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유저가 정하는 게임, 빠른 공성전, 그리고 BM... 히트2는 얼마나 다를까?

[인터뷰] 넥슨게임즈 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-08-19 15:08:05

오는 8월 25일, 넷게임즈와 넥슨지티의 합작 법인 넥슨게임즈의 첫 게임이 출격한다. 

 

그 이름은 <히트2>. 넷게임즈의 액션 RPG <히트>의 후속작으로 장르는 MMORPG이다. 넥슨게임즈 산하 XH스튜디오는 원작의 세계관을 이어가면서 공성전과 대규모 필드 전투 중심의 대형 MMORPG를 만들어냈다. 또 <히트2>에는 유저 투표 시스템인 '후원자의 제단', '크리에이터 후원 프로그램' 등 여러 실험적 요소를 도입된다.

 

8월 18일 취재진 앞에 선 개발진은 안정적이며 긴 호흡의 서비스를 강조했다. <히트2> 출시를 앞둔 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장을 만났다.

 

왼쪽부터 넥슨게임즈의 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

 


 

Q. 디스이즈게임: 신작 IP로 <히트2>를 꼽은 이유는?

 

A. 박영식 PD: 코멘터리 영상에서 박용현 대표가 설명한 것처럼 넥슨게임즈의 출발과 근간은 <서든어택>과 <히트>다. <히트>의 서비스 종료 단계에서 어려움이 있었고, 아쉬움도 컸다. 정돈된 모습으로 '히트'의 모습을 다시 한 번 선보이자는 뜻이 있었고, 그 미션을 바탕으로 최대한 빠르게 게임을 준비하자는 전략을 세웠다.

 

 

Q. <히트2>에서도 공성전이 강조되고 있는데, 같은 회사의 전작 <V4>도 공성전이 강조되고 있다. 차이점은?

 

A. 박영식 PD: <V4>에서도 공성전이 있지만, 약간 결이 다른 부분이 있다. 그쪽이 인터서버 콘텐츠 경쟁에 집중한다면, <히트2>는 길드 내 콘텐츠와 길드 연합에 포커스를 맞추는 형태로 준비하고 있다.

 

 

Q. 최근 사내 테스트에서 어떤 피드백이 있었나?


A. 박영식 PD: 먼저 PC 버전의 룩앤필에서 좋은 평가를 받았다. 게임을 준비하면서 처음부터 결정했던 부분이 '크로스플랫폼을 할 건데, 확실하게 차이를 내자'는 것이었다. PC로 플레이하는 분들에게는 확실히 차별화된 그래픽을 보여드릴 수 있도록 리소스를 써서 확실하게 차별화된 게임을 만들려 했다.

 

모바일에서는 최적화에 집중해서 발열 쪽에서 문제가 없도록, 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 의사 결정을 했다. PC버전과 모바일 버전 같은 경우엔, 렌더링 기술 자체가 상당히 차이가 있다.

 

반대로 '인게임에서 차별성은 부족하지 않느냐'라는 피드백 있었는데, MMORPG 장르를 선호하는 분들을 위한 전략이기도 하다. 그래도 그 부분은 최대한 보완하고 새로운 것들 넣을 수 있도록 준비하려 한다.

 

마지막으로는 조율자의 제단에 대해서 개발자들이 흥미로운 반응을 보였다. 실제로 룰 변경이 어떤 식으로 이루어질지에 관해서 궁금하다는 반응이 많았다.

 

 

Q. 게임을 개발하면서 가장 공들인 점은?

 

A. 박영식 PD: 서비스였다. 차별화 포인트를 어떻게 준비할까 고민을 많이 하고, 다른 게임 리서치도 하고, 이 장르 유저들의 피드백도 열심히 수집했다. 그리고 생각보다 저희가 준비하는 과정에서 유저들이 서비스 쪽에 갈증이 있음을 느낀다는 점을 보았다. 그런 항목 쪽에서 개선하고 의미 있는 결과를 보여주는 게 무엇이 있을까 리스트업했다. 그런 관점에서 들어간 게 선물하기, 1:1거래, 크리에이터 후원 시스템 등이다.

 

공동인터뷰에서 기자의 답변에 응답 중인 넥슨게임즈 박영식 PD

 

# 보는 게임 재미 더할까? 게임 생태계 무너뜨릴까? 게임에 인터넷방송 후원 넣은 <히트2>

Q. 현재까지 공개된 크리에이터 후원은 크리에이터만 후원을 받는 건데 후원자에게 주어지는 혜택은 따로 없는 건지?

 

A. 박영식 PD: 후원하기 프로그램에 대해 굉장히 고민을 많이 하고 있고, 열심히 준비한 결과물을 보여드리게 됐다. 이 프로그램이 유저들에게 '후원을 해주세요' 강제하는 게 아니라 '하고 싶으신 분들 있으면 하시면 됩니다' 느낌으로 들어가있다. 유저에게 강요로 보일 수 있는 부분은 배제되었다. 

 

'크리에이터 후원 프로그램'을 준비하면서 목표 중 하나가 방송을 시작하시거나 조금 더 필요하신 분들을 지원하자는 것이다. 실제 후원 여부와 관계없이 크리에이터 분들이 원활하게 게임을 할 장치를 준비하고 있다.

 

 

Q. 대형 크리에이터가 유리할 수밖에 없는 구조 아닌가? 대형 크리에이터만 커지면 악영향은 없을까? 대비책은?

 

A. 박영식 PD: 이 프로그램에서 아무래도 인지도가 있는 분들이 유리한 출발을 할 수 있다는 점에 관해서는 인지하고 있다. 그러나 반대로 기존에 방송활동 등을 통해서 인지도를 쌓은 분들에게 페널티를 주는 것은 생각하기 어렵다. 오히려 우리가 준비하는 부분은, 스타트라인에 서있는 크리에이터를 발굴하고 ,서포트하고, 부스트하는 쪽이다. 프로그램 홈페이지를 통해서 좋은 방송을 진행하는 분들을 어떻게 발굴하고 설명해서 (대형 크리에이터와 소형 크리에이터 사이의) 갭을 보완하려고 하고 있다.

 

 

Q. 왜 게임 시스템 차원에서 크리에이터를 후원해야 하는 건가?

 

A. 박영식 PD:​ 기본적으로 크리에이터 활동에서 벌어지는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. MMORPG에 하드(hard)한 경쟁이 있다 보니까 모두가 원활하게 참여하거나 접근하기에 부담스러울 수 있다. 어떻게 바라보면 이 장르에서 하이라이트라고 할 수 있는 부분이 '쟁,' 그리고 연합 '라인'까지 넓어지는 것인데, 이런 모습들이 '보는 게임' 형태로 활성화되고 있다. 

 

이제는 게임에서 이뤄지는 크리에이터의 활동을 배제하고 가기에는 적합하지 않다. 크리에이터 (마케팅이) 활성화되다 보니까 계약을 통해서 게임을 플레이하는 모습이 보여지기도 했고, 그게 유저들의 불만으로 다가오기도 했다. 내부에서도 '그게 맞을까?' 고민을 많이 했다. 경쟁하는 과정에서 그 비용을 회사가 지원하는 것처럼 보이지 않을까 고민이 많았다. 이 부분을 잘 케어해보자는 접근이다.

 

 

Q. 크리에이터 후원 프로그램을 보면 최근 논란이 되는 스트리머 광고 방식을 공식적으로 인정해주는 그림으로 해석될 수 있다. 이들이 게임 플레이로 수익을 얻게 되는 셈이고, 그걸 위한 시스템을 개발사가 인정하는 셈인데, 어떻게 환금이 이루어지나? 

 

A. 박영식 PD: 크리에이터들에게는 최소한의 자격 조건이 갖춰지고, 등록이 이루어진다. 유저들은 등록된 크리에이터의 코드를 보게 되는데 별도 페이지도 제공된다. 인게임에서 '이런 크리에이터가 있어요'라고 여러가지를 알아볼 수 있게 하는 접근이다. 거기서 상품에 대한 결제가 이뤄지고 코드를 입력하면 지정된 퍼센테이지만큼 (크리에이터)에게 포인트가 적립된다. 환불 이슈가 있기 때문에 결제가 완료되기까지 버퍼가 존재한다. 그 기간이 지나고 나면 크리에이터는 본인에게 쌓인 포인트를 환전할 수 있다.

 

 

넥슨은 <히트2>에서 처음으로 크리에이터 후원을 도입한다.

 

Q. 크리에이터 프로모션에 이른바 '현질' 비용까지 포함되어있어 게임 생태계를 망친다는 지적이 있다. <히트2>에는 그런 프로모션이 없는 건가?

 

A. 박영식 PD: 전혀 없다. 계약해서 금액을 지불하고 조건 말하면서 '어떤 것을 해달라'는 것은 절대 없을 것이다. 다른 게임에서 보여지는 부정적인 효과들을 보고 고민했다. 그러면서도 유저분들이 게임을 보면서 즐기시는 것의 순효과도 인정해야 한다고 생각한다. 크리에이터도 회사가 마음에 들도록, 피드백을 나누고 그럴 수 있는 방법이라고 생각하고 이 프로그램을 준비했다. 베타로 3개월간 프로그램을 진행하는데 이 이상 진행하면서 문제점이 발견되면 수정, 보완해서 정식 론칭을 준비하겠다.

 

 

Q. 크리에이터 후원 프로그램에는 옐로우, 그린, 블루 3개 등급이 있고 각각 결제 금액의 1%, 2%, 5%를 주는 것으로 되어있다. 이게 제대로 이루어지는지 유저가 확인할 수 있는 방법은 있나? 

 

A. 박영식 PD: 유저분들이 게임에서 과금을 통해 후원하면 기록이 남는다. 그 기록을 보면, 크리에이터가 요청할 때 그 기록 전체를 조회할 수 있도록 준비했다. 나에게 보내진 금액이 얼마나 어떻게 쌓이고 있는지 확인할 수 있도록 전용 인터페이스를 준비했다.

 

 

Q. 베타 기간으로 3개월을 제시했다. 3개월 후 유저 반응이 폐지하자는 쪽으로 모이면 없앨 의향이 있는 건가?


A. 박영식 PD:​ 정말 유저들이 한 목소리로 '우리는 별로야'라고 하신다면, 당연히 폐지할 것 같다

  

 

 

# 유저의 투표로 서버의 미래를 결정하고, 오픈 시점부터 빠르게 공성전 경쟁 가능

 

Q. 조율자의 제단(서버 내 PK, 부활 등의 사안에 대해서 주기적으로 유저들이 투표하는 시스템)의 규칙은 어떤 기준으로 정하나? 투표권을 거래할 수 있게 만든 이유는?

 

A. 박영식 PD: 이 시스템을 준비하면서 했던 고민 중 하나가, '과연 머릿수대로 민주적으로 투표하면 그 결과가 재밌을까?'라는 것이다. 관련해서 어떤 규칙을 투표하는 게 좋을지 이벤트를 진행하고 있는데, 그것을 모니터링 중이다. 다채로운 의견들이 나오고 있지만, 대부분의 유저들이 안전을 바라는 형태의 제안이었다.

 

반대로 탑에서 경쟁하는 분들은 경쟁 즐겁게 하는 쪽으로 제안하고 있다. 그러니까 어떤 형태의 환경에서 플레이하는가에 따라서 의견이 갈리는 편이다. 이런 것들이 단순히 머릿수로만 결정되면 방향은 뻔할 거라고 생각한다. 여기에 투표권 거래가 들어가면 좀 더 재밌는 의사결정을 할 수 있을 거라 생각했다. 중립이 연합해서 서버에서 영향력을 획득할 수도 있다. 거래한 투표권에서 성장의 기회를 얻을 수 있다. 앞으로 어떤 그림이 나올 건지 기대가 된다.

 

 

Q.  조율자의 제단에서 작업장 계정들이 투표에 개입한다면? 정상적인 대의가 반영되지 못하는 상황이 된다면 어떻게 대응할 건가?

 

A. 박영식 PD: 투표권 거래는 무소과금 유저들이 유료 재화를 수급할 수 있도록 하는데, 이 이야기는 작업장 이슈와도 얽힌다.​ 1:1 거래를 오픈한 것도 마찬가지다. 작업장과 관련해서는 넥슨 인텔리전스랩스의 서칭을 통해서 적극적으로 방어할 준비를 하고 있다. 다들 아시겠지만 작업장과 게임사는 창과 방패 같은 관계라서, 저 쪽도 방법을 찾겠지만 우리도 넥슨 그룹의 노하우를 동원해 적극 대응하는 방식으로 그들의 개입을 최소화할 것이다.

 

 

Q. 투표로 서버의 룰이 바뀐다는 것은 넥슨게임즈의 운영 이외의 자치 변수가 생기는 것을 의미한다. 서버의 투표 결과가 마음에 들지 않는 유저들은 서버를 이전할 수 있나?

 

A. 박영식 PD:​ 서버 이전은 업데이트 항목에서 이미 구현을 다 해놓았다. 유저 동향을 모니터하면서 투입 시기를 조정할 것이다. 

 

 

Q. 공성전을 초반부터 즐길 수 있다고 했다. 아무래도 공성전은 후반부 콘텐츠라서 성장한 유저들이 모인 뒤에 여는 편이 많은데, 초반부터 열어놓은 이유는?

 

A. 박영식 PD: 오픈 시점부터 공성전을 서비스하겠다고 이야기한 부분은, 사실 그런 엔드 콘텐츠를 오픈한 뒤에 개발하면 기약 없이 기간이 길어져 유저들이 원하는 타이밍에 공성전을 못 제공하는 부분이 있기 때문이다. 라이프 사이클 서비스를 하면서 그런 모습을 많이 봤고, 큰 것들은 미리 만들어놓고 가야겠다는 취지로 처음부터 공성전을 열기로 했다. 초반에는 공성전이 활성화되지 못할 수도 있지만, 레벨이 낮은 유저들이 빠르게 치고 올라가서 독점이 된다면, 공성전 열리는 때까지 준비 기간을 조율해서 원활하게 굴러가게 하는 시스템을 준비해두었다.

 

 

Q. 공성전에 대해서 조금 더 자세히 설명해달라.

 

A. 박영식 PD: 전체 공성전에서 '마법장벽'이 키가 되도록 설계했다. 캐릭터 충돌 넣어서 퀘스트 진행해봤는데, 3D 게임이라서 충돌 인식이 정확하지 않다는 문제가 있었다. 그런데 공성전에서는 힘싸움 형태라서 이동을 제어하는 기믹이 꼭 필요하다. 그래서 준비한 것이 마법장벽이다. 라인에서 장벽을 만들면 유저들은 장벽을 지키면서 생사를 같이 하게 된다. 마법장벽은 HP를 공동으로 가져가고, 힐 스킬이 적용된다.

 

장벽의 생존을 유지하고 ​어느 정도의 밀도로 누가 서있는지가 공성전에서 긴밀하게 논의되고 진행될 것이다. 공성전은 리소스를 모아서 4개의 탑에서 봉인을 해제해야만 열리는 조건이 있기 때문에 서버 진행도에 따라서 오픈 시기가 다 다를 것이다.

 


Q. 공성전에 병기나 오브젝트가 등장하나?


A. 박영식 PD: 지금 테스트를 돌리고 있다. 걱정하는 부분이 뭐냐면 '우리가 유저보다 게임을 잘하지 않을 것 같은데?'라는 부분이다. 공성전에 들어가면 좋겠다는 아이디어는 많은데 우선 내부에서 집중하는 부분은 마법장벽의 활용도와 밀집도, 그리고 팀웍이다. 앞으로의 플레이를 보고 추가를 결정하겠다.

 

 

Q. 타 게임의 충돌 방지를 마법장벽으로 대체한 모델인데, 유저 하나 하나가 장벽이 되지 않는 거라면 부활해서 라인으로 재정비하거나 스킬로 유저를 보내버리는 기믹 같은 건 사라지는 건가?

 

A. 박영식 PD: 복귀 기능은 있다. 마법장벽의 제약은 일단 전투를 시작하면 해제할 수 없다는 것이다. 수성의 전략 중 하나가 마법장벽을 살려놓고 적이 들어왔을 때 장벽을 닫아버리는 것이다. 많은 가능성과 패턴이 있는 장치이다 보니 유저분들이 잘 해주시지 않을까 한다.

 

시작하기 전에는 뒷열 장벽은 잠깐 세웠다가 아니면 해제하고 전장에 다른 쪽으로 이동하던가. 수성측이 안쪽에서 포인트 가지고 있고 뛰어나오는... 항목 존재.... 저 항목을 둘러싸고...  수성 전략 중에 하나가 마법장벽 살려놓고 적들이 들어왔을 때 장벽을 닫는다거나. 많은 가능성과 패턴 생기고 있어서 유저분들이 잘 해주시지 않을까 생각.

 

 

Q. 공성전의 규모는 어느 정도인가?

 

A. 김의현 디렉터: 시작 타이밍에선 한번에 10개 정도의 길드가 참여한다. 인원수를 봤을 때 1회에서 500~600명 정도가 참여하는 형태다. 매시브 콘텐츠에서는 보수적으로 숫자를 잡는 경향이 있는데 점차 숫자를 늘여갈 생각이다.

 


 

Q. 이런 게임은 대형 길드의 독점 통제가 있기 마련인데 어떻게 완화할 건가?

 

A. 김의현 디렉터:​ 그런 부분이 몇몇 유저들에게 방해되는 부분이 있다. 그런 통제가 고착화되는 것을 막기 위해 여러 기획을 넣었다. 대표적인 게 바로 조율자의 제단에서 PK에 대한 투표를 진행하는 것이다. 거대 길드들이 채널마다 통제가 불가능해질 수 있다. 유저들에게 선택지를 주는 방향으로 통제의 방향을 결정할 수 있다.

 

 

Q. 개인 거래를 오픈할 예정인데 거래 가능한 장비의 등급 같은 게 있나?

 

A. 김의현 디렉터:​ 론칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.

 

 

# 시원하게 말한 BM... "'이렇게 팔아서 돈이 돼?'라고 할 정도"

 

Q. <히트>를 해본 사람이 <히트2>를 한다면 <히트>의 느낌을 받을 수 있을까?

 

A. 박영식 PD: <히트2>를 준비하면서 <히트>의 세계관을 확장하고 싶었다. 액션 RPG였던 <히트>의 세계관을 넓히고, IP의 포텐(잠재력)을 확장하고 싶어서 장르를 MMORPG로 결정했다. 넥슨게임즈가 잘하는 장르이기도 하다.

 

쉬운 건 아니었다. <히트>를 <히트>답게 만드는 특징이 있는데 이걸 MMORPG에서 어떻게 살릴 건가 고민이 컸다. 프로토(이전 개발 버전)에서는 오히려 너무 <히트>의 느낌이 강해서 MMORPG 요소가 정신 없다는 이야기가 나왔다. 그래서 나온 게 지금의 형태인데 <히트>의 특징인 연계기와 암전 연출을 나남겼다. 또 <히트>에서 사랑받은 캐릭터들을 더 멋지고 진화한 모습으로 만들었다.

 

또 <히트>의 월드에서는 배경이나 원화로 나왔던 것들을 게임에 구현해서 IP를 확장하는 데 집중했다.

 

 

Q. 클래스에 대한 소개를 보면 뽑기인 것 같은데.

 

A. 박영식 PD:​ <히트2>에는 클래스 뽑기가 있다. 그 뽑기를 어떻게 활용하느냐에 대해서 깊이 있게 고민하고 준비하고 있다.

 

 

Q. <히트2>의 유료 콘텐츠에 관해서 자세하게 설명하자면.

 

A. 박영식 PD: BM과 관련해서는 시원하게 말씀을 드리겠다.

 

코멘터리 영상에서 말한 것처럼 클래스 뽑기와 펫 뽑기가 전부다. 그리고 캐시 악세사리가 있다. 반지 2개가 론칭 시점에 나온다. 이걸 제외하고는 게임에서 획득하는 아이템과 스킬은 절대로 판매하지 않을까. 회사도 월급을 줘야 하니 일정 과금 요소에 대해서는 이해해주시는 유저들이 있다. <히트2>는 '이렇게 팔아서 돈이 돼?'라고 할 정도로 BM을 구성했다. 

 

나머지는 흔히 하는 그랜드 론칭 패키지 같은 것들이다. 유저들에게 부담을 느끼지 않도록 패키지는 최소화했다. 월 3만 원 정도의 시즌패스를 준비했는데, 가성비 좋게 즐기고 싶다면 시즌패스만 과금해도 좋을 것이다. 끝으로 <히트2>는 아이템 강화가 있는데 초반에 강화를 하고 싶어도 주문서가 없어서 못 하는 경우가 없게끔 강화 주문서를 판매할 예정이다. 수급이 원활해지면 그 BM은 뺄 것이다.

 

 

Q. 클래스와 펫은 성장에 얼마만큼 영향을 끼치나? 도감이나 컬렉션 요소는 존재하나? 업데이트 계획도 알려달라.


A. 김의현 디렉터:​ 아이템 컬렉션, 펫 컬렉션 등 도감 요소가 준비되어 있다. 성장에서 30% 정도를 차지한다. 업데이트는 큰 것부터 말하면 9월 말에 영상에서 소개한 캐릭터 선물하기 기능이 추가되고, 이후 11월 말에 월드서버라고 해서 서버와 서버 간에 즐기는 콘텐츠를 추가할 예정이다.

 

 

Q. 멀티플랫폼 게임이 PC방에서 점유율 늘여가는 추세인데 <히트2>에는 PC방 유저 추가 혜택이 있는지?

 

A. 김의현 디렉터:​ ​PC방에서 플레이할 수 있도록 빌드를 지원하지만 전용 혜택은 따로 준비하고 있지 않다.     

 

 

Q. 게임의 재미에 자신 있는지? 목표 성과는?

 

A. 박영식 PD: 원래 내가 필드 MMORPG를 좋아했던 사람이다. 장르가 가진 코어한 재미에 대해서 열심히 공부했고, 유저로서도 체험을 많이 했다. 그런 점에서 <히트2>는 잘 준비된 게임이라고 생각한다.

 

PD로서 성적 잘 나오는 게임에 유저들도 관심이 있으시다. 금액 보다는 순위로 1등을 하고 싶다는 생각이 분명 있다. 요즘 박용현 대표와 가장 많이 논의하는 부분이 확 올라오는 게임보다는, 안정적으로 오래돌고 잘 서비스되는 게임을 설계하고 업데이트하자는 쪽이다. 단기간의 1등보다는 길게 유저들과 함께하는 게 더 큰 목표다.

 

 

Q. 정기 서비스 계획과 소통 프로그램은 어떻게 준비 중인가?

 

A. 박영식 PD: 코멘터리 영상에서 말한 것처럼 게임을 서비스하다 보면 여러 안 좋은 상황을 맞을 수 있다. 우리가 크게 실수해서 부끄러운 그런 상황을 맞이할 수도 있는데, 그런 상황이 와도 피하지 않고 정기적으로 소통하려 한다다. 최근 '소통하겠다'라는 말이 남발되다 보니 불신의 시선을 보내는 경우가 있는데, 월 단위로 꾸준히 소통하면서 불신을 씻어내도록 하겠다.

 

크리에이터 중심의 소통은 고려하고 있지 않다. 우리가 들으려는 건 <히트2>를 즐기고 사랑해주는 모든 유저들의 의견이지 특정 크리에이터만의 의견이 아니다. 그분들 역시 게임을 사랑하고 의견을 내비칠 수 있지만, 방송이라는 특성상 특정 집단을 대변하는 게 있다 보니 주의하려 한다.

 


 

 

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