이번 GDC 2024의 최대 화두는 단연 AI였다. 여러 게임사들이 자신들의 AI 활용 사례를 공유했는데, 그 중에서도 유저 창작 콘텐츠를 기반으로 거대 플랫폼을 가진 회사들의 기술은 그 확장성이 남다르다. 대표적인 3대장은 에픽게임즈의 UEFN(언리얼 에디터 for <포트나이트>), <마인크래프트> 그리고 <로블록스>다.
특히 <로블록스>의 기세는 굉장하다. 이번 GDC를 통해 공개된 기술만 해도 혁신적이다. 리그, 케이지, 세그먼트, 스킨 등 다양한 요소를 포함하고 있어 인간의 손으론 며칠이 소요되던 아바타 창작 과정을, AI 도구로 단 몇 분 만에 처리하며, 텍스처 생성기로 사물의 재질을 고려한 에셋을 쉽게 생성할 수 있게 됐다.
GDC 이전에도 16개 언어의 장벽을 허문 AI 기반 자동 채팅 번역, 로블록스 스튜디오 3D 몰입형 콘텐츠 생성 안에서 게임 메커니즘을 구축할 때, 질의 응답, 코드 설명 및 생성 과정 등을 통해, 누구나 쉽게 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 기술을 선보이기도 했다. <로블록스> 세계 속 경험 전반이 빠르게 확장되는 중이다.
GDC 현장에서 '로블록스에 비즈니스 구축하기' 강연을 진행한 '매튜 커티스' 개발자 관계 부문 부사장, '생성형 AI를 통한 게임 개발 및 발견, UGC의 변화' 강연을 진행한 '첸 젱' 디스커버리 부문 총괄 그리고 '티안 림' 크리에이터 제품 부문 부사장을 만나 <로블록스>에 대한 이야기를 나눠봤다. /미국 샌프란시스코=디스이즈게임 김승준 기자
아바타 자동 설정(오토 셋업)은 3D 신체 메시를, 사용자가 손쉽게 적용할 수 있도록 활성화 및 애니메이션화 된 아바타로 자동 변환해주는 기술로, 아바타 창작 과정을 혁신적으로 간소화시켜줬다. 사람 손으로 며칠이 걸리던 작업이 몇 분으로 줄었다. 이번 알파 버전 기술의 핵심은 "수작업을 줄이는" 데 있다.
클릭 한 번에 리그, 케이지, 세그먼트, 스킨 프로세스를 자동으로 수행하는데, 이 작업 단축엔 AI가 적극 활용된다. "어깨가 있는 곳이 어디인지만 알려주면, 재킷을 입으면 자동으로 재킷이 가야 할 위치로 간다"거나 "누구나 캐릭터 메시를 가져올 수 있고, 블렌더 또는 마켓 플레이스에 있는 3D 모델을 가져올 수 있다"는 등의 설명도 들을 수 있었다.
텍스처 생성기는 또 어떠한가. 텍스트 프롬프트를 활용해 3D 객체의 모양 변경을 빠르게 만들어줬다.
예를 들어, 3D 나무 보물 상자에 대한 텍스처 생성을 요청하면 상자의 날카로운 모서리는 강조하면서, 나무판자와 자물쇠 같은 특징을 고려해 텍스처를 생성한다. 금, 은, 동 트로피 등 다양한 색상과 텍스처를 가진 에셋들을 쉽게 생성할 수 있다.
앞서 공개됐던 AI 어시스턴트로 게임 메커니즘을 구축하는 방식도 결이 비슷하다. 바닥에 용암이 흐르는 게임을 구축하고 싶다고 말하면, 체험을 구축, 확장 하는 방법을 알려준다. 더 구체적으로는 평평한 직사각형을 만든 후 용암 재질을 형성하게 요청하면 용암 효과가 추가된다. 스크립트 작성을 통해 플레이어가 직사각형을 밟으면 체력의 10%를 감소시키는 등의 조건을 추가할 수 있고, 코드 설명 또한 제공된다.
코드를 사용하는 창작자의 환경도 개선됐다. 2024년 2월 정식 출시된 코드 어시스트는 코드를 입력할 떄 코드 라인이나 기능을 제안해준다. 앞선 11개월의 베타 기간 동안 창작자들은 어시스트가 제안한 코드 중 약 3억 자에 달하는 코드를 채택했다.
한국어를 포함한 16개 언어를 자동으로 번역해주는 자동 채팅 번역 기능 또한 눈에 띈다. 주고받는 채팅 메시지를 실시간으로 변역해주는데, 한국인 사용자가 한국어로 입력하면, 영어 사용자는 영어로 보인고, 독일어 사용자는 독일어로 메시지를 읽고 응답하는 방식이다.
2023년 3분기 기준 매일 7천만 명 이상의 사용자가 <로블록스>에서 소통하는데, 180개 국가 사용자들이 주고받는 채팅은 매일 24억 개, 12개월 동안 오간 메시지는 9,040억 개였다고 한다. 이 중 1/3은 번역이 필요한 채팅으로 파악됐는데, 동일 서버 내에서 다른 언어 사용자와 소통한 경우를 집계한 것이다.
이와 관련해 재밌는 질문을 해봤다. "한국 부모님들이 자녀들에게 다른 게임은 허용 안 해줘도 <로블록스>를 허용해주는 이유 중 하나는 외국어 학습이라는 이점도 포함되어 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하냐"는 내용이었다.
"부모님에게 ON/OFF 기능을 드려야 하나"라는 유쾌한 답변과 함께 "많은 유저들이 이를 사용할 수 있고, 이전에는 언어 교류 활성화 뿐만 아니라 한국어, 일본어에 해당하는 콘텐츠 및 테마에 대한 사용량도 이전보다 더 늘어날 수 있다고 본다"는 답변을 받았다.
<로블록스> 안에는 정말 다양한 창작자들이 있다. 아이부터 어른까지, 아주 단순한 게임부터 수준 높은 게임까지 그 종류도 다양하다. 수익을 창출하는 창작자의 대다수는 18세 이상이고, 수익을 창출하는 창작자의 평균 연령은 20대지만, 남녀노소 누구나 게임을 만들 수 있다.
플랫폼 안에서는 애널리틱, 리뷰, 커뮤니티 등을 통해 창작물에 대한 피드백을 받게 되는데, 시스템은 유저들의 평가에만 의존하지 않는 방향을 지향하고 있다. 알고리즘을 통해 다시 노출됐을 때 재평가를 받고, 이런 도전의 과정을 거치며 크게 성장하는 게임들도 있다. <탈옥수와 경찰>이나 <건파이트 아레나>가 대표적인 예시다.
큰 성장을 경험한 예시로는, 센터리 게임즈가 초기엔 3명으로 시작해 250명 규모의 개발사가 된 곳으로, 유명한 로블록스 콘텐츠 크레이이터라는 이야기를 들을 수 있었다.
로블록스 플랫폼의 최대 장점은 역시 전 세계 많은 사람들에게 게임을 공유할 수 있다는 것이다.
2023년 4분기 기준, 아시아 태평양 지역은 로블록스 플랫폼이 운영되고 있는 글로벌 시장 중 가장 빠르게 성장하는 지역으로 나타났다. 전년 대비 27%의 성장률을 기록했다. 당시 4분기 기준 아시아 태평양 지역의 일간 활성 사용자수(DAU)는 1,700만 명 이상이었다.
그 중에서도 한국과 일본에서의 성장은 특히 컸다. 2020년부터 2023년까지 4년 동안 국내 DAU는 300%의 성장률을 기록했고, 일본은 1,600%의 성장률을 보였다.
로블록스 스튜디오 환경이 특정 국가에 한정된 게 아니라는 점을 감안하면, 한국과 일본에서의 성장은 그간의 잠재력이 드러나기 시작한 순간이라고 분석할 수 있다.
서문에 소개한 것처럼, 많은 기업들이 AI 도구 및 솔루션을 제시하는 가운데, 이를 유저가 가장 적극적으로 활용할 수 있는 곳은 유저 창작 콘텐츠를 핵심적인 요소로 두고 있는 게임(플랫폼)들이다. 그런 의미에서 새로운 AI 혁신에 발을 들이고 있는 <로블록스>는 다가올 미래를 기대하게 만든다.
▲ 다양한 로블록스 콘텐츠를 한 눈에 볼 수 있는 3월 20일자 영상을 공유하며 기사를 마친다.