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칼럼

[칼럼] 기대작 '트리 오브 세이비어'는 어쩌다 한 달만에 '불타는 나무'가 됐을까?

안정빈(한낮) 2016-01-08 18:23:19
'불타는 나무'

'하는 것보다 돌아가는 꼴을 보는 게 더 재미있는 관망형 MMORPG'

'버그 오브 세이비어'

 

<트리 오브 세이비어>가 오픈 베타테스트를 시작하고 3주 동안 얻은 별명(중 일부)이다. 멀리 갈 것도 없이 지난 가을까지만 해도 <트리 오브 세이비어>는 국내 온라인게임의 기대작 of 기대작으로 손꼽혔다.

 

그런데 왜? 그 사이에 무슨 일이 있었기에 그 짧은 시간에 이런 취급을 당하고 있는 걸까? 정말 사람들의 이야기처럼 <트리 오브 세이비어>'빠른 망겜 트리'를 밟고 있는 걸까?

 

여러 가지로 의미 심장한 링커 마스터의 대사와 함께 칼럼을 시작해 본다.

  


※본 칼럼은 리뷰가 아닌 만큼 게임의 버그나 재미완성도보다는 현재의 상황과 앞으로의 이야기에만 초점을 맞췄다게임에 대한 집중적인 이야기는 이후 별도의 리뷰에서 다루도록 하겠다.


  

■ 프롤로그. 지금까지의 이야기

 

<트리 오브 세이비어>의 이야기는 '신수의 날' 사방에 흐드러지게 피어있던 꽃과 나무들이 폭주한 신수의 영향을 받아 무차별적으로 도시를 습격하는 장면에서 시작된다

 

그리고 이 이야기에서 도시를 게임으로, 신수를 버그로만 바꾸면 <트리 오브 세이비어> OBT 이후 상황과도 절묘하게 맞아 떨어진다.

 

지난 3주간 <트리 오브 세이비어>의 적은 신수나 몬스터보다는 '버그'였다.

 

 이제는 모두에게 익숙한 그 이름. 해승...

  

길을 막거나, 캐릭터 목이 잘리거나, 접속만 끊으면 캐시아이템 효과가 사라진다거나, 화면에 보이는 숫자를 조절할 수 있다거나, 특정 퀘스트 반복으로 경험치를 추가로 얻는다거나 하는 일반 온라인게임에서도 흔히 나오는 버그는 기본.

 

다른 플레이어가 강화 중인 아이템을 창에 꽂은 채 도망가거나(...), 다른 유저를 영영 굳혀버리거나, 마을을 좀비로 뒤덮어 기능을 잃게 만드는 등 <트리 오브 세이비어>만의 자유도를 뽐내는 버그는 덤이요, 메모장으로 화면에 표시되는 숫자나 시점을 바꾸는 클래식한 버그는 보너스다.

 

아이템 복사처럼 게임의 목숨을 단번에 날려버릴 치명적인 버그가 아직 없었다는 게 그나마 다행(이자 신기한 일)이다. 하지만 이 정도면 쏟아지는 버그의 가랑비만으로도 옷만이 아니라 '양말과 빤쓰'까지 홀딱 젖을 판이다.

  

본격 다른 유저가 강화 중인 모루 스틸의 현장. 지금은 수정됐다.

 

■ 버그보다 더 큰 문제는 '떠난 유저들의 불만'

 

상황이 이 정도다 보니 추수를 막 끝낸 가을곳간마냥 차곡차곡 쌓여가는 <트리 오브 세이비어>의 악명도 숱한 버그 때문으로 보일 것이다. 겉만 보면 맞다. 다만 그 속을 살펴보면 조금 다르다. 더 심각한 문제가 숨어있다.

 

어떤 온라인게임이 나왔을 때 이에 대해 이야기하는 유저는 크게 네 부류로 나눌 수 있다.

 

1. 게임을 재미있게 하고 있는 유저

2. 만족스럽지는 않지만 욕하면서도 계속 플레이하는 유저

3. 하다가 못 참고 때려 친 유저

4. 게임을 아예 해보지도 않은 유저

 

보통 게임에 대해 가장 많은 이야기를 하는 유저는 2 3이다. 당연하지만 불만이 많을수록 할 이야기도 많으니까. 그리고 정말 많은 유저가 몰려왔다가 빠지는 오픈 베타테스트 초기에는 보통 2의 유저가 가장 큰 목소리를 내게 된다.

 

당연하다. 게임을 접은 유저가 굳이 남아서 오랜 시간 악담을 할 이유도 없고, 시작한 지 얼마 되지 않은 게임에 그 정도로 남아서 악담을 쏟는 열정을 보일 이유도 없으니까.

 

하지만 <트리 오브 세이비어>는 상황이 좀 다르다. 게임에 '남아서 까는' 유저도 많았지만, 게임을 '떠나서 까는' 유저도 많다. 초반에 걸었던 과도한 기대가 실망을 키웠고, 떠나는 끝맺음도 워낙 매끄럽지 못했던 탓이다. 마치 핑크빛 설렘으로 시작해 감정싸움으로 끝난 찝찝한 연애처럼 말이다.

 


게임 내의 항의도 거세지만 게임을 떠나서도 만만치 않게 시끄러운 이유다. 심지어 <트리 오브 세이비어>와 전혀 관련이 없는 커뮤니티에서도 쉽게 (주로 부정적인) 이야기를 들을 수 있다.

 

  

■ 원인1. 그러니까 이건 애당초 대중적인 게임이 아니었습니다.

 

앞에서 이 칼럼은 어디까지나 리뷰가 아니라 했지만 기본은 짚고 넘어가자. <트리 오브 세이비어>는 애당초 대중적이라는 말을 붙이기 어려운 게임이다. 쿼터뷰시점에 칸칸이 나뉜 바닥, 8방향으로 움직이는 캐릭터, 52개의 직업을 3서클, 7랭크까지 섞는 전직방식, 능력치를 직접 찍는 성장방식까지.

 

여기에 콘솔과 PC패키지게임에서나 볼법한 숨겨진 요소들과 퀘스트에 의존하지 않는 진행구조, 콜렉션, 카드, , 스킬별 조합까지 따지다 보면 배울 게 끝이 없다. 어지간히 '게임 좀 해봤다'는 유저들도 '그렇게 공부를 했으면 서울대를 갔겠다 시즌2' 쯤은 찍고 남을 기세다.

 

그런데 게임 내에서 알려주는 정보는 그야말로 '쥐꼬리 OF 꼬리'

 

결국 <트리 오브 세이비어>를 플레이하기 위해서는 시간이 많아야 하고, 느긋한 플레이를 당연히 받아 들일 수 있어야 하고, 수백 시간에 걸쳐 자신이 나아간 길이 알고 보니 막힌 골목일 지라도 웃으면서 그때까지의 플레이만으로도 즐거웠노라고 웃을 수 있는 그런 여유로움이 필요하다.

 

한 눈에 알겠지만 (필자를 포함해서) 플레이시간 빼면 우리나라에서 표준분포로 뽑아낼 수 있는 일반적인 유저와 정확히 반대되는 요구조건이다.

 

사실 이런 시도 자체가 나쁜 건 아니다. 개발을 총괄한 김세용 부사장부터 밝혔듯 시장에 쏟아지는 무난한 게임 중 하나(one of them)가 되기보다는 실패할 수 있더라도 눈에 띄는 게임이 되고 싶다는 거였으니까.

 


<트리 오브 세이비어>의 직업 중 일부. 하지만 직업에 대해 얻을 수 있는 정보는 스킬 정도가 고작이다.

 

 

■ 원인2. 손님이 불평을 하든 말든... 고집을 꺾을 생각이 없던 가게

 

그런데 유저들이 몰렸다. 몰려도 너무 몰렸다. 김학규에 <라그나로크> (미화된) 추억을 섞고, 딱히 눈에 띄는 게임이 없었던 12월을 양념처럼 더하니 효과는 굉장했다. 다만 그럴수록 개발사에서 내세우는 <트리 오브 세이비어>의 취지와는 점점 상관없는 유저들이 늘어났다.

 

여행상품으로 따지면 IMC게임즈가 내놓은 여행상품은 '베어그릴스 뺨치는 아마존 오지탐험'인데, 인기연예인 김학규가 함께 한다는 소식이 입소문을 타며 '가이드가 딸린 친절한 관광상품'에 익숙한 여행객까지 잔뜩 몰린 셈이다.

 

그러니 장사가 제대로 돌아갈 리가 없다. 험난한 여기저기 비명과 불만이 폭주하는 건 당연지사심지어 상품 여기저기에 예상치 못했던 문제점까지 보인다. 이때 IMC게임즈의 선택지는 보통 두 가지다.

 

1. 자신들의 취지와 콘셉트를 충분히 설명하고 이해를 받거나 원치 않는 고객은 돌려보낸다.

2. 고객들에 맞춰 적당히 타협한 상품을 내놓는다.

 

보통은 2번을, 단기간의 매출보다 취지와 콘셉트가 정말 중요하다면 1번을 고집할 수도 있겠지만 IMC게임즈는 완전 새로운 선택을 했다.

 

3. 고객들이 자신들의 상품을 충분히 만족할 때까지 '기다린다'

 

상품에 자신감이 넘쳐 흘러서였을까? <트리 오브 세이비어>는 딱히 타협하지도 않고, 몰려오는 불만에 대한 별다른 설명도 없이 그냥 유저들이 이해하기를 '기다렸다'.

 

오히려 오픈 베타테스트를 시작하면서 유저가 찾아 헤매는 재미를 방해한다는 이유로 퀘스트 표시를 삭제했고, 게임 내 경제를 위해 1:1 거래를 막고, 제작직업의 수수료를 크게 붙이는 업데이트가 이뤄졌다. 취지만큼은 더 확실히 한 셈이다. 애당초 오지탐험이 목적이 아니던 유저는 주로 이 과정에서 불만만 잔뜩 품은 채 빠지게 된다.

 

정작 유저가 TP(캐시)라도 써가며 알고 싶은 건 이런 게 아니다. 당신이지

 

■ 원인3. 기껏 남은 손님도 삐치게 만드는 미묘한 운영

 

남은 유저도 모두 만족하기는 어려웠다.

 

<트리 오브 세이비어>는 목표만큼은 정말 아마존 오지탐험이라 험난하기는 엄청나게 험난한 주제에, 여행에 필요한 안전장치는 동네 뒷산에 버금가게 부실했다. 곳곳에서 하루가 멀다 하고 산적마냥 버그가 뛰쳐나오고, 정해진 길을 조금만 벗어나면 무너진 밸런스가 지뢰처럼 발에 걸린다. 안내문은 역시나 없다.

 

전직 하나 잘못해서 캐릭터가 돌아올 수 없는 강을 건너는 건 예사요. 죽어라 몬스터만 처치했더니 알고 보니 해당구간에 경험치를 주는 던전이 있다거나(!) 지금 죽어라 투자한 스킬이 다음 전직 한 번에 무용지물이 된다거나, 같은 랭크의 직업인데 효율은 천지차이인 경우도 숱하다.

 

결국 드넓은 아마존 같은 게임을 안내문 하나 없이 가는 상황인데, 여기서 문제가 되는 사람들이 있다. 3개월이 넘은 클로즈 베타테스트 기간 동안 경험과 지식을 쌓은 '선구자'들이다.

 

'아는 게 힘'이라는 말도 정도가 있지. 지도 한 장 없이 길만 벗어나면 언제 망할 지 모르는 게임 속을 헤매는 와중에 이런 저런 지식을 충분히 알고 있는 (혹은 알고 있을 거라 생각되는) 유저들이 고깝게 보일 리가 없다. 오죽하면 그들에게 '클룡인'이라는 이름까지 붙었을까.

 

그 와중에 클로즈 베타테스터들은 자신들이 아는 정보를 거짓으로 흘려서 유저들을 속이며 이득을 취하는 사건까지 벌어진다. 게임이 참을성 테스트가 아닌 이상 유저들의 속은 점점 타 들어갈 수밖에 없다.

 


클로즈 베타테스터와 아닌 유저와의 갈등이 생기는 상황. 물론 클로즈 베타테스터가 나쁘다는 말은 아니다. 이 갈등을 빚게 만든 것 역시 개발사라는 이야기다.

 

 

■ 결과. (가뜩이나 안 좋은 상황에) 점점 나빠지는 시선

 

애정과 관심이 클수록 실망도 큰 법이다. 결국 게임을 접은 유저든, 취향에 맞는 게임이 없어서 결국 남은 유저든 반감은 차곡차곡 쌓인다. 유저들의 시선은 점점 나빠지고, 마음에 들지 않는 며느리를 보는 시어머니마냥 평소라면 넘어갈 수 있는 것 하나하나까지도 흠을 잡게 된다.

 

그런데 <트리 오브 세이비어>에는 삼일밤낮을 잡고 또 잡아도 마르지 않는 무한한 트집거리가 있다. 앞서 말한 '숱한 버그'. 아무리 인기게임이고 화제작이라도 온라인게임에서는 흔한 '(좀비)으로 길막기' '초반 퀘스트버그'까지 <트리 오브 세이비어>에서는 유독 논란이 되는 이유다.

 

그래서, IMC게임즈는 잘하고 있는데 유저들의 시선이 삐딱한 거냐고? NEVER. 그 반대다. 유저들의 삐딱한 시어머니 모드(MODE) IMC게임즈 스스로가 자처한 일이고, 숱한 버그도 스스로 만들어놓은 문제다.

 

필자가 말하고 싶은 건 지금 상황이 단순히 버그가 많아서 유저들이 이를 비판하는 것보다 훨씬 더 심각한 상황이라는 거다. 버그는 고치면 그만이지만, 이미 떠난 유저의 시선을 돌리기는 훨씬 더 어려우니까.

 


한 유저가 자신의 블로그에 정리 중인 <트리 오브 세이비어>의 버그목록. 지금은 이것보다 훨씬 더 많다.
 



■ '만약' 게임이 뜨더라도 너무 많은 것을 놓친 IMC게임즈

 

이야기를 잠깐 돌려보자. 그래서 <트리 오브 세이비어>는 성공할 수 있을까? 일단 성공의 기준을 순수하게 매출이나 동시접속자, 지속적인 서비스로만 놓고 본다면 대박은 아니더라도 가능성은 '여전히 높다'.

 

버그는 산더미 같고, 칼럼을 쓰는 이틀 사이에도 필자가 아는 것만 4개의 버그가 추가됐고, 유저들의 악평도 끊이지 않겠지만 게임 하나는 '유니크한 건' 사실이니까. 대표적으로 노출된 PC방 성적만 놓고 봐도 OBT 이후에 상용화를 시작했는데도 이 정도로 성적을 유지하는 온라인게임은 극소수다. 뻔뻔한 태도나 취지가 마음에 안 들지는 몰라도 일단 지금까지는 '오지탐험을 원하는 고객님들'의 마음을 얻는 데는 성공했다는 뜻이다.

 

다만 그건 정말 매출에 급급했을 경우지, 지금은 (만에 하나) 성공을 거두더라도 잃은 것이 너무 많다.

 

일단 김학규 카드를 썼다. 그것도 그가 제일 위력을 발휘할 수 있는 분야에서 확실하게 소모해버렸다. <트리 오브 세이비어>에 걸었던 기대가 일단 무너진 상황에서 유저들이 그의 이름을 내 건 다른 게임에 이 이상의 기대를 걸 수 있을 거라 생각하기는 어렵다.

 

참고로 <트리 오브 세이비어>의 총괄PD는 김세용 부사장이다. 하지만 많은 유저들이 게임의 얼굴마담으로 기억할 건 여전히 김학규 대표다.

 


2013년 김학규 대표의 모습. 김학규 대표가 <트리 오브 세이비어>를 발표했고, 이후 김세용 부사장이 총괄 PD를 맡았다.

 

IMC게임즈의 운영은 또 한 번 도마에 올랐다. 상황의 심각성을 인식한 듯 IMC게임즈는 연말부터 최소한 게임 내 안내에 있어서는 확 바뀐 태도를 보여주고 있다. 필요한 정보들을 그때그때 유저들과 공유하는 방식인데, 이를 두고 유저들 사이에서는 게임의 운영주체가 IMC게임즈에서 넥슨으로 바뀐 게 아니냐는 말이 나왔을 정도다.

 

거꾸로 말하자면 IMC게임즈는 고작 3주 만에 <트리 오브 세이비어>를 통해 온라인게임 운영에서 악명으로는 '끝판왕' 수준인 넥슨이 나아 보일 수준의 인식을 심어줬다는 이야기다. 물론 운영주체는 여전히 IMC게임즈다.

 

이런 상황에서 IMC게임즈의 후속작, 그리고 이후의 다른 게임들에 대한 믿음과 기대가 앞으로 <트리 오브 세이비어>의 절반 만큼이라도 생길 수 있을까? IMC게임즈가 잃은 것 중 가장 뼈아픈, '신뢰'.

  

당장 <울프나이츠>부터가 대기 중이다. 그런데 IMC게임즈의 이미지는 이전과 너무 달라졌다.

 

 

■ 필요한 건 한발자국 더 빠른 소통

 

조심스럽게 말하자면 <트리 오브 세이비어>의 더 큰 고비는 아직 시작되지 않았다.

 

지금은 <트리 오브 세이비어>의 악명이 적당한 노이즈 마케팅을 겸하고 있는 데다가, 게임 초, 중반 유저들은 레벨을 올리기에도 벅찬 시기인 만큼 외부의 부정적인 이야기에도 영향을 덜 받는다. 속된 말로 '아직 약발이 먹히는 시기' 정도가 되겠다.

 

하지만 유저들의 레벨이 어느 정도 올라 게임 외적인 공간에서 정보를 찾게 되고, 게임 내에서도 놀거리가 줄어들고, 커뮤니티가 보다 활성화되는 시기가 찾아온다면 이야기는 많이 달라진다. 그때까지도 부정적인 이야기들이 계속 맴돌고, 생성되고 있다면 그때는 <트리 오브 세이비어>에서 겨냥하는 핵심유저마저도 흔들릴 가능성도 있다.

 

다른 유저들이 좀비를 이용해 마을에서 길을 막은 상황에 불만을 제기한 유저의 스크린샷

 

물론 앞으로 IMC게임즈의 서비스와 업데이트가 정말 '기똥차다'면 유저들의 인식도 얼마든 달라질 수도 있다. 다만 (현실적으로 그런 사례가 극히 드물뿐더러) 어디까지나 <트리 오브 세이비어>를 플레이하는 유저들에 한한다. 지금처럼 '실망감에 게임을 떠난 전()유저들'이 만들어가는 악명은 쉽게 사라지지 않는다.

 

결국 <트리 오브 세이비어>는 오픈 베타테스트 3주 만에 많은 것들을 요구 받는 상황에 놓였다. 그것도 상당히 좋지 않은 처지에서 말이다

 

상대를 이해시키며 취지를 고집할 지, 타협하며 현실적인 방안을 택할 지는 IMC게임즈의 선택에 달렸지만 일단 지금처럼 '사건이 터지면 사과한다'와 '유저들이 기획의도를 이해하도록 기다린다'가 정답이 아닌 건 분명하다

 

유저들의 불만을 한 발 앞서서 줄일 수 있는 어떤 액션이라도 필요한 때다.

 


새해를 맞아 많은 부분이 확 달라진 공지사항. 소통의 중요성을 늦게라도 느낀 것 같지만 일부 클로즈 베타테스터의 정보독점이나, 상위유저에 맞춘 경제밸런스, 부실한 정보에 따른 캐릭터 구제책, 향후의 개선 방향 등 정작 유저들이 민감한 부분에 대한 답변은 찾아보기 어렵다.

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