"끓을 만큼 끓어야 밥이 되지, 생쌀이 재촉한다고 밥이 되나."
유명한 수필 <방망이 깎던 노인>에서 방망이를 구매하던 화자의 성화에 노인은 그렇게 답변한다. 흥정에 응하지 않던 노인은 열차 때문에 방망이를 서둘러 깎아달라는 화자의 요청마저 거절한다. 화자는 노인의 모습에 진저리를 치며 돌아오지만, 집에 돌아와 사용한 방망이는 최고의 물건이었다. <방망이 깎던 노인>은 장인정신과 고집스러운 가치에 대해 역설하는 명문으로 남아있다.
11일 만난 <아이언사이트>의 송길섭 대표는 '방망이 깎는 개발자'처럼 보였다. 게임업계에서 오래 몸담은 사람이라면 그를 웹젠에서 <뮤>를 성공시킨 '3인방' 중 한 사람으로 기억할 것이다. <뮤>의 대단한 성공 이후, 그는 자신이 좋아하는 FPS를 만들겠다는 일념하에서 자신의 회사인 위플게임즈를 설립했고, 2016년 자체 엔진으로 <아이언사이트>를 만들었다.
그러나 당시 게임 시장의 무게추는 모바일게임으로 쏠리고 있었고, 여러 퍼블리셔와 함께 출시한 <아이언사이트>도 글로벌 마켓에서 큰 성과를 보지 못했다. 송 대표는 절치부심 끝에 2019년 스팀에서 <아이언사이트>의 문을 열었고, 그렇게 직접 서비스 3년에 이르렀다. 그는 "FPS 놀이터를 만들어주겠다"라는 생각으로 묵묵하고도 고집스럽게 게임을 계속 다듬고 있다.
27년 차 개발자 송길섭 대표의 방망이 <아이언사이트>는 FPS를 좋아하는 게이머에게 제법 훌륭한 물건이 될지도 모른다.
위플게임즈 송길섭 대표
Q. 디스이즈게임: 자기소개와 회사 소개를 부탁한다.
A. 송길섭 대표: 위플게임즈에서 13년째 <아이언사이트> 하나만 파고 있는 게임 개발자 송길섭이다. 게임 개발을 시작한 지는 27년 되었으니 이 프로젝트에 거의 커리어의 절반을 썼다. 대표작으로는 <뮤>와 <아이언사이트>가 있다. 어려서부터 게임을 좋아했고 다양한 장르의 게임을 개발하는 걸 좋아한다. 액션 RPG 좋아해서 <뮤>를 만들고 FPS 좋아해서 <아이언사이트>를 시작하게 되었다.
위플게임즈는 2010년 제대로 된 FPS 게임을 만들어 보고자 시작된 곳이고, 현재는 FPS 게임에 대한 다양한 유저 경험이 축적되고 있다. 전 세계 유저들과 소통하며 함께 즐기며 함께 만들어가는, <아이언사이트>의 개발과 서비스를 운영하는 회사다.
Q. 서비스 중인 <아이언사이트>에 관한 소개를 부탁한다.
A. 근미래 밀리터리 FPS 게임으로 변화하는 전장에서 자원을 둘러싼 두 진영 간의 싸움을 배경으로 하고 있다. 플레이어는 용병이 되어 전투에 참여하는데, 쉬운 조작감 속에서 복고 느낌의 FPS를 즐길 수 있다. 너무 느리지도, 너무 빠르지도 않은 템포로 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 한 번 이해하면 정말 긴장감 넘치는 플레이를 할 수 있는 매력 넘치는 게임이라고 말씀드릴 수 있다.
Q. 현재 스팀에는 무수히 많은 1인칭 슈팅 게임이 있다. 어쩌다 스팀에 입점하게 된 건가?
A. 당초 퍼블리싱 계약을 했었는데, 그때가 딱 업체들이 모바일게임으로 전환하던 시절이었다. 글로벌에서 4곳 정도와 계약을 진행했는데, CBT를 했다가 안 될 것 같아서 접은 곳도 있었다. 스팀 서비스 이전에는 유저들이랑 같이 버그도 잡고, 게임플레이를 하면서 소통하고, 고객센터에 오신 분들과 이야기를 나눈 경험이 있다. 그때의 경험을 살려서 스팀 커뮤니티와 디스코드를 운영하고 있다.
Q. <아이언사이트>의 디스코드엔 만 명 넘는 유저들이 남아있다. 이분들과 어떻게 소통하고 있나?
A. '개발만 하던 회사가 과연 글로벌로 서비스가 가능할까?', '과연 우린 해외 플레이어들을 이해할까?'라는 내용의 고민을 많이 했었다. 그런데 만나지 않으면 모르는 거고 일단 부딪혀 보자며 다양한 시도들을 하고 있다.
다만 언어적인 한계가 있어 언어권별로 서포터즈, 모더레이터, 파트너분들이 함께 커뮤니티를 성장시켜주고 있다. 너무 고마운 분들이다. 총 17분이 도와주고 계시고 저희와 긴밀하게 이야기하면서 커뮤니티와 소통하고 있다.
업데이트를 하면 꼭 유저분들께 물어본다. 이번엔 어떤 게 좋았고, 어떤 게 나쁜 경험을 주었는지. 그리곤 다시 다음 업데이트에 그 부분들을 조정해서 패치하고 또 물어본다. "이번엔 또 어떤가요?" 라고.
또 유저 제안 채널을 통해 좋은 아이디어들을 게임에 도입하면서 <아이언사이트>만의 색깔을 찾아가고 있다. 중요한 건 같은 <아이언사이트>라는 공감대를 가진 유저분들의 놀이터이고 우린 그 공간을 제공한 것이다.
Q. 커뮤니티 매니저를 통하지 않고 대표가 직접 디스코드에 등장하는 게 부담스럽지는 않았는지?
A. 아무래도 <아이언사이트>에 대한 의사결정권자(본인)가 직접 이야기하니까 어려운 지점이 있기는 했다. 디스코드에서 버그라든지 유저 편의 같은 지점들에 대해서 직접 말하는 것보다는 '부캐'를 만들어서 우리가 할 수 있는 범위 내에서 소통하려 한다.
<아이언사이트> 공식 디스코드 갈무리
# '묵묵한' 이어가는 독자 서비스, 이 게임이 버티는 이유
Q. 아까도 말했지만 스팀에는 무수히 많은 FPS가 있다. 그 속에서 <아이언사이트>만의 차별점을 듣고 싶다.
A. 슈퍼 히어로가 아닌 근미래에 있을법한 전투로 이루어진 단순하면서도 빠른 전투가 유저분들이 좋아해 주고 계신 거 같다.
또 최근에 많은 게임들이 배틀로얄로 출시하다 보니, 약간 복고 느낌의 <아이언사이트> 만의 플레이 경험이 재미있고 신선하다고는 평가를 받고 있다. 현시점에서 스팀 FPS 게임들을 살펴보면 <아이언사이트>와 같은 경험을 주는 게임은 많지 않아서 이러한 부분들을 잘 살려내고 싶다.
Q. <아이언사이트>에 여름 업데이트를 하셨다고 들었다. 구체적으로 어떤 이벤트를 진행 중인지?
A. <아이언사이트>가 FPS 게임이다 보니 분위기가 어둡고 무겁다. 계절 이벤트 같은 경우, 분위기 전환을 위해서 밝고 상쾌한 느낌을 주려고 하고 있다. 게임의 특징인 드론으로 '동시에 여러 명 처치'와 같은 도전과제를달성하면 여름 분위기의 파이어 플라이 비치볼과, 모래성 느낌의 자폭 드론 크롤러 드론들을 수집하는 이벤트를 진행 중이다.
또한 현재까지 45,000명의 인원이 참여한 팀저격전 랭크전이 8월 말까지 진행 중이다. 스나이퍼 무기로만 승부를 가리는 랭크전은 참여만 해도 상품이 주어지는 도전과제와 탑 100위까지 특별한 무기 액세서리와 메달 획득을 두고 치열한 전투가 벌어지고 있다.
Q. 스팀에서는 일일 이용자가 투명하게 공개되고 있다. <아이언사이트> 일 이용자는 얼마나 되나? 또 주로 어떤 나라에서 플레이하는지?
A. 최근에 한국 유저들이 많아졌다. 전에는 미국이 제일 많고, 유럽(독일, 프랑스, 영국)이 뒤를 이었다. 일본에서도 접속이 많이 잡힌다. 게임 시장이 있는 나라에서는 고루 유저가 잡히고 있다. 피크 유저는 1,500명 수준이다. 아직도 많은 분들이 애정을 가지고 게임의 성장에 대해 이야기해 주신다. 그리고 같이 고치고 발전시키고 있다. 아무래도 이런 모습들과 가능성 때문에 어느 정도는 게임을 유지하고 있지 않나 생각한다.
Q. 스팀에서 오래도록 <아이언사이트>를 독자 서비스하고 있다. 일견 '묵묵하다'라고도 느껴지는데, 서비스 유지의 비결, 또는 이유는 무엇인지?
A. 네 번의 퍼블리싱 계약이 있었다. 그러나 대부분은 제대로 해보지도 못 하고 서비스를 종료하면서 많은 어려움을 겪었다. 그때 유저분들에게 너무 미안한 마음이 들었다. 몇몇 퍼블리셔는 계약금을 지불하지 않았고, 그렇게 게임이 서비스를 종료하면서 회사 경영도 어려워졌다. 그렇게 개발팀 직원들도 회사를 많이 떠나가게 됐다.
현재까지 개발비가 대략 200억 원 가까이 들었다. 서비스를 제대로 못 하는 상황 속에서 결국 팀을 최소화하고 버틸 수 있는 구조로 개편할 수밖에 없게 되었고, 그렇게 최소 인원으로 스팀에서 직접 서비스를 시작한 지 3주년이 지났다. 오래전에 떠난 유저분들이 다시 오셔서 "어? 아직도 안 접었네?" 하시면서 다시 또 <아이언사이트>를 재미있게 즐겨주신다.
물론 직접 서비스가 쉬운 결정은 아니다. 그런데 (예전 사례로) 퍼블리셔는 도저히 믿을 수가 없더라. 예전에 회사에 다닐 때부터 개발자로서 좋은 게임들이 접히는 것을 많이 봤다. 그럴 때마다 의욕이 꺾이곤 하는데, 나도 그런 사람 중 한 명이었다. 그래서 <아이언사이트>는 아무리 힘들어도 위플게임즈가 직접 하자는 기조다. 그게 개발사로서의 책임감인 것 같다.
Q. <아이언사이트>는 F2P(프리 투 플레이) 게임이다. 그렇다면 비즈니스모델은 무엇인가?
A. 처음에는 확률형 아이템이 주를 이루었는데, 사회적으로 이슈가 되어서 배틀패스 모델로 전향했다. 9,000원 정도 과금하면 정액제처럼 아이템도 얻고 캐릭터도 꾸밀 수 있도록 했다. FPS라서 강력해지는 무기를 팔 수는 없고, 디자인적으로 예쁜, 꾸미기 부분들이 대부분이다. 그런 와중에 보이는 건 총뿐이라서 유료 모델이 쉽지 않다.
<아이언사이트> BM(비즈니스모델)이 돈을 많이 벌진 못하고, 유저들에게 즐거움을 주는 측면에서 구성됐다. 캐릭터 커스텀에서 상체, 하체, 손, 머리 전부 꾸밀 수 있다. 그렇게 꾸며진 캐릭터가 입장 로비나 세리머니 때 등장한다.
Q. 요즘 많은 개발사들이 블록체인 게임 개발 내지는 기존 게임의 블록체인 적용을 바라고 있다. 위플게임즈는 어떤가? 스팀이 NFT를 막고 있기는 하지만, <아이언사이트>에도 아예 못 할 일은 아닌 듯한데.
A. 모든 개발사가 그렇듯이 일단은 관심 있게 지켜보고 있다. 그런데 우리 유저에게 NFT와 관련한 니즈가 없다. 사실 예전에 모든 개발자들이 모바일게임을 만든다고 할 때도 나는 넘어가지 않았다. 계속 PC 에서의 컨트롤 재미를 주는, 피지컬로 그걸 맛보는 그런 게임을 만들고 싶었다. 그래서 모바일로 건너가지 않고 여기(PC게임) 남았다.
만약에 NFT를 발행한다면 유저들에게 '내 것'이라는 인식이 분명해야 하고, 또 그것이 유저에게 혜택이 되어야 할 것이다. 한 번 해본 생각인데, 게임이 수명을 다할 때, 내가 플레이했던 캐릭터, 장면, 같이 한 사람들을 기억할 수단이 없다. <아이언사이트>의 리플레이 기능에서는 그런 모습들이 다 저장되는데 그런 부분들에 응용해볼 수도 있지 않을까 싶었다. 언제든지 내 캐릭터와 플레이를 간직할 수 있도록.
Q. 이번에도 늦는다면 사업적으로 큰 기회를 놓치는 것은 아닌가?
A. 내가 원래 그런 쪽에 느리다. (웃음) 남들이 막 앞으로 갈 때, 나는 그냥 제가 좋아하는 것을 하는 편이다.
답답하게 느낄 수도 있는데, 내가 원래 FPS를 되게 좋아한다. 제일 좋아하는 장르였고, 어렸을 때부터 <둠>과 <퀘이크>에 빠져 살았다. 이후에도 <카운터 스트라이크>, <레인보우 식스>, <콜오브듀티>, <배틀필드>를 엄청 했다. 꼭 내 힘으로 FPS를 만드는 게 꿈이었고, 그렇게 2010년도에 개발을 시작해 지금까지 버티고 있다.
시대적으로 최근 개발사들이 메타버스나 NFT 같은 성장세에 올라타고 있는데, 우리 회사의 흐름은 그것과는 정 반대에 있다. 투자자들이 보기에 얼마나 매력적일까, 모르겠다. 그저 유저들이 좋아해 주면 다른 길이 열리지 않을까, 그렇게 보고 있다.
# '서버비 납부'에 눈물... "FPS 놀이터에 최선 다하겠다"
Q. 자체 엔진과 관련해 다른 연구개발을 하고 있지는 않나?
A. 2016년 서비스 론칭했을 때부터 시작해 지금의 <아이언사이트>는 정말 많은 발전을 이뤄왔다. 렌더링 퀄리티부터 최적화까지, 특히 최소 사양에서도 가볍게 돌아간다. 고급 기종에서도 200~300프레임이 나오는 호환성이야말로 <아이언사이트>만의 장점이다. 앞으로도 이 장점을 유지하면서 게임에 특화된 기능들을 넣을 예정이다.
Q. 개발자라면 차기작 욕심이 없지 않을 텐데, 그 엔진으로 신작을 만들고 싶지는 않나?
A. 늘 생각이야 있는데, 엄두가 안 난다. 요즘 게임에 대한 눈높이가 워낙 높다. 그리고 개발자들이 편중이 되어있다. 특정 장르를 잘 하거나, 특정 그래픽을 잘 만들거나. 한국 시장을 보면 장르에 대한 편중 때문에 개발자들이 어떻게 성장할지 눈에 보이는 편이다. 개발자를 새로 뽑아서 게임을 개발하는 것보다는 <아이언사이트>라는 게임 자체가 가지고 있는 콘텐츠가 앞으로 더 발전할 수 있다고 보고 있다.
Q. 위플게임즈와 <아이언사이트>의 향후 계획에 관해서 말해달라.
A. 어릴 적 집 앞 공터나 놀이터에서 많이 뛰어놀았던 기억이 있다. 이제는 그런 공간들이 가상 공간으로 이어지고 있고 <아이언사이트>를 FPS 놀이터로 만들고 싶다. 언제라도 들어와서 친구들과 재미있게 놀다 갈 수 있는 그런 곳을 바라고 있다. 꾸준히 발전시켜 여력이 될 때까지는 성장시켜보고 싶다.
또한 엔비디아 지포스 나우에서도 즐길 수 있다. 콘솔, 스팀덱과 같은 다른 플랫폼에서도 많은 유저분들이 즐길 수 있도록 해보고 싶다. PC가 없는 분들도 많지 않은가? 우리 게임 용량이 10GB밖에 안 된다. 노트북으로도 잘 돌아간다.
유저분들이 '이 게임 홍보 좀 하라'고 아우성이다. (웃음) 그래서 요즘은 특히 게임을 알리는 것을 더 노력하려고 한다. 그밖에 스트리머분들이 우리 게임을 해주시면, 조금씩 유저들이 오더라. 얼마 전에 틱톡에서 <아이언사이트>가 바이럴돼서 조회수가 35만이 나왔고, 유저도 늘어났다.
Q. 만든 이로서 <아이언사이트>에 부족한 점이 있다면 무엇인가?
A. 잘 하는 유저가 많아져서 진입 장벽이 높아졌다. 유저 풀이 넓다면 매칭이 순조로운데, 그렇지 않은 때에 뉴비가 잘하는 유저와 붙으면 굉장히 힘들어진다. 그래서 매칭을 어떻게 개선할까 고민이 많다. 풀이 작은데 게임 매칭은 시켜야 하는 상황이다. PvE게임이라서 고질적으로 어려운 문제다. 유저가 늘어나면 해소가 될 수 있을 텐데, 이 쪽(개발사)에서는 무엇을 할 수 있을까 고민이다.
그래서 원래는 5인, 6인까지 파티가 됐는데 3인까지 파티를 할 수 있도록 줄여버렸다. 파티 맺은 사람들이 게임에서 초보 유저들을 죽이고 다니니까. 기존에 파티를 즐기던 유저들은 친구들과 함께하고 싶다며 풀어달라고 하고 있어서 또 고민이다.
Q. 핑과 핵도 온라인 FPS의 중요 과제다.
A. 스팀 초기에 <아이언사이트>가 안 좋은 평가를 받은 원인이 한국 서버만 열려있었기 때문이다. 당신 해외의 게임 라이선스가 묶여있었기 때문이다. 외국 분들이 한국 서버에서 게임을 하니까 핑이 매우 안 좋았다. 라이선스 문제를 해결하고 서버를 확장하면서 조건이 많이 나아졌다. 핑이 나쁘다고 유저를 아예 내쫓을 수도 없고, 막상 남은 유저들에게는 매칭 퀄리티가 낮아지는 것이니 쉬운 문제는 아니다.
<아이언사이트>에는 이지안티치트(EAC)가 적용되어있다. 인게임에서도 핵 대응 기능이 있는데, 이를테면 리플레이 기능이 있다. 그래서 그 영상을 보내오면서 신고를 하는 것이다. 비정상 플레이로 식별되는 즉시 해당 계정을 차단하다. 아무래도 핵 유저가 있기는 있겠지만, 그래도 게임을 청정하게 유지하려고 노력 중이다.
Q. 끝으로 맺는 말씀을 부탁한다.
A. 그리고 한국 게임 시장이 특정 장르에 편중되어 있는데 초심을 가지고 중심을 잃지 않기 위해 노력하겠다. 최근 한국유저분들이 많이 찾아주셔서 너무 감사드린다. 유저분들이 '서버비 납부한다'라며 구매를 눌러주시는데, 눈물이 났다. 그 서버비 잘 써서 재미있는 게임이 되도록 더 노력하겠다.