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용과 같이 8, 꿈과 희망을 담은 게임으로 만들었다

요코야마가 말하는 키류 카즈마의 마지막, 그리고 개발 비화

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2024-02-29 18:46:38
하와이로 떠난 용과 같이 스튜디오의 전략은 대성공이었다.

세가에게는 야쿠자의 쇠락 속에서도 시리즈를 이어 나가야 한다는 과제가 있었고, 과거부터 일본과 밀접한 연관이 있었던 하와이로 무대를 넓히면서 새로운 동력을 만들어냈다.​ 지난 1월 26일 출시된 <용과 같이 8>은 출시 1주일 만에 글로벌 누적 판매량 100만 장을 달성했다. 시리즈 역사상 가장 빠른 속도였다. 게임은 메타스코어 89점을 기록하며 우수한 평가를 받았다.

당초 이 시리즈의 주요 타켓층은 일본 게이머로 평가되었지만, 시리즈의 역사가 퇴적되면서 글로벌 RPG 팬들은 용과 같이 스튜디오의 신작에 주목하고 있다. 하와이와 일본을 오가며 펼쳐지는 이번 이야기 또한 한국과 미국 시장에서 인기를 끌었다. 세가는 한국이 보낸 성원에 답하는 의미를 담아 출시 1개월 기념 화상 인터뷰를 주선했다.

4년에 한 번 돌아오는 2월 29일, 용과 같이 스튜디오의 핵심 개발자 세 사람(요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 치프 프로듀서, 호리이 료스케 치프 디렉터. 이하 호칭 및 이름 생략)​과 대화를 나눴다.

용과 같이 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표(중), 사카모토 히로유키 치프 프로듀서(좌), 호리이 료스케 치프 디렉터(우)



Q. 디스이즈게임: 출시 후 한달이 지났다. 일본, 해외 유저들의 반응은 어떻게 느끼고 있는지?

A. 요코야마: 호평이 많은 것 같아 기분이 좋다. 감사하다.

A. 사카모토: 출시부터 많은 분께서 플레이하고 감상을 보내주셨다. 특히 해외에서 많은 감상을 들려주셨다. 이것저것 플레이해본 뒤의 호평으로 느껴져 정말 좋다.

A. 호리이: 이번에도 자신있게 냈다. 모든 분들이 좋아할 것이라 생각하고 있었지만, 기대 이상으로 호평받아 너무 기쁘다. 개발자들도 자신감을 느낄 수 있도록 동기부여가 됐다. 


Q. 메타와 오픈크리틱에서 시리즈 최고점을 기록했다. 개발자 입장에서 봤을 때, '이 부분은 이렇게 했다면 더욱 더 좋지 않았을까'라는 부분이 있다면?

A. 요코야마: 있다고 해도 말하지 못한다. 이미 출시된 게임을 두고 부족했다 말하기 어렵다. 그런 부분을 미디어에게 밝힐 생각은 없다.


# 키류의 마지막, 그리고 대해산의 후폭풍에 대해

Q. 지난 1월 사카모토 프로듀서가 내한했을 때 '키류의 존재감이 이치반을 잡아먹지 않겠느냐'는 이야기가 나왔다. 결과적으로 키류의 은퇴를 위해 이치반은 서사의 중심에서 살짝 비켜선 모양새가 된 듯하다. 두 주인공의 비중 분배에 대해 어떻게 자평하는가?

A. 사카모토: 키류의 존재가 옅어졌다는 뜻으로 질문한 건 아닌 듯하다. 더블 주인공이 된 만큼 볼륨도 똑같이 나누어졌다. 어느 쪽이 더 크다고 하기에는 애매하다.

A. 요코야마:​ (사카모토의 발언 중) 이치반이 더 크지 않나? (웃음) 그래서 캐스팅도 이치반 성우부터 소개했고, 그 다음에 키류를 소개했다. 이번 메인은 이치반이 맞다. 물론 이런 질문은 어떤 시리즈부터 했는가에 따라 다르게 느껴질 것이다. 7편부터 하신 분은 이치반의 게임이라고 부를 수 있고, 예전부터 하신 분은 키류의 게임이라고 할 수 있다. 관점의 차이 같다.


Q. 외전에 이은 기획으로 키류에 대한 애정을 느낄 수 있다. 키류는 더이상 나오지 않는 건가?

A. 요코야마:​ 키류가 주인공인 게임은 현재로서는 나오지 않을 것 같다. 엔딩을 봤다면, 이야기의 결말을 알 것이다. 앞으로의 이야기를 만들어야겠지만, 관련이 없다면 나오지 않을 것이다. 이번 작품도 (야쿠자) 대해산을 끝내기 위해서 나온 것이다. 키류의 재등장 가능성은 현재로서는 대단히 낮다.

키류 카즈마를 신작에서 만나기는 어려울 전망이다.

Q. 다음 편이 언제 나올지 모르겠지만, 언제까지 대해산의 후폭풍을 이야기할 수 있을 것인지 모르겠다. 개발진은 야쿠자 없는 <용과 같이>의 미래를 구상하고 있나?

A. 요코야마:​ 야쿠자가 없는 <용과 같이>도 있지 않을까? 예전에는 캬바쿠라가 많았지만, 지금은 점점 사라지고 있고, 게임에서도 줄어들고 있다. <용과 같이>는 현대극이라서 지금의 시대에 따라서 만들어 나가고 있다. 그 시대의 설정에 따라서 에피소드를 만든다. 야쿠자가 없는 미래라면, 그대로 만들어나갈 것이다.​ 그런데 그렇다고 나쁜 사람이 없어지는 건 아니기 때문에, 주인공이 뒷세계 사람과 맞서는 건 계속할 것이다. 


Q. <용과 같이 8> 개발에 1,000일이 들었는데 지금으로부터 다시 1,000일이 지나면 이치반은 오십 줄에 다다른다. 6편의 키류보다 연상이다. 야쿠자의 미래를 맡기기에는 너무 나이가 많은 것은 아닐까?

A. 요코야마: 혹시 일본 야쿠자가 어떤 나이인지 알고 있는지 궁금하다. 실제 야쿠자 조직을 모티프로 하는 건 아니지만, 보통 야쿠자 조직의 높은 사람은 나이가 많다. 60대면 엄청 젊은 편이고, 70대 80대에 두목이 된다. 역사적으로 야쿠자 사회가 그렇다. 키류 카즈마가 젊은 나이로 동성회를 이끈 것이 판타지였다. 보통 그렇게 세다고 해서 젊은 나이에 두목이 될 수 있는 건 아니다. 그래서 50대에 미래를 맡겼을 때, 나이가 많냐면, 그건 아니라고 생각한다. 물론 그런 이야기를 만들겠다는 말은 아니다.


#  게임의 의도된 불편?

Q. 알로하 링크스 시스템은 기대와 달리 아쉬웠다. 앱 사용자가 보일 때마다 샤카 인사를 건네는 것이 인간력 성장으로 이어지기 때문에, 하와이를 탐험하는 동안 빼놓지 않고 꾸준히 하게 된다. 그러나 오카서퍼를 탈 때나 달리는 도중에 인사하지 못하고 이치반의 몇몇 상호작용 액션과 버튼이 겹쳐 허공에 인사를 하게 되는 경우도 부지기수였다. 개선의 의지가 있나?

A. 호리이:​ 차기작은 예정되어있지 않기 때문에 가능한 답변하자면, 차기작에는 프렌드 게이지가 들어갈지 예정된 바 없다. 오카서퍼는 일부러 그런 사양으로 만들었다. 어디서나 편리하게 쓰는 시스템이 아니다. 그래서 개선이 필요하다고 생각하지 않는다. 차기작의 스타일이 정해지면, 차기작에 어울리는 시스템을 맞춰 넣을 예정이다.

A. 요코야마: 게임을 하다 보면 1.5배속이나 2배속으로 빠르게 보고 싶을 때가 있고, 그걸 바라기도 한다. 오카서퍼를 타는 동안 여러 일을 하고 싶다는 생각이 드는 것도 맞지만, 그런 딜레마까지 가지면서 항상 게임을 만들었다. 원하는 게 전부 다 이루어진다면 게임 체험이 필요한 것인지 의문이다. 이 마을에서는 어떤 체험을 보여드릴 것이라고 생각하면서 만들고 있고, 의도적으로 사양을 만들고 있다. 하나하나 신념을 가지고 제작하고 있으니 그 점을 알아주시면 좋겠다.

개발진은 게임의 행동에 특정한 제약을 걸었다. 그것은 신념으로부터 비롯된 것이라고.

Q. 사야마 카오루가 등장한다. 오랜만에 등장하는 그녀는 행복을 찾을 수 있을까?

A. 요코야마: 솔직히 말해서 우리는 그 질문에 답할 수 없다. 이야기가 없기 때문다. 표현하지 않은 것은, 뒷배경을 생각하지 않았다. 그래서 정답은 없다. 뒷이야기나 결말 같은 것들은 우리가 만들기 전까지는 답이 없다. 어쩌면 영원히 나오지 않을 수도 있다. 행복한지는 본인만 아는 일이고, 우리가 그리지 않으면 알 수 없다. 그리고 우리는 생각하지 않았다. 그런 이야기를 만들었다면, 게임에 넣었을 것이다.


Q. <용과 같이 8>에는 키류의 투병이나 하와이 같은 독특한 설정이 많다. 디렉터로서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가? 그리고 그 이유는?

A. 요코야마: 메인은 키류 카즈마의 이야기다. 첫 발표 때도 이야기했는데, 어머니가 암에 걸리셨다. 그런데 의사분들이 포기하지 않고 같이 투병하며서 암이 한 번 사라졌다. 그러다가 결국 다시 그 암이 생기면서 어머니는 돌아가셨다. 그게 게임을 만들던 1,000일 사이에 일어난 일이다. 그래서 키류가 병에 걸렸을 때, 절망하지 않았으면 좋겠다는, 꿈과 희망을 담은 게임을 만들고 싶었다. 

A. 사카모토: (시리즈) 처음으로 해외로 만들었다. 일본 배경은 잘 했는데, 해외는 현실적으로 어떻게 만들까 불안했다. 그래서 이번에 꼼꼼하게 취재하고 성실하게 해외에 대해서 알아보면서 리얼하게 만들었다. 정말 좋은 경험이었고, 팀이 성장하는 것을 느낄 수 있었다.


Q. 키류 서사에 대한 호평이 많다. 이런 결말을 결정한 이유는? 또 기억에 남는 게이머 반응이 있다면?

A. 요코야마: 클리어 소감을 보면 어디에 공감했는지 유저에 따라 달랐다.  누구는 키류에 몰입하고 누구는 이치반에 몰입했다. 난바를 맡은 야스다 켄 씨는 에비나가 불상하다 했고, 미타무라 에이지 역을 맡은 나리타 료씨는 이치반이 멋진 사람이라고 말했다. 이렇게 여러 등장인물에 대해서 다른 감상이 나오는 게 신기하고 재밌었다.


Q. 에이지와 카스가의 교감이 부족하다는 평가가 있다. 이 부분에 대한 생각은 어떤지?

A. 요코야마: 질문의 뜻은 이해할 것 같다. 그러나 ​나는 이래서 이치반이 대단하다고 생각한다. 이치반은 돈이 필요없는 사람이다. 왜냐면 필요한 게 없으니까. 이치반에게 필요한 것은 오직 자기가 좋아하는 사람이 죽지 않기를 바라는 것이다. 7편에선 주변인들이 계속 죽지 않나. 그러다 보니 싫든 말든 이치반은 자기 곁에 있는 사람이 죽지 않겠다는 바람이 있다.

시이나 링고 씨에게 그런 부분을 전달했고, 곡을 받았다. 에이지를 통해서 이치반을 표현했다. (*시이나 링고는 게임의 엔딩곡 '넘쳐나는 부'를 불렀다.) 딱 한 번 외국에서 만난 사람에게 배신당했지만, 그 사람을 구하고, 소중하게 여겼기 때문에 잃고 싶지 않은​ 행복한 추억이고 만남인 것이다. 그래서 이치반은 대단하다. 그런 점을 표현하고 싶었다. 그래서 이건 이대로 괜찮겠다는 생각이다.


Q. 도쿄게임쇼에서는 히로인이 치토세라고 했는데, 연막작전이었던 건가? 아니면 치토세에게 다시 기회가 있는 건가?

A. 요코야마: 치토세가 히로인 맞지 않나? (웃음) 애초에 연막이라고 생각하지 않았다. 치토세는 충분히 히로인이다.

"​치토세가 히로인 맞지 않나?"

# 용과 같이 스튜디오의 개발철학, "뭘 하고 싶은지 정하고 흔들리지 않는 게 중요하다"

Q. 1,000일의 기간 동안 이렇게 큰 볼륨의 신작을 만든 비결이 궁금하다. 어떤 개발 철학으로 이렇게 빠르고 깊이 있는 게임을 만들 수 있었을까?

A. 호리이: 최종적으로 뭘 하고 싶은지 정하고 흔들리지 않는 게 중요했다. 방법은 몰랐지만, 하고 싶은 것이 정해져 있어서 흔들리지 않고 그것을 어떻게 실현해 나갈 것인지 엄청난 스피드로 도전하고 만들었다. 그렇게 1,000일 동안 이렇게 볼륨 있는 게임을 만들었다고 생각한다.


Q. 플레이 스팟 '쿵더쿵섬'의 분량이 커서 깜짝 놀랐다. 이전의 '물장사 아일랜드'도 생각나기도 했다. 이번 쿵더쿵섬은 어떻게 만들었나? 앞으로도 이런 방대한 분량의 서브 콘텐츠를 제공할 계획이 있을까?


A. 호리이: 사실 처음에는 엄청 큰 무인도에 캬바쿠라를 만들어버리자는 목적이었다. 처음에는 슬로우 라이프로 느긋하게 즐기는 섬을 만들려고 생각했는데, 역시나 <용과 같이> 유저들이 즐길 수 있는 내용을 생각하다 보니 물건을 부수고, 적이 공격하는 요소 등을 추가했다.​ 그렇게 최종적으로 이런 모습이 되었다. 앞으로의 일은 모르겠지만, 쿵더쿵섬을 하면서 이렇게나 재미난 시스템을 만들어서 굉장한 자신감이 붙었고, 큰 성장을 했다. 앞으로도 새로운 것을 만들 때 이런 식으로 계속 만들 수 있을 것 같다.


Q. 끝으로 한국 게이머에게 전할 말이 있다면 부탁한다.

A. 호리이: 게임의 세세한 부분까지 구석구석 플레이해주셔서 감사하다. 한국 팬의 목소리를 많이 듣고  있다. 기쁘게 느끼고 있다. 자신있는 작품이라고 생각해왔다. 엄청난 볼륨을 가지고 있는 게임이니 앞으로도 길게 즐겨주셧으면 좋겠다. 개인적으로 한국요리를 좋아해서 자주 여행간다. (웃음) 언젠가 한국팬과 함께 이야기를 나누고 싶다.

사카모토: 한국 팬분들께서 정말 세세하게 해주시고 계시고, 열정적인 유저가 많다고 느낀다. 나라도 가깝고 여러 이벤트도 함께 하다 보니, 이 IP로 계속 함께 즐기면 좋겠다고 생각한다. 그러면 즐거운 미래가 기다리고 있을 것이다. 관심을 가지고 사랑을 보내주시며 좋겠다.

요코야마: 역시 여러 지역과 인터뷰를 할 때도, 한국 인터뷰가 진짜 열정적이라고 느낀다. 그래서 이렇게 솔직하게 뒷 이야기도 하는 거 같다. 하지만 이게 좀 더 넓게 퍼졌으면 좋겠다. 한국분들이 더 많이 <용과 같이> 플레이하면 좋겠다고 생각한다. 친구에게, 친구의 친구에게 소개하면 좋겠다.

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