"방구석여포들 마이크잡으면 부들부들 울먹거리는거 왤케 안쓰럽냐ㅋㅋㅋㅋ"
<에픽세븐> 유저 간담회에 유저는 물론 게임업계 종사자들의 이목까지 집중된 지난 15일, 직장인 익명 커뮤니티에 이런 글이 올라왔다. 글의 제목은 '에픽세븐 간담회 핵꿀잼ㅋㅋㅋ'. 작성자의 소속은 게임사였고, (댓글 등으로 미루어 볼 때) 게임사 사람들의 커뮤니케이션 공간에 글을 올렸다.
판매자가 동종 업계 소비자의 반응을 이야기하는 것으론, 그것도 서비스업 성격이 강한 일에 종사하는 사람의 의견으로는 적절치 않은 글이었다. 또한 실시간으로 전해지는 유저들의 '울분'을 보고 쓴 글이라기엔 도의적으로 바람직한 글이라고 볼 수 없었다.
이 글은 업계 다른 종사자들의 무수히 많은 비판을 받은 끝에 당사자가 삭제했다.
하지만 글은 이미 여러 게임 유저 커뮤니티에(심지어 에픽세븐 관련 커뮤니티에도) 퍼진 상태였다. 게임사에 대한 유저들의 신뢰는 다시 한 번 떨어졌다.
# 1.
그 글을 보고 게임을 만들고 서비스하는 이들이 과연 얼마나 '유저들에게 게임이 어떤 의미가 있는지' 알고 있는지 의문이 들었다.
흔히 게임을 놀이라고 말한다. 과거의 게임은 이와 크게 다르지 않았다. 패키지 게임 시대는 한국 경제의 황금기에 걸쳐 있었고, 온라인 게임 시절도 2002년 월드컵 등으로 황금빛 꿈을 꿀 수 있는 시대였다. 당시엔 게임 말고도 다양한 취미가 있었고, 게임을 하는 사람도 보통 게임을 하겠다는 마음 먹고 2~3시간 정도 즐기는 정도였다. 이 때의 게임은 대부분의 사람들에게 놀이, 취미, 시간 때우기라고 할 수 있었다.
하지만 모바일 시대가 되며 달라졌다. 서브프라임 모기지 사태 등이 만든 여파는 사람들의 삶을 더 팍팍하게 만들었다. 학생이든 직장인이든 제대로 여가를 즐긴다는 것이 더 힘든 시대가 됐다.
마침 대두된 모바일(스마트폰) 게임은 기기 특유의 휴대성 덕에 사람들이 선택할 수 있는 몇 안되는 취미 중 하나가 됐다. 스마트폰은 항상 사람들의 곁에 있었고, 스마트폰으로 할 수 있는 게임 또한 유저들이 언제 어디서든 부담 없이 스트레스를 풀 수 있는 휴식처가 됐다. 유저와 게임 사이가 이전과 비교도 안 될 정도로 가까워졌다.
이제 게임은 사람들이 선택할 수 있는 몇 안 되는 휴식처 중 하나, 하루의 대부분을 함께 하는 동반자가 됐다. 더 이상 게임을 단순한 놀이, 취미라고 하기엔 유저들의 삶에서 너무 큰 비중을 차지하고 있다. 당연히 유저들이 게임(정확히 말하면 게임 속 자신의 계정이나 캐릭터)에 대해 가지는 애착의 크기도 예전과 비교도 못 할 정도로 커졌다.
게임에 좋지 않은 이슈가 생겼을 때 보여지는 유저들의 격정적인 반응은 내가 갈 수 있는 몇 안되는 휴식처가, 내 최근 삶의 일부분을 보낸 곳이 (혹은 그 곳에서 이룩한 것이) 망가지거나 사라질 수 있다는 불안·울분·슬픔이다.
# 2.
하지만 게임을 만들고 서비스하는 사람들이 이런 게임의 의미를 얼마나 잘 알고 있는지는 모르겠다. 이번 이슈도 이슈지만, 모바일 시대가 되며 게임의 운영은, 게임사의 유저 케어는 좋은 말로라도 더 발전했다고 하기 힘들다.
물론 여기엔 종사자들의 인식보다 더 빨리 변한 환경, 간략한 운영이 괜찮았던 초창기 스마트폰 게임 운영의 대물림 등 여러 이유가 있을 것이다.
하지만 지금 게임은 콘텐츠 산업이자 '서비스' 산업이다. 그리고 서비스는 유저들이 상품에 어떤 의미를 두는지 인지하지 못하면 성공할 수 없다. 오히려 이를 간과하면 유저들이 가진 큰 애착이 그보다 더 큰 분노와 증오로 되돌아 오는 것을 감당해야 할 것이다.
그나마 다행인 점은 문제가 된 글이 올라온 이후, 수많은 업계 종사자들이 이를 비판하고 또 대신 사과했다는 점이다. 문제가 된 글을 쓴 사람과 같은 생각이 업계 대다수가 아니라고 믿는다. 부적절한 글을 비판하고 사과해준 다른 종사자들이 있는 것처럼, 게임이 유저들에게 어떤 의미를 주는지 아는 이들도 많고, 업계 또한 점점 바뀔 것이라 기대한다.