이야기들의 긴 모음. 기초니까 대부분의 현역 기획자들에게는 필요없는 이야기다. 유료화 설계에는 여러 가지 테크닉..
GDC 2016 : GDC 서밋의 변화와 VR의 부상
[12]
2016.04.07
|
(
이정엽
)
GDC 2016이 3월 14~18일 사이 미국 캘리포니아 모스코니센터에서 열렸습니다. 디스이즈게임 객원기자인 이정엽 서울대 교수가 GDC를 다녀왔습니다. 역대 GDC의 역사적인 맥락에서 VR 붐이 있었던 올해 행사를 들여다 봤습니다. /편집자 주 GDC의 ..
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