로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

칼럼

[기자수첩] ‘스타필드’가 ‘노 맨즈 스카이’보다 못하다고?

스스로 날개를 꺾은 베데스다

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-09-11 18:39:01
3년 전쯤 열심히 즐겼던 <노 맨즈 스카이>를 기자가 최근에 다시 플레이하게 된 이유는 다소 뻔하다. 지난 9월 6일 출시한 베데스다의 신작 <스타필드> 때문이다. 제작 규모와 개발 과정은 서로 크게 다르지만, 두 작품은 요즘 자꾸 나란히 놓이고 있다. 우주라는 테마, 그리고 세부 콘텐츠에서 겹치는 면이 많아서다.

여론은 <스타필드> 쪽에 더 부정적이다. <노 맨즈 스카이>의 ‘하위호환’에 불과하다고 비난하거나, 반대로 <스타필드>를 겪고 나니 <노 맨즈 스카이>가 훨씬 뛰어난 작품으로 느껴진다며 추켜세우는 의견을 적지 않게 찾아볼 수 있다.

그러나 두 작품은 상호 결이 아주 다르고, 위와 같은 단순 비교는 사실 유용성이 떨어지는 편이다. 다만 양쪽을 다 경험한 입장에서 그냥 넘기기 힘든 지점이 있다. 적어도 몰입감 측면에서는 <노 맨즈 스카이>가 실제로 <스타필드>를 상회하는 것으로 느껴진다는 점이다.



# <노 맨즈 스카이>의 장단점

<노 맨즈 스카이>가 기획에 한참 못 미치는 미완성 상태의 게임으로 출시했었다는 사실, 그러나 제작진의 성실하고 꾸준한 업데이트로 결국 여론을 뒤집었다는 사실은 이제 모두 잘 알려진 이야기가 됐다.

하지만 흐뭇한 ‘썰’에 이끌려 게임을 실제로 플레이해 보면 비로소 파악되는 다소 씁쓸한 실태도 있다. 수년에 걸친 노력에도 여전히 <노 맨즈 스카이>는 호불호가 크게 갈릴 만한 게임으로 남아 있다는 점이다.

잘 알려진바 <노 맨즈 스카이>의 핵심 콘텐츠는 샌드박스 형 우주 탐사다. 성계를 넘나들기 위한 기초 준비(장비 수리, 연료 보충 등)를 시작으로 유저에게는 무수한 명시적 목표와 명시적이지 않은 목표가 동시에 주어진다.

‘명시적 목표’란 크게 두 가지다. 우주의 근원을 탐구하는 내용의 메인 퀘스트, 그리고 수년간의 업데이트로 축적된 여러 활동이다. 후자에는 ▲행성 생태계 정보 수집 ▲외계 종족별 호감도 축적 ▲화물선 함대를 통한 무역 ▲기지 건축 및 NPC 영입 ▲센티넬(적 역할의 AI 종족)과의 전투 ▲시즌별로 진행되는 커뮤니티 임무 등이 다양하게 포함된다.

<노 맨즈 스카이> 워프 장면, 사실상 로딩 과정을 숨기는 눈속임이지만 몰입감에 도움을 준다.

이런 활동을 수행하다 보면 자연스럽게 추구하게 되는 ‘명시적이지 않은 목표’ 역시 게임의 중요한 축이다. <노 맨즈 스카이>는 하나의 목표에 다른 목표가 꼬리를 물고 이어지게 되는 디자인을 통해 유저를 게임에 깊이 빠뜨린다.

인벤토리 확장 콘텐츠를 하나의 예시로 들 수 있다. 기본 인벤토리 슬롯은 적지 않다. 하지만 아이템의 종류가 워낙 많기 때문에 초반을 넘기지 못하고 한계에 봉착하게 된다.

인벤토리 없이는 모든 활동이 어렵기 때문에, 유저는 자연스럽게 ‘인벤토리 확장’을 우선적 임시 목표로 상정하게 된다. 그리고 이것은 다시 ‘기초적 돈벌이’라는 새 목표로 연계되기 마련이다. 확장에 점차 많은 돈이 요구되기 때문이다. 그런데 돈벌이 방법에는 다시 무역, 탐사, 전투 등 여러 가지가 주어진다. 결국 유저는 자신도 모르는 새 다양한 활동에 발을 담그게 된다.

이렇듯 유용하고 뚜렷한 보상(기동력 향상, 재화 수급 개선 등)을 제시하고, 여기에 도달하는 방법을 다양하게 마련해 두는 게임 디자인은 일종의 ‘중독’을 유발한다. <노 맨즈 스카이>가 아직도 적지 않은 유저를 게임에 붙잡아 두고 있는 비결이기도 하다.

그러나 보상 구조만으로 게임의 매력이 모두 설명되지는 않는다. <노 맨즈 스카이>의 여러 활동이 모두 대중적인 ‘우주 SF 판타지’에 충실히 복무한다는 사실은 게임의 매력을 설명하는 또 다른 중요한 열쇠다. 다른 게임에서라면 단순노동으로만 여겨졌을 법한 광물 채굴 작업을 대표적 예시로 들 수 있다.

우주에서 행성을 스캔해 자원 분포를 파악하고, 하이퍼 드라이브를 통해 행성 대기에 접근한 뒤 대기권의 공기를 뚫고 지표에 착륙, 레이저 빔으로 필요한 원소를 채취해 첨단 기기를 제작하는 등의 일련의 과정은 모두 먼 미래의 고독한 우주 방랑자가 된 기분을 선사하기에 충분하다. 채굴이 아닌 더 복잡한 활동에서라면 이런 ‘콘셉트’에 젖어 들 기회는 더 풍부하게 주어진다.

<노 맨즈 스카이>는 계속된 업데이트로 돈벌이 방법이 더욱더 다양해졌다.


# 결함 많은 <노 맨즈 스카이>와 ‘대작’ <스타필드>?

이렇듯 <노 맨즈 스카이>는 유저를 깊숙이 끌어들이는 매력의 잘 만든 우주 게임이다. 그러나 각각의 콘텐츠의 만듦새를 살펴본다면, 게임이 가진 분명한 한계가 드러나면서, 몰입도는 급격히 떨어질 수 있다.

여기서 말하는 한계란 간단히 말해 반복성이다. <노 맨즈 스카이>는 ‘절차적 생성법’을 통해 무한한 우주를 구현한다. 그 결과 탐험을 계속할수록 점점 더 많은 중복 요소가 눈에 들어오는 현상을 근본적으로 막기 힘들다.

앞서 설명한 콘텐츠 설계 덕분에 전반적 콘텐츠의 소모 속도 자체는 더딘 편이다. 그래서 콘텐츠의 반복성을 인식하는 데에도 상당한 시간이 걸릴 수는 있다.

하지만 일단 행성의 기후와 지형, 자원 분포, 토착 생물, 구조물들의 형태, NPC들의 대사 등에서 나타나는 일련의 반복된 패턴을 인식하는 순간, <노 맨즈 스카이>의 ‘무한 우주’가 가지고 있는 얕디얕은 깊이는 플레이어의 눈앞에 여실히 드러난다.

여기에 더해 7년의 개발기간에도 불구하고 아직도 해결되지 않은 UI 상의 결함들, 자잘한 버그, 몇몇  심각한 편의성 문제까지 겹친다면, 외우주를 여행하는 모험가로서의 몰입은 여지없이 사라지고 ‘인디스러움’을 벗지 못한 게임의 씁쓸한 현주소가 살갗에 와닿는다.

이를 볼 때, 손수 만든 던전, 도시, 캐릭터, 스토리, 아이템, 이벤트로 무장한 수십 시간 분량의 블록버스터 게임 <스타필드>가 몰입감 측면에서 <노 맨즈 스카이>와 비교되는 것은 이상해 보인다. 이런 현상은 왜 벌어지고 있을까? 이를 이해하려면 게임 미디어 고유의 장점인 ‘상호작용성’을 두 게임이 어떻게 다루고 있는지 살펴볼 필요가 있다.

타 종족과의 만남은 <노 맨즈 스카이>에서 가장 먼저 재미가 시들해지는 콘텐츠다.


# 시간을 재현하는 영화, 인과를 재현하는 게임

누벨바그의 아버지로 불리는 프랑스 영화 평론가 앙드레 바쟁은 영화사 전반에 걸쳐 가장 중요한 영화 이론가 중 하나로 꼽힌다.

바쟁은 영화를 조형예술의 연장으로 봤다. 그에 따르면 조형예술은 죽음에서 벗어나려는 근본적 인간 심리에서 시작했다. 바쟁은 이것을 ‘미라 콤플렉스’라는 개념으로 설명한다. 고대 이집트의 미라는 인간의 겉모습을 영구히 고정해 죽음에 맞서 보려는 시도였다. 회화와 조소 등 후대의 조형예술은 마찬가지로 현재를 ‘박제’하려는 시도, 즉 ‘미라 콤플렉스’의 연장이다.

바쟁의 시대(1918~1958) 기준으로 영화는 그런 시도의 최종 형태였다. 바쟁은 동시대 소설가 앙드레 말로를 인용해 “영화는 조형 리얼리즘의 가장 진화된 양상”이라고 이야기한다. 기술의 발달로 대상의 순간적 모습이 아닌 움직임까지 기록하는 대대적 발전이 있었지만, ‘현실의 박제’ 라는 행위적 본질은 변함없다는 것이다.

그러나 영화 역시 사실을 100% 그대로 담을 수는 없다. 그 때문에 창작자는 촬영할 장면을 면밀히 선택하고 배치(몽타주)함으로써 자신이 인식한 사실을 최대한 은막에 재현하려 노력한다. 바쟁은 이런 창작적 선택으로 ‘영화적 리얼리즘’을 진정성 있게 추구할 때 영화가 단순 기록물을 넘어 예술로서 가치를 발한다고 봤다.

앙드레 바쟁 (출처: 위키피디아)

영화의 발명이 시간 흐름을 재현하게 해줬다면, 게임의 발명은 사건의 인과를 재현할 수 있게 해줬다. 플레이어의 행동(원인)에 따라 반응(결과)을 출력하는 ‘상호작용성’은 게임을 영화 등 기존 매체들과 분명하게 구분한다. 다양한 상호작용을 조합해 의도한 플레이 경험을 창출해 내는 것이 게임 디자인의 본질이다.

그런데 이때, 상호작용의 양(quantity)과 게임 경험의 품질은 반드시 비례하지 않는다. 어떤 상호작용은 유저와 게임의 소통에 아무런 기여를 하지 못하거나, 오히려 이를 방해하기도 한다.

시간 보내기식 콘텐츠로 가득한 이른바 ‘공허한 오픈월드’를 향한 대중의 비판은 이런 무의미한 상호작용의 문제점을 잘 드러낸다. 유저에게 만족이나 몰입을 주지 못하는 상호작용이라면, 그 수효가 무수하더라도 게임 경험을 별로 강화해 주지 못함을 알 수 있다.

우리말의 ‘자유도’에 해당하는 영어 표현 ‘플레이어 주도성’ (player agency) 역시 유사한 문제의식을 함축한다. 옥스퍼드 사전에 따르면 ‘agency’는 ‘특정 효과를 유도하는 행동이나 개입’으로 정의된다.

따라서 주도성은 자유도보다 조금 더 나아간 표현이다. 단순히 시스템적 제약이 없는 것을 넘어, 유저의 행동이 게임 월드의 유의미한 변화를 불러일으키는 게임 설계야말로 중요하다는 인식을 반영한다.

그리고 이런 상호작용의 구현에서 <스타필드>와 <노 맨즈 스카이>는 몇 가지 본질적인 차이를 보인다. 핵심 콘텐츠의 분량과 퀄리티에서 객관적으로 앞서는 <스타필드>가, 몰입감 측면에서 <노 맨즈 스카이>에 자꾸만 견주어지는 이유도 여기에서 찾아볼 수 있다.

상호작용의 '양'이 경험의 품질을 정해주지 않는다. 어떤 상호작용은 몰입을 방해하기도 한다. 유비소프트의 오픈월드 설계는 이 지점에서 자주 비판받는다.


# 우주선 이착륙을 ‘가장 먼저’ 구현한 <노 맨즈 스카이>와 생략한 <스타필드>

<노 맨즈 스카이>는 유저와 우주의 다양한 상호작용에 초점을 맞춘다. 행성 간 이동, 자원 채굴, 외계생물 발견, 우주 무역, 우주선 구매 등 <노 맨즈 스카이>에서 펼쳐지는 모든 핵심 활동은 그간 미디어가 묘사해 온 ‘우주 생활’을 경험으로 제공한다.

우주선의 이착륙과 행성 일주 등의 탐험 요소를 충실하게 구현한 것은, 이런 개발 기조를 대표하는 상징적 디자인으로 볼 수 있다(이는 <노 맨즈 스카이>에서 가장 먼저 구현된 기능 중 하나다)

현실에서 우주선 이착륙은 아직도 소수 국가에서만 실현할 수 있는 항공우주과학의 총아이며, 대중에게 가장 익숙한 형태의 ‘우주여행’이기도 하다. 수만 년 지속한 인류의 생활반경을 벗어나 외부 세계로 향하는 행위가 지니는 상징성과 낭만도 무시할 수 없다. 아직도 우주선 발사 현장을 찾거나 방송을 시청하는 인구가 많은 점에서 그 대중적 매력이 분명히 드러난다.

그리고 상호작용을 통해 이런 매력적 소재를 ‘체험’으로 구현해 내는 것이 게임 미디어의 독보적 장점이다. <노 맨즈 스카이>는 우주선 이착륙과 행성 간 항행을 메인 콘텐츠로 삼으면서 우주여행의 가장 기초적/근본적 판타지 재현한 셈이다. 비록 그 세부적 묘사가 과학적으로 아주 엄밀하지는 못하더라도, 우주 탐사의 낭만에 젖게 하기에는 충분하다.

그런 <노 맨즈 스카이>와 정반대로, <스타필드>는 다른 콘텐츠 대비 우주여행 파트를 크게 희생했다. 우주선 이착륙, 성간 이동 등의 주된 탐험 과정을 모두 ‘맵 로딩’ 메커니즘으로 대체하면서 일각의 혹평이 이는 중이다.

지표면 탐사의 경우 구현되어 있기는 하나, 일정 크기의 맵 타일을 새로 로딩하는 제한적 방식이어서 역시나 몰입을 해친다는 평가다. 또한 대부분의 행성과 위성이 사실상 아무런 구조물이나 이벤트가 없는 ‘빈 곳’에 다름없는 것 또한-어쩔 수 없지만-아쉬운 점으로 꼽힌다. 우주의 크기를 줄이고 콘텐츠 밀도를 높였어야 한다는 지적도 나온다.

토드 하워드(왼쪽)의 마케팅은 많은 유저에게 <스타필드>를 우주 탐험 게임으로 인식시켰다.


# 모두가 달려 나갈 땐

<스타필드>의 ‘누락 콘텐츠’를 향한 강한 비판은 현대의 게임 소비자 사이에서 ‘몰입적 상호작용’이 지니는 중요도가 결코 작지 않다는 사실을 짐작하게 해준다. 몰입적 상호작용 대신 ‘겉보기식’ 상호작용을 구현하면서 뚜렷한 실망을 안긴 셈이다. 많은 결함을 가진 <노 맨즈 스카이>가 ‘차라리 낫다’는 평가에는, 이런 유저들의 목소리가 더해져 있다.

<스타필드>가 수십, 수백 시간의 즐길 거리로 가득한 알찬 블록버스터 게임이라는 점을 감안하면, 이런 비교는 물론 억울할 수 있다. 실제로 <스타필드>를 호평하는 유저들은 게임의 풍성함을 높이 산다. MS의 구독 서비스 ‘게임패스’에 포함된 타이틀인데도 불구하고 스팀 플랫폼 동시접속자 수가 30만 명을 넘기는 등, 지표상으로도 나쁘지 않은 성적을 기록 중이다.

그러나 베데스다가 과연 시장 트렌드의 포착과 충족에 성공했는지 여부를 따져 묻는다면 의문 부호를 지우기 힘들다.

<스타필드> 개발을 총괄한 토드 하워드 디렉터는 출시 전 인터뷰에서 우주선 이착륙, 우주 항행을 구현하지 않은 이유에 대해 “우리는 ‘플레이어에게 중요하지 않은 것’은 개발하기 싫었다”고 설명했다. 그러나 <스타필드>를 좋아하는 유저들조차 해당 요소를 ‘가장 아쉬운 점’으로 꼽는다는 사실을 볼 때, 토드의 ‘니즈 분석’은 실상과 거리가 멀어 보인다.

베데스다가 현재의 유명세와 인기를 얻게 된 것이 바로 몰입적 월드 설계 덕분이었다는 사실을 생각할 때 이는 아이러니한 상황이다. 베데스다는 유저의 행동에 유기적으로 반응하는 ‘살아있는 세계’의 매력을 가장 잘 표현해 온 개발사다. 실제로 ‘월드 탐험’ 콘텐츠는 <폴아웃 3>, <스카이림> 등 기존 히트작들의 대표 장점으로 꼽히곤 했다.


<스타필드>에도 물론 생생하고 다채로운 상호작용 콘텐츠가 마련되어 있다. 기존의 그 어떤 베데스다 작품보다도 많은 도시, 수십 시간 플레이를 보장하는 사이드 퀘스트, 창의적인 제작/건설 콘텐츠 등을 고려한다면 플레이어에 주어진 ‘주도성’이 마냥 부족하다고 말하기는 힘들다.

다만 게임의 핵심 테마로 계속해서 홍보했던 우주여행에서는 정작 주도성을 대부분 박탈했다는 사실이 문제로 다가온다.

토드 하워드는 기존 홍보에서 직접적인 어휘로 “무엇이든 할 수 있는 우주 탐험”을 언급하며 전에 없던 혁신적 규모의 기획을 내세웠지만 실제 작법에서는 익숙한 방식에만 기댔다. 뿐만 아니라, ‘1,000개의 행성 탐험’ 따위의 온갖 마케팅 수사를 거짓으로 만들지 않기 위해, 자사의 최대 장기인 능동적 탐험을 삭제해 버린 셈이다.

이런 행보는 지난해와 올해 최고 게임으로 꼽히는 <엘든 링>, <젤다의 전설: 왕국의 눈물>, <발더스 게이트 3> 등 작품들의 행보와 비교할 때 더 큰 아쉬움을 남긴다.

언급된 세 작품은 탐험, 전투, 육성, 롤플레잉 등의 코어 메카닉에서 자사의 전작에서 크게 진일보한 ‘플레이어 주도성’을 구현하는 데 집중했다. 그 결과 평단과 소비자 모두에게서 호오가 거의 갈리지 않는 찬사를 받을 수 있었다.

OTT와 숏폼 콘텐츠가 스크린 타임(소비자가 화면 앞에서 보내는 시간)을 두고 게임과 경합을 벌이는 오늘날의 미디어 환경에서, 업계는 게임 미디어만의 대체 불가한 매력을 발굴 강화할 필요가 있다. ‘상호작용성’과 ‘플레이어 주도성’은 그 대표라고 할 만하다.

지나치게 부풀려진 기획을 위해 날개를 스스로 꺾은 베데스다의 <스타필드>는 최근 업계를 뒤흔든 ‘대박 게임’들이 상호작용의 깊이와 폭에서 보여준 건강한 약진에 전혀 동참하지 못한 인상을 준다. 실제로는 기존 대비 분명한 진보가 있었지만, 모두가 달리고 있을 땐 걷는 것조차 후퇴처럼 보인다. 

더 나아가 객관적인 프로덕션 규모에서 한참 미달하는<노 맨즈 스카이>가 직접적 라이벌처럼 언급되고 있다. 이 상황이 내포하는 의미를 베데스다는 놓쳐선 안 된다.

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10