2부는 무려 4년 만에 돌아온 오프라인 행사였다. 25일 일산 킨텍스에서 진행된 이날 행사에는 많은 유저가 몰려 네오플이 전하는 개발 비화를 듣고 콘서트와 굿즈 구매를 즐기는 등 즐거운 시간을 보냈다.
1,2 부 행사 사이에 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터, 홍진혁 라이브 디렉터 등 <던파>를 이끄는 3인 디렉터는 매체들과도 만남의 시간을 가졌다. 강남 네오플 사옥에서 진행된 공동 인터뷰를 통해 지난 1년간의 소회와 그간 미처 다 말하지 못했던 이야기, 앞으로의 다짐에 대해 들어볼 수 있었다.
(왼쪽부터) 김윤희 콘텐츠 디렉터, 이원만 총괄 디렉터, 홍진혁 라이브 디렉터
Q. 디스이즈게임: 이번 레이드 대상인 ‘인공신’의 설정 자체를 의아해하는 유저들이 있을 것 같다. 이 자리를 빌려 소개를 해주신다면?
A. 이원만 총괄 디렉터(이하 이): 인공신은 고대 테라에서 칼로소와 싸웠던 열두 신을 일컫는다. 한 여성 과학자가 테라 안에 칼로소의 어두운 기운이 잠들어 있는 것을 발견하고, 이를 이용해 열두 인공신을 만든다. 이후 인공신들은 칼로소와 싸워 공멸한다. 인공신 안에 있던 기운들은 우주로 흩어져서 이후 사도들의 몸에 깃들었다. (이번에 등장할) 인공신은 기운이 빠져나간 후의 상태라고 생각하면 된다. 굳이 설명하자면 사도의 근원 같은 느낌이다.
Q. 이후의 레이드에서는 인공신과 사도 모두 상대해야 할 것 같은데, 번갈아 가며 나오는 것인가? 앞으로 다른 인공신들도 레이드 보스로 계속 등장할 것인지 궁금하다.
A. 이: 그럴 수 있다. 앞으로 사도가 안 나오는 것은 아니다. 다만 이전에 말씀드린 것처럼 ‘인공신이 앞으로 모험가분들의 여정에 지대한 영향을 미칠 것이다’까지만 확실히 말씀드릴 수 있겠다. 앞으로도 사도와는 싸워나가게 된다. (인공신은) 그 여정의 한 과정이라고 생각해 주시면 된다.
Q. 두 시즌 전 ‘차원의 폭풍’ 던전에서 사도 디레지에에 관련된 '떡밥'이 굉장히 많았다. 선계 역시 트레일러 영상에는 디레지에 떡밥이 많았는데, 디레지에를 제치고 인공신이 먼저 나오는 이유가 있나? 게다가 이번 안개신은 디레지에가 아닌 힐더와 연결되는 레이드라고 언급했는데, 이렇게 되면 디레지에는 뒤로 많이 밀리는 것이 아닌지 우려된다.
A. 이: 예를 들어 영화를 보면, 새 캐릭터가 갑자기 등장하는 것보다는 뭔가 미리 복선을 만든 다음 나와야 개연성이 느껴지는 측면이 있다. 그런 빌드업을 위해서 이 인물들이 먼저 등장했다고 생각하시면 이해가 빠를 것 같다.
A. 김윤희 콘텐츠 디렉터(이하 김): 인공신 스토리와 사도 스토리를 이어가기 위한 측면도 있다. 안개신의 등장이 개연성 없는 전개는 아니란 점은 앞으로 조금씩 전달될 것이기 때문에, 그 점을 참고해 주시면 좋을 것 같다. 일단 안개신과 인공신 이후에는 사도가 등장한다는 사실은 확실히 말씀드릴 수 있다.
Q. 이전에 대전이 때 칼로소와 관련된 이야기를 풀려다가 실패하신 적 있다. 스토리가 또 산으로 가는 것은 아닌지 걱정이 되기도 한다. 관련 준비나 계획은?
A. 이: <던전앤파이터> 스토리가 말씀대로 당시에는 뭔가 생각하고 넣었는데 나중에 보니 맞물리지 않을 때가 있다. 하지만 이미 유저분들께 테라와의 연계성을 각인시킨 상태에서 갑자기 ‘이제 칼로소는 없다’고 말하기엔 조금 아닌 듯해서 아귀를 맞추는 중이다.
A. 김: 전에 깔아놓은 설정이 많았다. 스토리 방향성을 정해 이후 2~3년간의 새 시즌을 준비하는 개념이었다. 추후 스토리의 퀄리티를 업그레이드하는 작업을 하더라도 일단 3년 이상 분량의 스토리를 준비해놨다고 보면 된다.
현재 등장하는 인공신도 이전부터 이야기가 내부에서 나왔던 부분이다. 당연히 우려할 수 있는 부분이어서 안개신과 함께 인공신 얘기를 꺼냈다. 안개신만 이야기했을 때 추후 인공신을 보고 근본 없는 등장으로 생각할 가능성이 있었다. 그러나 인공신은 개연성 없이 등장한 게 아니고 설정이 준비되어 있으니 너무 걱정 안 하셨으면 좋겠다.
Q. 이면 경계가 공개됐다. 장기 성장을 위한 파밍 특화 던전이라고 공개됐는데, 입장 방식이 기존 상급 던전처럼 횟수가 정해져 있는 건지, 아니면 매일 반복해서 도는 콘텐츠인지 알고 싶다.
A. 이: 횟수가 정해져 있는 던전이다. 현재 상급 던전의 횟수가 주2회인데 이와 비슷한 개념이다. 상급 던전과 입장 횟수가 공유되지 않아서 상급 던전을 먼저 돌아도 이면 경계를 이용할 수 있다.
A. 김: 상급 던전 브랜딩이 다양해서 차이를 설명하기가 어렵다. 이면 경계는 백해 상급 던전과 입장 횟수를 공유하지 않으며 입장 재료도 받지 않는다. 전 시즌의 상급 던전처럼 주간 입장 횟수를 제한하는 기존 방식이다. 진행 과정에서 일부 재화를 투자하면 보상이 강화되는 방식은 생각하고 있다.
쉽게 말해 주 단위 입장 제한이 있는 상급 던전이다. 주간 숙제라고 볼 수도 있다. 내부적으로는 상급 던전이라고 부르는데. 기존 상급 던전들과 입장 횟수를 공유한다고 오해하실까 봐 상급 던전으로 네이밍을 하지는 않았다.
Q. <던파>는 현재 성장 메타다. 파밍이 가능한 이면 경계는 결국 성장 계단의 어딘가에 편입된다는 말이 되는데, 기존 밸런싱을 무너뜨리지는 않을까? 성장 과정에서 이면 경계의 포지셔닝이 궁금하다.
A. 이: 성장 메타의 단점은 시간이 흐르면 계단을 계속 만져야 한다는 점이다. 이면 경계가 공개될 쯤 이미 시간이 흐른 상태일 것이며, 빈 계단의 어딘가에 이면 경계를 포지셔닝할 것이다. 현재 4.5만~4.7만이 허들 혹은 마의 구간으로 불린다. 확실한 것은 아니지만 이 구간을 채울 수도 있을 것 같다.
A. 김: 정규 라인으로 가면, 완벽한 계단이 되어서 문제가 된다. 주간에 한 번 들어가서 보조해 주는 ‘폭풍의 역린’과 같은 포지션으로 보면 될 것 같다.
Q. 강자의 길과 익시드 모드가 따로따로 나왔다. 두 콘텐츠 모두 상시로 운영될까? 만약 그렇다면 익시드 모드의 경우 화력이란 결국 계속 오르게 되어 있는데, 보상 달성도 가변 명성처럼 조정이 될지 궁금하다.
A. 이: 우선 가변 명성은 검토하지 않고 있다. 보상을 너무 과하게 설정하면 모험가들의 스펙이 좋아져서 마지막 단계를 도전할 때마다 깨면서 좋은 보상을 매번 쉽게 얻게 되기 때문이다. 이렇게 되면 흔히 말하는 돈을 많이 투자한 ‘선발대’들이 모든 보상을 전부 가져갈 수 있다. 이는 과금 압박이 될 수 있는데 그러고 싶지 않다.
물론 명예성 보상만 하진 않겠지만 그렇다고 이걸 무조건 고단으로 깨야 좋게 하는 것은 지양하고 싶다. (화력 인플레로) 나중에 쉽게 깰 수 있게 되더라도 굳이 그렇게 할 필요가 없는 콘텐츠로 생각하고 있다.
A. 김: 강자의 길은 언제나처럼 이벤트로 진행된다. 한편 익시드는 상시 콘텐츠다. 계속 열려 있지만 월간 단위 보상을 진행할 것이다. 늘 즐길 수 있을 때 도전 욕구도 생길 수 있는 것이다.
시즌성에 대한 고려도 있다. 이번 시즌에 익시드 상급 던전이라면 다음 시즌엔 개인적 희망 사항이기는 하나 이전 레이드가 나올 수도 있는 식으로 생각 중이다. 익시드 모드를 루틴화해서 도전할 수 있게 하고 이에 대한 보상도 고려해서 배치하는 방안을 고려 중이다.
Q. 안개신 레이드의 선행으로 ‘무의장막’을 추가할 예정이다. 이것이 과거 ‘기계 혁명’ 개전과 같은 포지션인데, 사실상 개전은 레이드의 가교 역할을 잘하지 못했다고 생각한다. 프리 레이드 던전이기 때문에 고유 패턴이 있다면 가교의 역할이 부족해지는 부분이 있을 텐데, 이에 대한 대비책이 있는지?
A. 이: 실제로 개전을 만들 때 고민이 많았다. 개전과 레이드의 패턴이 같아야 학습 효과가 있지만, 레이드의 신선함이 떨어지기 때문이다. 예를 들어 레이드의 4할 정도를 먼저 보여주면, 6할 정도만 신선함이 남는다. 그래서 개전을 새롭게 만들기로 했던 것인데, 결국 개전하고 레이드 모두 학습해야 할 필요가 생겼다. 이번엔 그러한 비중을 조정해서 비슷한 면이 있으면서도 서로 다른 지점을 넣어 재미있게 만들고자 한다.
A. 김: 바칼 레이드의 경우 구성을 보시면 알겠지만 페이즈 없이 긴박한 의사결정으로 싸우게 하다 보니, 기존과 너무 달라 모든 모험가분에게 힘들 수 있겠다고 생각했다. 그래서 3 마리 용을 기반으로 도트 리소스는 같지만 라이트하게 4인 이하로 즐길 수 있게 개전을 만들었다. 결국 던전 IP를 (먼저) 즐기게 하는 데 초점을 맞췄던 것 같다. 바칼과 개전 모두 나름의 재미를 마련했다고 생각한다.
하지만 패턴 학습의 니즈는 여전히 있었기 때문에, 안개신의 경우 3개 페이즈 중 첫 번째 페이즈의 학습은 무의 장막에서 이뤄지게끔 했다. 또한 오행 상성 관련해서도 학습이 필요하다 보니, 신수를 이용해서 앞단에서 사전 준비될 수 있도록 했다.
한편 개전에서 레이드와 같은 보상이 주어지다 보니, 앞에서 얻은 보상으로 아이템을 만들어 들어가면 정작 레이드에서는 힘이 빠진다는 얘기가 있어서 해결을 고려 중이다. 매번 (던전과) 똑같이 만들지는 않겠지만, 배울 필요가 있는 요소는 꼭 학습시키고, 신규 유저의 정착을 돕는 방향을 추구하려고 한다.
Q. 바칼 레이드를 하려면 모든 패턴을 알아야 뿐만 아니라 공대장의 부담도 컸다. 그런데 안개신 레이드를 보니, 개개인이 패턴을 알면 공대장의 콜 없이도 공략할 수 있게 바뀌었던데, 의도적 부분인지 궁금하다.
A. 김: <던파>에서 추구하는 바는 (콘텐츠를) 설정이나 IP에 녹아들게 만드는 것이다. 사실 레벨 디자인이나 리소스를 별도 팀이 따로 만들고 그걸 그냥 활용하는 게임들이 많다. 저희 같은 경우, 게이볼그를 이야기하면 안 될 것 같지만, 게이볼그를 예를 들면 거대함을 부각시키고 싶었고 이를 함께 공략한다는 느낌을 주고 싶어 4면 디자인을 했었던 점이 있다.
그래서 바칼도 그렇게 기획이 되었던 건데, 이런 요소를 모두 매번 좋아해 주실 수는 없다. 바칼의 경우 지금도 힘들어하는 분들이 많다. 던파 레이드는 원래 페이즈 단위의 선택이 중요했던 부분이 있다. 이번 레이드는 기존 던파의 그러한 부분을 살려 기존과 달리 최적화된 부분으로 선택한 것이라고 보시면 될 것 같다.
이전에 프레이-이시스 레이드도 문제가 많아서 여러 번 패치를 하지 않았나. 유저분들께 이것이 어려울 수 있겠다 싶었다. 그래서 이번에는 공대장의 선택 쉽게 가져가는 형태로 만든 것이다.
Q. 안개신 레이드에도 미지의 숲과 같이 8인 던전이 존재하나?
A. 이: 미지의 숲 8인 던전은 도전적 콘텐츠였고, 외부 R&D가 이뤄진다는 증거로 봐주시면 된다. 내부에서 개발 재투자를 하고 있다고 말해도 잘 안 믿어주셔서 일단 8인 던전 같은 것도 시도해 보면서, 반응과 데이터가 괜찮다 싶으면 이를 상위 적용하고 그렇지 않으면 포기하는 식이다. 잘 되면 레이드 적용할 수도 있다.
A. 김: 8인으로 확장되면 다양한 콘텐츠와 기믹이 가능하지만, 이걸 안개신에 올릴지는 내부 판단이 따로 필요했다. 확실하게 말씀드리면 안개신 레이드는 4인 이상은 없다. 다만 실험적 콘텐츠에 대해 준비는 하고 있다는 의미다. 향후 그런 콘텐츠가 준비를 마치면 결국 나올 거라고 아시면 될 듯하다.
Q. 신규 전직으로 헌터와 비질란테가 공개됐다. 각각 조작 체계에 궁금증을 가지는 유저가 있을 것 같다. 공개된 내용에 추가로 설명해 주실 수 있나.
A. 김: 우선 헌터의 조작은 어렵지 않을 것이다. 쉽고 직관적이지만, 최대의 효율을 내려면 운용 난이도가 생길 것이다. 조건부는 아니지만 헌터 만의 액션성을 주기 위한 장치가 있을 것이다. 큰 어려움 없이 플레이할 수 있도록 폴리싱을 거치고 있다.
비질란테도 결국은 인간형과 요수형을 섞어서 플레이하게 된다. 각 폼에 따라 정해진 스킬도 일부 있지만, 반드시 변신을 해놓고 특정 스킬을 써야 한다는 식의 매커니즘은 없다. 예를 들어 평타는 같이 쓸수 있고, 항상 요수형으로 있게 되진 않을 것이다. 인간형의 플레이 시간이 더 길다.
Q. 전직 변경서 소식이 공개되고 나서 반응이 뜨거웠다. 이를 처음으로 기획하게 된 이유와 기대하는 바는 무엇인가? 또, 이번에 제작됐다면 차후에도 지급될 수 있다고 예상하는 분이 많다. 실제로 지급될까?
A. 이: 그동안 황금 성장 캡슐을 많이 드렸다. 그런데 <던파>를 흔히 연어 게임이라고들 하시는데, 그래서 유저분들께 캡슐이 꽤 쌓여 있겠다고 생각했고, 실제 데이터도 그렇다. 이런 상황에서 캡슐을 또 지급하면 ‘또 캡슐이야?’하는 반응이 나올 것 같았다.
또, 플레이하다가 게임을 접으시는 이유로는 던전이나 캐릭터가 맘에 들지 않는다는 것도 하나의 이유일 텐데, 던전이야 고쳐 나가더라도 캐릭터는 어떻게 바꿀 수 있을까 고민해 본 결과 전직 변경서를 지급하게 됐다. 직업 자체를 바꾸지는 못하지만 다른 직업 전직해서 엠블렘 등을 바꿔 들 수 있는 기회다. 차후 지급될지 여부는, 이번 지급으로 긍정적 효과가 있거나 유저분들 반응이 좋다면 향후 고민할 것이다.
하지만 무조건 줘야 한다는 방향성은 없다. 일부에서는 전직 변경서를 통해 밸런스를 포기해 버렸다는 오해도 하신다. 그래서 일부러 밸런스 패치 이후에 내놓은 측면이 있다. 그래서 앞으로 계속 지급할지 고민이다. 향후 데이터나 반응에 따라 달라질 수 있다.
Q. 이단심판관 개선안 관련 질문이다. 불을 쓰는 캐릭터인데도 화상 트리거가 없고, 플레게의 정수 활용도 없는 등 아쉬운 점이 남는데, 어떤 방향성으로 개선된 것인지, 추가 공개될 내용이 있는지 궁금하다.
A. 김: 개선 업데이트 시점을 두고 오늘 오전까지도 논의가 이뤄졌는데, 퍼스트 서버에서 공개되기 전까지는 전직 변경서를 안 쓰시면 좋겠다고 말씀드리고 싶다. 기존 공개된 내용은 주로 외형 리뉴얼에 관한 것들이었고, 기능적 부분들은 퍼스트 서버 업데이트 후 확인하시면 좋을 것 같다. 퍼스트 서버 이후 의견 주신 부분들을 반영해 업데이트할 예정이니, 그 전에 변경서를 써서 다른 길로 가지는 않으셨으면 좋겠다.
Q. 직업 변경서를 지급할 예정이다. 일부 직업은 45레벨, 75레벨 주력 스킬 관련 커스텀 옵션을 사용한다. 직업 변경서를 사용하면 커스텀 장비를 다시 세팅해야 할 텐데 시스템적으로 지원되나?
A. 이: 우선 전직 변경서의 경우 커스텀 옵션에 대한 별도 케어는 없을 예정이다. 대신 이계의 기운이나 엠블렘 등이 지원된다.
Q. 던파 페스티벌 1부에서 개발 프로세스 재투자를 많이 하겠다고 언급했다. 개발 효율화 준비를 마쳤다는 의미로 이해했다. 그렇다면 기존 대비 콘텐츠 업데이트가 얼마나 빨라진다는 의미인지?
A. 이: 던전, 캐릭터, 아이템 등 콘텐츠도 아젠다가 나뉘고 모두 리소스를 찍어내는 속도가 다르기 때문에 일률적으로 ‘몇 퍼센트 향상된다’고는 말씀드리기 힘들다. 다만 1개씩 나오던 레이드나 레기온이 2개씩 나오기도 하고, 이렇게 2개 나오면 이전에는 다른 콘텐츠가 추가되지 않았었는데, 아케이드가 추가로 나오기도 하는 식으로 바뀐다고 보시면 될 것 같다.
다만 이런 속도 향상을 수치상으로 계산하기는 어렵다. AB 테스트가 안 되기 때문이다. 이전 시즌의 콘텐츠 분량과 현 시즌의 콘텐츠 분량을 매칭해서 비교하기 어렵고. 예측치 정도를 제시해 드릴 순 있다.
Q. 한 시즌당 레이드 2개 패턴은 유지되는지, 아니면 앞으로는 그 이상도 가능한지 궁금하다.
A. 이: 말씀드렸듯 개선을 해나가고 있기 때문에 2개 이상도 가능은 할 것이다. 다만 이때 고려할 사항이 있다. 레이드가 빨리 제작된다고 해서 한 번에 3개 레이드를 운영하면 (유저가) 너무 힘들어진다. 그래서 그 생산력을 레기온이나 아케이드셋에 돌릴 수 있다. 레이드는 항상 도전적 레이드 1개와 라이트한 레이드 1개를 대기시켜 둔다고 생각하시면 될 것 같다.
A. 김: 다만 방금 말씀드린 것은 개선을 통해 가능해진 부분을 정량적으로 말씀드린 것이다. 다른 한편으로 레이드는 아라드 세계관에서 중요한 인물을 다뤄야 한다고 생각한다.
따라서 앞으로의 콘텐츠에서도 인물 설정을 고려해 레기온이나 레이드 중 적합한 콘텐츠로 나갈 예정이다. 레이드 콘텐츠를 만들기 위해 억지로 스토리 안에 없는 인물을 끼워넣기는 어려울 수 있다.
방금 말씀처럼 업무개발효율을 높였기 때문에 레이드를 2개 이상 추가할 수 있는 상태인 것은 맞다. 하지만 그러한 콘텐츠 추가를 하는 데는 설정적 부분도 많이 고려하므로 이런 부분에 대해서는 이해해 주셨으면 좋겠다. 몰입감을 드릴 수 있는 설정에 따라서 레이드가 2개 나올 수도 있고, 레기온이 연달아 3개 나올 수도 있고 그렇다.
Q. 선계 지역이 아라드 세계관의 마지막이다. 이후에는 새 지역이 추가되는지, 아니면 기존 지역 이야기가 다시 펼쳐지는지 궁금하다.
A. 김: 두세 시즌 이후에나 벌어질 얘기라서 스포일러가 될 수 있다. 현재 준비 과정이며, 앞으로 변경될 수 있다.
A. 이: 이야기는 끝까지 구성되어 있다. 다만 디테일에서 변할 수 있어 미리 이야기를 풀 수는 없다.
Q. 그렇다면 전체 이야기에서 선계가 차지하는 비중은?
A. 김: 선계 이야기는 이제 시작 단계라고 할 수 있다. 이후의 이야기를 하기에는 조금 급하다. 어디까지라고 단언하기는 힘들다.
A. 이: 선계 안에서 가야 할 곳이 아직 많다. 물론 선계가 끝이면 다음이 있어야 하므로 새 시작을 위한 내부적 논의를 하고 있다.
Q. 잊혀진 땅 리뉴얼 얘기가 있었는데, 에테르나 던전 등 현재 방치된 콘텐츠의 개편도 가능할까?
A. 이: 개편 예정은 있다. 물론 리소스를 새로 찍어서 유저분께 선보이는 게 가장 좋다고 생각하지만, 리소스를 찍는 속도는 유한하다. 도트 아트이기 때문에 특히 그렇다. 이전 시즌에 만들어 놓은 좋은 퀄리티의 던전이 있으니 이것을 활용하는 방안을 생각 중인 거다. 다만 그걸 그대로 사용하기는 무리고 활용 가능한 것과 아닌 것을 추려볼 예정이다.
A. 김: 언제나 과제인 것 같다. 방치된 콘텐츠를 없애거나, 개선하거나. 의미를 재부여하는 것이 중요하다고 생각한다. 기존 콘텐츠를 어떻게 플레이 가능하게 제공할 수 있을지 내부적으로 매일 고민한다. 현재 준비 중인 것도 있기 때문에 하나하나 말씀드릴 것이다.
Q. 바칼 레이드에서 메테오 등 몇 가지 패턴에서 가시성이 아쉽다는 얘기가 나왔다. 이번 안개신에서는 그러한 패턴 절감에 좀 신경을 쓰셨는지, 혹은 걱정되는 부분이 있으신지.
A. 이: 걱정되는 부분이 있으면 바로 수정하려고 하고 있다. 퍼스터서버가 열리면 유저분들이 의견을 주실 텐데, 이걸 이용해서 수정하겠다. 내부 테스트로도 대부분 문제가 잡히는데, 100개 중 98개를 잡아도 놓치는 부분이 생기는 것이다. 이를 퍼스트 서버에서 해결하겠다.
Q. 워닝 사인이 없어지고 대신 전조가 많아졌다. 이번 레이드에서도 이 경향이 계속될 것 같은데, 전조 시스템으로 바뀌다 보니 파티원의 스킬 이펙트를 최소화하지 않으면 전조가 눈에 안 보이는 문제가 있다. 개선될까?
A. 김: 기존 워닝 사인들은 던전에 어울리게 지속적으로 만들어 왔다. 그리고 이번 어둑섬에서는 사실 누가 봐도 눈에 띄는 워닝 사인을 만들어 적용해 보기도 했었다. 이처럼 아트팀과 함께 맞춰 나가는 단계다. 가시성 체크를 아울러 하고 있기 때문에 앞으로 나아질 것이라고 말씀드릴 수 있다.
바칼 이후에 파티원 이펙트, 몬스터 바디, 캐릭터 바디 실루엣 등을 보이게 하는 등의 여러 방안을 실험 중이다. 그런데 편의성을 준비하면서 실루엣 처리 등을 하다 보면 기술적 추가 작업이 들어가면서 체크가 이뤄져야 해서 성능 문제가 생긴다.
진행 중인 시스템 최적화가 완료되면 그런 디테일 조정에 들어갈 것이다. 바칼 레이드에서 이미 실루엣, 내 캐릭터 위치, 몬스터 위치 등 전투에 필요한 부분을 부각하는 방향을 선보이고 있다. 이런 부분을 동원해서 몰입하실 수 있게 할 것이다.
Q. <던파>가 그동안 많은 개선을 거쳐 왔는데, 아직도 고치겠다는 부분이 남아 있다는 것은 신기하다. 그러한 의사 결정은 어떻게 이뤄지나?
A. 이: 영업익이 높은데 왜 개발에 재투자하지 않느냐는 말씀이 많다. 게임이 사랑받아서 돈을 벌었고, 그 사랑은 계속 이어질 가능성이 높은데 재투자를 안 하는 게 더 말이 안 된다. 게임
서비스가 지속되면 유저의 눈높이는 올라갈 수밖에 없다.
예전엔 레이드 하나로 2~3년 즐겼을지 모르지만 이제는 아니다. 재투자를 하지 않으면 생산성이 안 올라가서 계속해서 괴리가 발생한다. 재투자의 결과로 미지의 숲 같은 던전이 나온 게 아닐까.
A. 김: 그리고 아직 고칠 것이 많다. (웃음)
Q. 최근 중국에 다녀왔는데, 반응은 어땠나?
A. 홍진혁 라이브 디렉터(이하 홍): 한 마디로 뜨거웠다. 코로나 이후에 처음 열리는 행사라서 텐센트에서 작심하고 행사 규모를 키웠다고 들었다. 현지 유저분들도 기다렸던 행사다. 내부적으로 업데이트양이 괜찮았다고 생각하며, 행사도 무료하지 않았고 문화적 요소를 많이 녹여 마치 아시안게임을 보는 느낌이었다. 또한 행사에 <던파>의 시나리오를 잘 녹였다고 생각한다. (텐센트의 준비에) 무임승차한 느낌까지 들었다.
Q. 지난 새롭게 다양한 소통을 시도했는데 유저들의 실제 반응이 어땠다고 보는지?
A. 이: 처음에 좋았었지만 점점 안 좋아졌다. 결국엔 소통도 소통할 거리가 있어야 한다. 아무 준비된 것도 없이 나가서 얘기해봤자, 스마트해진 유저들께서 금방 알아챈다. 그런 와중에 나가서 공수표를 던져 봐야 소용이 없다. 먼저 제대로 준비하고 나서 말씀드리는 게 맞는다고 생각했다. 그래서 던파 페스티벌 1부에서 저희가 실제로 한 부분을 말씀드린 것이고, 그래서 반등했다고 생각한다.
Q. 세 분 디렉터 취임 후 스스로 잘했다고 생각되는 부분과 못했다고 생각하는 부분을 짚어 본다면?
A. 이: 7월 이후로 던전 난이도를 너프하고 성장을 완화했다. 오자마자 급하게 준비한 부분인데 돌이켜봐도 그건 잘한 것 같다. 그런 조치를 한 이유는 단순한데, 유저분들이 힘들어하시는 게 느껴져서 이건 아니다 싶었기 때문이다.
못한 부분 얘길 하자면, 조직 개편을 하면서 유저들께 이 부분을 잘 소통하지 못했던 점이다.
이전에 맡았던 모바일 <던파>에서는 신작 개발 조직을 라이브 서비스 조직으로 바꾸는 개편이 있었다. 둘은 완전히 다르다 신작 개발 조직이 출시 후엔 라이브 조직이 되어야 하고 프로세스도 바꿔야 생산성이 올라간다.
이런 개편 과정에서는 콘텐츠 결과물이 적게 나오는 ‘번데기’ 구간이 있다. PC <던파>도 마찬가지로 그것보단 덜했지만 프로세스 개선이 이뤄졌는데 이때 유저분들과 소통이 부족하지 않았나 싶다.
팀 개편 때문이라고 설명을 해드리면 유저분들이 ‘말만 저렇게 한다’고 생각하실 줄 알았기 때문이다. 뒤늦게 얘기하고 나서 ‘미리 말씀드릴걸’하고 후회했다. 팀 구조 개선 때문이라고 말씀드렸어도 됐을 법한데, 유저분들을 너무 못 믿었나 싶다. 커뮤니티를 보니 진작 얘기하지 그랬냐, 기다릴 수 있었는데, 하시더라. 오해를 키운 것 같다.
A. 김: 바칼 업데이트를 와이드 모드 적용 이후로 미룬 것을 잘했다고 생각한다. 내부적으로 고민이 많았는데, 와이드 모드와 함께 들어가도록 연계한 것이 잘한 판단이었다.
부족했던 것은 생각한 부분 유저들께 전달드릴 때, 너무 개발자 입장에서 이야기를 풀었나 싶다. 그래서 오해가 생겼고, 그 와중에 솔직하려고 한 것은 잘 통했다고 생각한다. 최대한 풀어서 설명하려 하지만 오해가 생기는 부분 있다. 아직 소통이 익숙지 않은데, 앞으로 발전이 필요하다고 생각한다.
A. 홍: 잘한 것은 성장을 통합한 것이다. 아쉬운 점은 팀 합류 직후 무용담 관련 논의가 이뤄질 때 코로나 이슈로 참여하지 못했던 점이다. 내부에서 이야기가 많이 오갔던 부분이다. 찬반 의견이 팽팽했는데 참여하지 못했다. 어쨌든 큰 방향성 아래 성장 메타에서는 골드가 많이 필요하니 많이 지급하겠다는 담백한 논리였고, 초기엔 괜찮았던 것 같은데 최종적으로 아쉽게 됐다.
Q. 마지막으로 모험가분들께 드리는 메시지를 부탁드린다.
A. 이: 항상 기다리게 해드려서 죄송하기도 하고, 감사하기도 하다. 기대에 부응할 수 있도록 알차게 준비했다. 앞으로도 기대를 해주시면 양질의 콘텐츠로 찾아뵙도록 하겠다.
A. 김: 그동안 모든 멘트에서 열심히 하겠다, 잘하겠다 했다. 앞으로는 열심히 하면서 동시에 잘 업데이트하도록 준비하겠다. 사용자분들께서 못 기다려 주시는 것도 결국은 저희에 대한 신뢰가 무너져서라고 생각한다. 신뢰해 나갈 수 있는 개발진이 되도록 노력하겠다.
A. 홍: 그동안 라이브 대응이 미흡했다고 내부에서는 판단하고 있다. 기존의 던파와 비교해 메타에 변화가 있어서 노하우가 부족했던 것 같다. 지금은 더 나은 모습을 보여드리고자 빌드업하는 단계다. 이번 선계부터 나은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.