넥슨은 지금 가보지 않은 길을 가고 있다. 넥슨의 '차세대 온라인 서비스'는 여러 나라의 규제와 부정적 시선, 그리고 가상자산 시장의 영향을 받는 블록체인 게임이다.
넥슨의 프로젝트 그룹 넥스페이스는 지금 20년 역사의 PC MMORPG <메이플스토리>를 블록체인 게임으로 새로 만들고 있다. 그리고 그 게임을 중심으로 일련의 블록체인 경제 시스템을 구축해 게임의 성과를 다른 지점으로 연결하는 '유니버스'를 꿈꾸고 있다.
2022년 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 처음 공개된 이 구상은 2023년 GDC를 통해 전 세계에 알려졌다. 올해 GDC에도 황선영 PD가 현장을 찾아 '메이플스토리 유니버스'의 로드맵을 이야기했다. /미국 샌프란시스코= 디스이즈게임 김재석 기자
황선영 넥스페이스 '메이플스토리 유니버스' 프로듀서
Q. 디스이즈게임: 2년 연속으로 GDC에 오고 있다. 소감이 어떤가?
A. 메이플스토리 유니버스 황선영 PD: 작년에는 세션을 하러 왔고, 올해는 직접 (강의를) 하지 않았다. 그래서 작년에는 (컨퍼런스가) 하나도 보이지 않았다. (웃음) 그래도 항상 이곳에 오면 내가 이 산업에 소속됐다는 소속감이 든다. 전 세계 사람들을 보니까 리프레시되는 느낌도 있다.
Q. 올해 GDC에서 웹3에 대한 반응이 달라진 것을 느끼는가?
A. 작년은 코로나19 이후에 처음에 제대로 한 행사였다. 티켓 줄도 상당히 길었는데 올해는 그런 부분이 좀 줄어든 것 같다. 작년 엑스포는 웹3 업체가 되게 많았는데 올해는 그런 업체들이 엑스포에 줄어든 느낌이다. GDC에 참여하려고 준비하면 5~6개월 전부터 준비를 해야 하는데, 분위기가 다운됐다 보니 참여가 적어졌던 것 같다. 막상 지금 GDC가 되니까 시장의 분위기가 올라가는 그런 언밸런스가 있는 것 같다.
Q. 오히려 그래서 적은 업체에 스포트라이트가 집중되는 효과가 생길 수도 있다.
A. 2~3년 전에 이 프로젝트(메이플스토리 유니버스)를 처음 시작할 때는 많은 업체들과 이야기를 나누고 그랬는데, 올해는 약간 '정말 그런가'라는 의심을 받기도 한다. 지난 1~2년 간 (웹3의) 분위기가 많이 다운되다 보니 정말 진심인 업체들만 남은 느낌이다. 오히려 이 시간을 조금 더 진솔한 이야기를 많이 나누었던 기간으로 평가한다. 우리도 진심을 다하고 있는 만큼, 시장 상황에 쫓기지 않고 우리가 만드는 걸 내부적으로 계속 다지는 시간으로 삼고 있다. 그런 측면에서 오히려 도움이 되고 있다. 우리가 충분히 준비가 됐을 때 시장도 함께 살았으면 좋겠다고 생각한다.
Q. 작년 GDC에서 메인넷 파트너로 폴리곤을 발표했는데, 올해 와서 보니 파트너가 아발란체로 바뀌었다. 무슨 변화가 생긴 것인가?
A. 폴리곤은 메인넷 전문 업체고, 우리는 메인넷보다는 게임을 중심으로 메인넷과 협업하는 입장이었다. 여러 가지를 공부하고 웹3를 쫓아가는 입장이었다.
폴리곤이 워낙 신기술을 열심히 찾아 나가니까 우리가 따라가기 어려운 부분이 있었다. 그런 차이 때문에 우리에 니즈에 맞는, 게임에 집중하면서 실무에도 실제적인 도움이 되는 업체를 만나게 됐다. 폴리곤과는 지속적으로 비전을 공유할 수 있지만, 당장 론칭을 준비하는 입장에서는 실제적인 협업이 가능한 업체가 필요했다. 폴리곤은 중장기적으로 기술을 선도하는 업체이기 때문에 그런 측면에서의 협업은 유지할 계획이다.
Q. <메이플스토리 N>은 언제 출시되는가?
A. 확정된 건 아닌데, 우리의 의지로는 올해 안에 엔드 유저들이 체험할 수 있는 무언가를 내놓는 게 목표이다. 사실 게임의 론칭이 된다고 하더라도 향후에 여러 테스트를 준비하고 있는데, 기존의 게임처럼 포맷대로 CBT 같은 과정을 딱, 딱, 딱 해서 짠 그랜드 론칭을 할 건지 고민이다. (웹3는) 새롭게 가는 부분이니까 어떤 부분이 맞을지 고민이다. 어쨌든 올해 안에 유저분들이 플레이를 해볼 수 있도록 하는 게 목표다.
Q. FGT를 했는데 어떤 반응이었나? 어떤 피드백을 받았는지?
A. 우리가 <메이플스토리 N>이라는 새로운 게임으로 만드는데, 그 새로운 부분에 대한 테스트를 집중적으로 했다. 유니버스라고 한다면, 그 게임을 중심으로 새로운 생태계를 만드는 것인데, 이번에 테스트한 부분은 <메이플스토리 N> 자체에 대한 것이었다. 총 나흘간 테스트를 했는데 첫날은 '아 이거 잘 모르겠다' 했다가, 2~3일 차에 들어가면서 어느 정도 초반부를 지나면서 타이트한 경쟁 구도가 생겼다.
100레벨 이상 되면서 유저들끼리 좋은 스팟을 찾고 강화 시점을 찾는 경험이 있었고, 좀 더 치열한 느낌을 받았다. 한편으로는 초반부에 '뭐가 다른지 잘 모르겠다'는 부분에 대해서 '초반에 미리를 미리 보여줄 수 있도록 해야겠구나' 생각했다. 이미 20년 이상 서비스된 PC MMORPG의 플레이를 바꾼 거라서 초반부 경험은 유사할 수 있다. 그런데 경쟁에 대해서는, 이번 테스트로 조금 더 <메이플스토리 N>만의 재미를 전할 수 있다는 단서를 찾았다.
Q. 어느 시절 <메이플스토리>를 보여줄 생각인가? 굉장히 긴 역사의 게임 중 어느 시점을 기준으로 삼는지 중요할 것 같다.
A. '언제'가 따로 없다고 생각한다. 직업으로 따지면 모험가까지 준비하고 있고, 시스템적인 편의사항은 다 반영이 되어있다. <메이플스토리 N>은 아이템의 공급체계 측면에서 다르다. <메이플스토리>는 근본적으로 플레이어가 모든 경험을 자신의 플레이를 기준으로 하고 있다고 생각한다. 내가 1시간 플레이하면 세팅에 따라서 아이템을 얻는 것은 온전히 내 경험의 영역이다.
<메이플스토리 N>은 필드에 아이템이 한정적으로 배치되기에 남들과 경쟁해서 빨리 아이템을 먹지 않으면, 그 아이템이 동이 나버린다. 아이템 파밍에 경쟁이 들어가는 것이다. 그게 근본적인 차이이고, '메이플' 역사의 어느 곳에도 없던 것이다.
Q. 그러면 서버에 '지금 냄뚜(냄비뚜껑) 10개 남았어요' 이런 식으로 공지가 되는 건가?
A. 관련 UI가 있다. 유저들이 아직 도달하지 못한 필드에 '이런 아이템이 얼마나 있다'고 안내되고, 이걸 유저들이 계속 알 수 있게 하는 UX도 존재할 것이다. 그래서 레벨업의 루트가 '지금은 어디, 다음은 어디' 이런 것이 기존의 방식이었다면, 지금은 아이템이 어디에 어떻게 리로드되는지가 UI에서 안내되고, 그 부분을 따라가면서 성장을 해야 하는 또 다른 축이 생긴 것이다. 그래서 테스트를 해보면 어떤 사람은 레벨업은 많이 했는데 아이템이 없고, 누구는 아이템을 많이 먹었는데 레벨이 낮은 경우가 있었다. 그런 다채로운 양태를 볼 수 있는 게임이다.
Q. 획득한 아이템은 어떻게 거래되는가? 유저간 1:1 거래창이 열리는 방식인가?
A. 기본적으로는 유저간 경매 시스템이다. 마켓플레이스라는 어플에서 자기 아이템을 거래할 수 있다. 기본적으로 아이템을 얻는 과정까지는 오프체인에서 이루어진다. 그것을 NFT로 민팅(Minting, NFT를 '발행한다'는 의미를 가지고 있다.)해서 거래소에 올리는 콘셉트다. 그래서 인게임 안에 거래를 위한 기능은 없다. 거래를 하려면 NFT로 꺼내서 진행하는 게 기본이다. 그래서 게임을 굳이 하고도 NFT만 거래하는 유저층도 고려하고 있다. 좋은 아이템을 수집하고 다른 유니버스에서 꺼내는 그런 모델이다.
Q. 선행 블록체임 게임 모델에서 NFT 발행과 거래에 대한 가스피(Gas Fee, NFT 거래 제반에 사용되는 일종의 전송 수수료)에 대한 스트레스가 지적되어 온 바 있다. 넥스페이스는 어떻게 할 건가?
A. 이 프로젝트를 하면서 가장 최초로 고민한 게 가스피다. 일단은 가스피를 전혀 받지 않는 모델로 가려고 한다. UI 상에서 '가스피가 얼마나 나갈 겁니다'라는 것을 띄우지 않는다. 기존 웹2에서의 UX 느낌을 그대로 가져갈 수 있게 할 것이다. 확인 버튼만 누르면 민팅이 된다. 사실 지금 <메이플스토리 N>을 만드는 게 가스피를 받으려고 하는 게 아니다. 거래 자체에 대한 수수료는 따로 있을 것이지만 네트워크상의 가스피는 고려하고 있지 않다.
Q. 유저가 이탈하고 복귀하는 양상이 있을 텐데, 아이템이 동나면 다시 돌아왔을 때 답답하지 않겠나? 그런 부분들은 어떻게 풀어버릴 것인가?
A. 한정 수량의 총량이 정해져 있고, 론칭 시점에 그 아이템이 전부 풀리는 게 아니다. 주간 단위로 계속 일정량이 풀리는 개념이다. 일정량은 계속 분할되어 미래에도 풀리는 개념이다. 그래서 뒤에 들어온 유저들은 그때 새롭게 풀리는 양을 노릴 수 있다. 물론 그럼에도 초반에 레벨 우위가 있어서 아이템이 풀리는 경쟁에서 먼저 들어온 사람이 일정 부분 독점을 할 수 있을 텐데, 웹2에서 있었던 여러 노하우를 바탕으로 업데이트를 해 나가려고 한다.
Q. 아이템의 확률을 투명하게 공개하겠다는 비전인 것인가?
A. 기존의 아이템은 확률로만 제어됐다. 지금 이 게임에 이 공간에 아이템이 몇 개 있는지는 알 수 없었다. 그래서 그저 일정 시간 투입하면 기대치가 어느 정도 정해졌고, 그것은 게임에 100만 명의 유저가 있던, 10명의 유저가 있건 마찬가지였다. 그런데 아이템이 몇 개 남았는지 투명하게 알게 되면, 거기에 대한 기대치는 게임 플레이에 따라서 바뀔 수 있게 된다. <메이플스토리 N>에서는 아이템 본연의 가치가 훼손되는 것을 저지하겠다는 근본적인 철학이 있다.
Q. 획득한 아이템을 더 강력하게 쓸 수 있는 옵션을 부여할 수 있나?
A. 개발 중인 부분이다. 확정된 건 아닌데, 지금 현재 이야기하는 것은 일단 소유 이력을 볼 수 있게 하자는 것이다. 유명 인플루언서가 소유했던 아이템이라는 것도 볼 수 있을 것이다. NFT가 될 아이템을 강화하면 바닐라(원본 상태)의 NFT보다 가치가 더 올라갈 수도 있을 것이다. 그런 식으로 NFT 가치를 유저 활용에 의해서 올라갈 여지가 있다.
Q. 사실 <메이플스토리>를 잘 아는 사람들이 들어와서 메타를 독점할 가능성은 없을까?
A. 아까도 말했지만, 기본적으로 아이템 자체가 순차적으로 풀린다. 우리에게 대응할 기간이 있다. 한 번에 몰려와서 싹 쓸어가는 게 불가능하다. 물론 계속해서 미리 와서 (아이템을) 먹는 것을 완전하게 막을 수는 없는데, 라이브 업데이트 전략을 통해서 고쳐나가면 될 수 있다고 생각한다. 그리고 캐시아웃에 대해서도 여러 보안 장치를 논의하고 있다. 자기 신원을 확인하는 등의 장치를 도입하려 한다.
Q. 사실 블록체인 게임이라면 코인만 생각하지 프로토콜의 효용성은 생각하지 않지 않나? 프로토콜을 얼마나 잘 구축하려 노력하고 있나?
A. 기본적으로 블록체인을 사용하는 이유는 예측가능성과 투명성 때문이다.
잘 아시겠지만, 내가 얻은 아이템이 계속 귀했으면 좋겠다는 마음이 있다. 그게 <메이플스토리>를 계속 재밌게 만드는 근본적인 마음이라고 생각한다. 그런 측면에서 가장 투명하고 예측가능성이 있는 아이템 공급 체계를 만드는 것이 <메이플스토리 N>의 목표이다. 그를 위해서는 블록체인이 정말 큰 역할을 할 수 있다.
우리 모델이 블록체인(그룹)이 주장했던 다양한 철학과 기술 부합하지 않을 수도 있는 것이 사실이다. 블록체인 (자체가) 스캠이나 그런 부정적인 이미지와 얽혀져 있는 게 현실이다. 쓰는 입장에서 블록체인의 탈중앙화 철학을 100% 따르기 어려운 부분도 있다. 사용자를 보안 사각지대에 노출하는 허점이 벌어질 수 있기 때문이다. 그런 측면에서 우리는 온전한 블록체인의 이상을 따라가지 못한다는 점은 분명하다.
우리는 아발란체의 서브넷을 사용하기로 했는데, 오픈된 생태계보다는 투명하고 예측 가능한 경제체계를 만드는 게 우선이라고 생각하고 있다. 탈중앙화 이념과 배치되더라도 보안 사고의 누출을 방치하는 것을 더 큰 목표이다.
Q. 유니버스에는 요즘 유행 중인 <메이플월드>의 블록체인 버전 <메이플스토리N 월드>도 있다.
A. 유니버스에 그런 블록체인 <메이플월드>도 계획 중에 있다. 그러나 지금 마일스톤상 <메이플스토리 N>과 (NFT 거래소) 마켓플레이스라던가, 아이템을 조회하는 내비게이터를 개발하는 것을 우선으로 하고 있다. <메이플스토리N 월드>는 다음 페이즈로 준비하고 있다. SDK 써드파티 회사나 크리에이터들이 우리 유니버스에 여러 형태로 참여할 수 있도록 하고 있다. 좀 더 작은 <메이플스토리 N>이나 미니게임 같은 것들을 논의하는 중이다. 지금은 유니버스에 필수적인 앱들을 먼저 깔아두려고 준비하는 단계다.
Q. 유니버스에는 어떤 성향의 유저들이 접근할 것이라고 기대하고 있는지?
A. 내가 이해하기로 <메이플스토리>는 대중적인 게임이라서 다양한 유저층이 여러 이유로 게임을 즐기고 있다. 특별히 <메이플스토리 N>은 조금 더 하드코어한 '메이플'이 될 거라고 생각하고 있다. 어떻게 하면 내가 조금 더 빠르게 좋은 위치에 오를 수 있을까를 중점적으로 하고 있기 때문이다. 고래 단계로 가면 <메이플스토리>도 경쟁이 있지만, 일단 처음에는 내 속도대로 게임을 하지 않나? <메이플스토리 N>은 그 경쟁이 조금 더 앞당겨졌다.
Q. 경쟁에 핵심적인 동기부여가 있어야 할 텐데 <메이플스토리>가 다른 MMORPG에 비해 관계 지향적인 모델은 아닌 듯하다. 아이템을 먹어도 쓸모가 있어야 경쟁을 하는 것이고, 블록체인 게임이라고 한다면 캐시아웃이 주요 이유일 것이다. <메이플스토리 N>은 어떻게 경쟁을 부추길 것인가?
A. '메이플스토리 유니버스'에서는 내가 얻는 아이템의 근본 가치가 확장된다. 이 가치가 게임 안에만 유틸리티를 가지는 게 아니고 게임 밖으로 NFT로 나오면서 다른 어떤 곳에서 활용이 되는 것이다. 코어 MMORPG 팬만 이 유니버스의 타겟이 아니라, NFT를 통해서 여러 유틸리티를 갖는 것 때문에 확장적인 유저 풀을 만들 거라고 생각한다.
캐릭터가 예쁘고 디자인이 좋은데 지금 당장 PC에 클라이언트를 설치해서 수 시간씩 게임을 못하는 유저층도 분명 있다고 생각한다. 블록체인을 거기에 올리면서 게임의 가치, 아이템이 유틸리티는 확장된다. 그것이 유니버스의 핵심이다. 그 플래그십 역할을 하는 것이 <메이플스토리 N>이다. 게임의 코어를 만들고, 향후 크리에이터들이 들어와서 활동을 할 수 있게 하고, 게임을 예측 가능하게 배포하는 모습을 보여주면서 기술적으로 게임 밖으로 (NFT가) 나오는 역할을 보여주는 게 개발팀의 역할이다.
질문에 대한 대답으로 돌아가면, <메이플스토리 N>의 경쟁은, 아이템의 수량이 끝나기 전에 그것을 파밍하고, 그것을 게임 바깥에서 활용할 수 있도록 하는 것이다.
Q. UGC에 대해서 강조하고 있는데 <포트나이트 UEFN> 같은 경쟁자들이 많은 상황이다. 메이플스토리 유니버스는 어떻게 그 틈을 비집어 갈 수 있을까?
A. '메이플스토리' IP가 가장 큰 경쟁력이라고 생각한다. 똑같은 점퍼가 있더라도 브랜드마다 다를 수 있다. '메이플스토리'를 좋아하는 취향이 있고, 커뮤니티가 있다. 그 팬들과 커뮤니티가 핵심 무기가 될 수 있다고 생각한다. 경쟁자들이 가지지 못한 요소가 (메이플스토리에는) 있다.
Q. 그렇다면 '메이플스토리' IP에 대한 세계적 소구력은 어느 정도라고 평가하는가?
A. 정성적으로 보면, 아시아에서 '메이플스토리'를 모르는 사람은 없다. 미국을 중심으로 한 글로벌에도 캐주얼 MMORPG로 성공한 거의 유일한 게임이 <메이플스토리>다. 글로벌에는 워낙 다양한 취향의 매니아가 있어서 파편화된 경향이 있지만, 글로벌 <메이플스토리>또 꽤 잘 된 게임이다. 나라마다 차이는 있겠지만 역사상 한 번은 훑고 간 게임이 <메이플스토리>다. 우리(한국인 게이머)에게 <바람의나라>가 그랬던 것처럼 MMORPG를 해본 사람이라면 모르는 게임이 아니다. 그래서 파워가 있다고 믿는다.
"미국을 중심으로 한 글로벌에도 캐주얼 MMORPG로 성공한 거의 유일한 게임이 <메이플스토리>". 사진은 지난해 개최된 <메이플스토리>의 20주년 기념 행사.
Q. 가상자산이 재화로 쓰이는 건가? 포션까지 NFT로 수급해야만 하는 건가?
A. 모든 아이템이 기본적으로 NFT화될 수 있다고 했지만, 테스트를 해보니 초반부에는 민팅이 안 되는 거래 불가 아이템들을 배치했다. 성장에 필수적인 것들을 수급할 수 있도록 했다. 대신 유저들이 멋있다고 생각하는 아이템은 모두 NFT로 만들 수 있다. 유저들끼리 거래할 때는 <메이플스토리>의 메소에 해당하는 '네소'가 사용된다. 그 커런시로 서로 거래하는 구조다.
Q. 블록체인 게임을 취재하기 시작한 지도 시간이 꽤 흘렀는데, 게임 자체가 가상자산 시장 전체의 흐름에 얽매이는 경향이 대단히 심한 편이다. 넥스페이스에게는 대응책이 있나?
A. 우리에게도 어려운 부분이다. 가상자산 시장의 흐름이 게임생태계에 미치는 영향이 있는데, 내부적으로는 블록체인 기조를 얼마나 잘 설계하느냐가 가장 중요한 부분 같다. 지금도 가장 많은 노력을 (블록체인 기조에) 투지하고 있다. 사실 처음 해보는 영역이고, 외부 변동 폭을 어떻게 하면 최소화할지, 그리고 좋은 영향만 골라서 받아들이게 할지가 중요하다.
웹2에서는 인게임을 대상으로 한 라이브 운영이 전부였지만, 외부의 모멘텀이 내부에 연결되는 구조를 어떻게 컨트롤하는지가 웹3에서 중요한 부분이다. 그래서 많이 노력 중이다. 전문적인 영역이고, 우리에게 시간이 필요하기도 한데, 지금은 매우 집중하고 있다고 말씀드리고 싶다.
Q. 좋은 영향만 받는 게 가능할까? 비트코인을 제외하면 전부 '알트코인' 취급하는 인식을 어떻게 바꿀 것인가?
A. 우리의 서비스가 자체적인 가치를 만들어낼 수 있으면, 그런 전철을 밟지 않을 수 있다고 본다. 우리가 꿈꾸는 생태계를 잘 빌드업한다면 흔들리지 않을 것이다.