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카드뉴스

[카드뉴스] 당신이 느낀 그 공포는 철저히 의도된 것이다

에 유통된 기사입니다.
꼼신 2016-06-15 11:02:34

 



공포: 두렵고 무서움. <화이트데이>, <피어>, <사일런트힐> 당신이 게임을 통해 느꼈던 그 감정입니다. 그런데 당신이 느꼈던 그 공포감은 사실 철저히 계산된 장치들이었다는 것 알고 계셨나요? 어둠, 소리, 작은 설정까지도 말이죠. 


신경 과학제 메럴 타제리언은 말했습니다. “성공한 공포게임들은 인간의 심리를 다루는 방식에서 공통점이 있다” 과연 그 게임들은 어떻게 당신을 공포감으로 휩싸이게 만들었던 걸까요?

공포게임에 계산된 첫 번째 심리는 바로 ‘불안’ 미래의 잠재적 위협에 따른 반응입니다. 즉 언제 어디서 무엇이 나올 지 모르는 예측할 수 없는 다음의 상황이 반복될 수록 당신은 위험에 민감해지고 공포를 느끼게 되죠. 어둠에 휩싸인 복도에서 수위를 피해 도망 다녀야 했던 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>의 희민이 됐을 때처럼 말이에요.

공포게임의 두 번째 심리 바로 ‘무력감’입니다. 무력한 상황에 처한 동물들은 강한 불안과 공포를 강하게 느낍니다. 인간의 경우에도 마찬가지죠.  시체가 전시된 벽장 사이에서도 그저 멍하니 발소리가 사라지길 바라던 <아웃라스트>의 주인공이 느낀 공포 역시 바로 무력감에서 비롯됐다고 할 수 있습니다.

세 번째 심리는‘점화 효과’입니다. 선행자극이 후속반응에 영향을 미치는 것을 뜻합니다. 지하실을 헤매는 주인공에게는 그저 고문기구가 보이기만 뿐. 게임은 그와 동시에 그곳에서 일어났을 것으로 예상되는 고문 소리 효과음을 끊임 없이 제공합니다. 고문소리를 들은 당신은 점화효과로 인해 그와 비슷한 고문을 당하게 될 거라는 공포에 떨게 되는 것이죠.

전쟁 속에서 등장하는 소녀는 보호의 대상이기 마련입니다.  그러나 <피어>의 소녀에 두려움을 갖는 이유
 ‘공포조건화’를 기반으로 한 맥락 때문이죠. (공포 조건 ‘살인’ + 중립자극 ‘소녀’ -> 소녀=공포) 게임 스토리를 통해 만든 맥락이 위험하지 않은 신호에서도 공포를 느끼게 만드는 것입니다. 

그렇다면 영화보다 게임에서 더 실감나는 공포를 느끼는 것도 이유가 있을까요? 있습니다. 바로 ‘거울뉴런’ 때문이죠. 동물이 특정 행동을 할 때나 다른 개체의 동일한 행동을 관찰 할 때 활성화되는 신경세포)

게임의 3차원 공간에서의 움직임은 거울뉴런의 공간인식을 더욱 촉발할 수 있습니다. 현실과 비슷한 상황이라면 더욱 그렇고요. <사일런트힐> 플레이 도중 변기에서 무언가를 꺼내는 건 게임 속 주인공임에도 불구하고 불안과 구역질을 경험한 것처럼 말이죠. 

 “게임이 과학을 정교하게 활용하고 있다는 사실에서 나는 신경과학자로서 커다란 보람을 느낀다” 
-신경 과학자 메럴 타제리언
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