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출시를 앞둔 별되 2의 약속 "좋은 게임으로 남는 것이 목표"

별이되어라 2 기자간담회 및 시연회

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-03-26 10:02:48
가장 중요한 것은 "지속 서비스."

플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 <별이되어라 2: 베다의 기사들>(이하 별되 2)은 요즘 시대에 드문 ‘벨트스크롤 액션 게임’으로 글로벌에 도전하는 게임이다. 목표는 2D 액션의 한계를 보여주는 것. 

그만큼 담금질도 길었다. 개발 기간만 약 8년이다. 2022 지스타를 시작으로 2023년 독일의 ‘게임스컴’에 나가 관람객들에게 게임을 시연하며 다양한 테스트를 통해 유저 피드백을 받아 오기도 했다.

<별이되어라 2>는 4월 2일 전 세계에 출시된다. 이를 앞두고 강남의 포탈 PC방에서 기자 시연회가 진행됐다. 개발사 플린트의 대표이자 <별되 2>의 디렉터를 겸임하고 있는 김영모 개발자는 '이용자 피드백'을 강조했다. 꾸준한 테스트를 통해 이용자의 평가를 끌어올렸기에 <별되 2>의 출시가 결정됐으며, 출시 후에도 계속된 개선을 통해 좋은 게임으로 남는 것이 궁극적인 목표라는 것이다.




# 김영모 대표가 출시를 앞두고 설명하는 <별이되어라 2>

전작인 <별되>는 글로벌 170개국에 서비스된 게임이고, 누적 2,000만 다운로드를 기록했다. 누적 수익은 3,000억 이상이며 올해로 10주년을 맞이했다. 10년 만에 출시되는 <별되>의 후속작이 다크 판타지 액션 RPG <별되 2>다.

김영모 대표는 "현대적으로 벨트스크롤 액션을 재해석했다"고 강조했다. 재해석한 부분은 컨트롤의 재미와 짜릿한 액션 손맛이다. 

스토리도 <별되 2>의 강점이다. 김영모 대표는 스토리를 위해 1,800개의 컷신 콘티를 사전 제작하고, 게임에 구현했다고 설명했다. 영화 2편 정도의 컷신을 게임에 넣었다는 것이다.

게임을 소개하는 김영모 대표


장대한 서사시를 게임의 특징 중 하나라고 강조했다.


미려한 아트워크를 기반으로 만들어진 <별되 2>의 그래픽도 매력 포인트다. 김영모 대표는 "스크린샷만 찍어도 멋진 아트워크를 느낄 수 있다. 20여 종의 개성 넘치는 캐릭터도 매력 포인트"라고 했다. <별되 2>는 출시 시점에서 20여 종의 캐릭터를 수집할 수 있다.

김영모 대표는 출시 전 계속된 피드백을 통해 게임에 대한 테스터 평가를 끌어올린 것이 핵심이었다고 강조했다. 지난 글로벌 FGT에서 지난 테스트에 비해 낮은 점수를 받자, 이를 최대한 분석해 마지막 테스트에서 평가를 끌어올렸다는 것이다. 

글로벌 CBT에서 7.1점을 받았던 점수는 2023 지스타 테스트에서 9.1점으로 상승했다. 김영모 대표는 "모두 동일한 조건에서 동일한 문항으로 받은 설문 조사다. 이 결과를 보고 시장에 게임을 선보일 수 있는 상태라 판단해 출시를 결정했다"고 했다.

평가가 낮아졌던 글로벌 FGT 테스트


글로벌 CBT 이후 2천여 개의 평가를 모두 확인하고, 이를 철저히 개선해 만족도를 끌어높인 것이 출시 결정의 이유라고 밝혔다.

글로벌 테스트 당시 주로 지적된 문제는 불편한 조작감과 답답한 속도감으로 인한 플레이에 대한 피로감이었다. 김영모 대표는 2천 개의 부정적 평가를 리스트로 나열한 후, 모두 하나하나 개선했다고 강조했다. 개선한 내용들은 모두 공식 홈페이지의 개발자 노트를 통해 이용자들에게 상세히 설명했다.

정식 버전의 <별되 2>는 조작 딜레이와 전투 속도, 스킬 및 회피의 반응 속도, 모션 등이 전부 개선됐다. 이펙트도 플레이어가 잘 인지할 수 있도록 하나하나 수정됐다. 속도감을 위해 몬스터의 AI도 모든 스테이지에 걸쳐 새로이 디자인됐다. 이전에는 2~3분이 걸리는 던전을 1분 30초 이내로 클리어할 수 있도록 했다.

김영모 대표는 출시를 앞두고 "개발자는 유저를 위해 존재한다. 출시 후에도 부족한 점이 있다면 겸허히 받아들이고 끝없이 개선하겠다. 서비스란 것은 계속해서 지속되는 것이기에, 이용자 피드백을 꼼꼼히 반영해 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들겠다고 약속드린다"고 했다. 

<별되 2>는 4월 2일 출시된다. 글로벌 동시 런칭이며, 론칭 시점에서 PC와 모바일 간 크로스플레이를 지원한다. 



# "출시 후에도 더욱 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다."

Q. 이전에 이용자 피드백에 따라 자동사냥을 추가했다고 이야기했다. 

A. 김영모 플린트 대표: 내부에서 엄청난 테스트를 했다. 모바일 환경에 자동 사냥을 넣어 파밍 구간 피로도를 낮추려 했다. 자동 사냥이라고 하지만, 보스의 공격은 반드시 피해야 하는 부분이 있고, 적 속성에 맞춘 영웅 교체가 가능하기에 자동 사냥 중에도 재미를 잘 느낄 수 있도록 검토했다. (<별되 2>는 자동 사냥 중에도 회피와 캐릭터 교체는 수동으로 가능하다.)


Q. PvP 콘텐츠인 아레나가 있는데, 디바이스에 따른 유불리 문제가 있지 않을까.

A. <별되 1>과는 콘텐츠의 목표가 다르다. <별되 2>는 랭킹이 아니라 전투에서 획득한 점수에 따라 배틀 패스 시스템처럼 점수를 받는다. 패배해도 받는 점수가 있다. 아레나는 3달 정도를 한 시즌으로 진행하기에, 열심히 하면 누구나 보상을 얻을 수 있는 구조다. 승리가 많으면 빨리 보상을 받을 뿐이지, 결국 모든 이용자가 게임을 하면 보상을 받을 수 있도록 설계했다.


Q. 글로벌 동시 출시인데, 국내 말고 중점적으로 보고 있는 시장이 있는가.

A. 사전 예약을 진행해 보니 시장마다 게임에 원하는 것이 다르시더라. 욕심이라고 할 수 있지만, 특정 시장이나 이용자층을 타겟으로 하기보단 모두에게 사랑받는 것이 목표다. 글로벌 지향점을 가진 게임이라 생각한다.


Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보인다. 론칭 시점에서 캐릭터는 20여 종이 존재한다고 했다. 그러면 신규 캐릭터 출시 주기는 어떻게 되나?

A. 이미 완성한 캐릭터가 꽤 많다. 픽업을 포함해 캐릭터 업데이트 주기는 3주 단위로 잡고 있다.

20여 명이 부족하다고 생각하실 수도 있는데, 론칭 시점에 이런 캐릭터 풀을 선보인 이유는 하나하나를 굉장히 공들여 만들었기 때문이다. 많은 캐릭터를 한꺼번에 뽑고 강화 재료로 사용하기보단, 하나의 캐릭터에 충분한 매력을 느끼고 사용법을 학습했으면 하는 바램 때문이다.

26일 캐릭터 중 하나인 크센타아의 PV가 나오는데, 픽업 캐릭터마다 모두 PV를 만들 예정이다. 그리고 픽업 캐릭터마다 고유한 스토리와 설정이 있기에, 캐릭터를 하나하나 즐겨주시기 바라는 마음으로 풀을 그렇게 잡았다.



Q. 뽑기를 해 보니 캐릭터랑 장비가 같이 섞여서 나오더라. 뽑기 구성 설명을 부탁한다.

A. 같이 나오는 구조다. 장비가 가지는 비중이 캐릭터와 동일하기에 그렇다고 보시면 된다.


Q. <별되 1>에 등장했던 벨 스노우가 나오던데 단순 오마주인가? 아니면 전작의 캐릭터가 등장하는 것인가.

A. 많이 질문주시는 부분인데 프리퀄이 맞다. <별되 1>과 이어지는 것이 있다.


Q. 레퍼런스로 삼은 게임이 있는가? 개인적으로 <원신>이나 <블라스퍼머스> 생각이 났다.

A. 여러 가지 영향을 받았다. 제가 크면서 보고 자란 수많은 콘텐츠의 영향을 받았다. <원신>은 크로스플랫폼의 표준이 되는 게임이라 많이 공부했다.


Q. 게임의 캐릭터 수집에 대한 설정이 과거에 죽은 기사를 되살려 사용한다는 것이다. 그렇다면 작중에 등장하는 살아 있는 캐릭터는 못 사용하는 것인지?

A. 베다의 기사의 힘을 사용하는 구조기에 생사에 상관없이 책 안에 그 힘을 저장해서 사용하는 설정이다.



Q. <별되 2>의 목표가 궁금하다. 매출적 성과 말고도 목표하는 부분이 있다면?

A. 결국 좋은 게임으로 이용자의 기억에 남는 것이다. 성과는 당연히 잘 나와야 좋긴 하다. 성과가 좋아야 게임에 계속해서 재투자할 수 있는 선순환 구조가 나오기 때문이다.


Q. 개인적으로 게임이 조금 피곤했다. 출시 후 개선될 수 있을지.

A. 이 부분은 출시 후 이용자의 피드백을 분석해야 할 것 같다. 저희 게임은 패키지가 아니고 지속해서 서비스되는 라이브 게임이다. 음식점으로 치면 메뉴판 정하고 처음 영업을 시작한 것이다. 당연히 피드백을 받아 지속적으로 개선할 것이다. 이미 4개월 간 대대적인 수정을 거쳤기에 추가적인 개선에 대한 거부감은 없다. 개선은 당연히 계속해서 해야 하는 것이다.


Q. 지난 CBT에 참여한 입장에서 놀랐다. 4개월이란 짧은 기간 동안 게임의 속도감이 크게 바뀌었더라. 적은 시일 내에 이렇게 게임을 수정할 수 있었던 이유는 무엇인가.

A. 피드백 대부분이 납득할 수 있었기 때문이다. 이용자들이 주신 피드백 대부분이 게임에 좋은 것들이었고, 바라는 게임에 대한 눈높이를 알 수 있었다. 피드백 리스트를 짜서 지난 주까지 엄청나게 수정했다. 

정식 출시 시점에서는 게임이 잘 개선됐고, 이용자들이 이를 느끼는 것이 중요한데 지난 글로벌 FGT가 정말 큰 도움이 됐다는 생각이다. 안 했으면 큰일이 났었을 것이라고 느꼈을 정도로 좋은 시간이었다.



Q. 글로벌 동시 출시다. 하이브IM이 도움을 많이 주었나?

A. 글로벌 원빌드 동시 출시는 굉장히 큰 도전이다. 양사가 이 부분에 대한 경험이 완벽하지 않기에 지금도 엄청나게 노력하고 있다. 출시 시점부터 멀티플랫폼 환경이 잘 돌아갈 수 있도록 하이브에서도 물심양면으로 도와주고 있다.


Q. 액션 게임은 보통 화려함을 더하기 위해 스킬 콤보 시스템이 있다. <별되 2>는 스킬이 단순히 한 번 사용하는 데 그치는 것 같다.

A. <별되 2>는 기본적으로 속성 시스템이 있다. 가령 같은 속성의 스킬만 사용하면 적이 내성에 걸려서 반대 속성의 스킬을 사용해 큰 대미지를 줘야 한다. 이런 것들에 대한 학습이 중요하다.

말씀하신 부분은 게임을 오래 즐긴다면 달라질 내용이라고 생각한다. 캐릭터의 세팅이나 스킬 업그레이드를 하다 보면 많은 부분이 바뀐다. 아레나 콘텐츠를 해 보면 정말 색다른 방식으로 캐릭터와 스킬을 구성하는 사람도 많다. 


Q. 베다의 파편이라는 것을 모으는 것이 스토리 목적인데, 다 모으면 이후의 스토리는 어떻게 되나?

A. 베다의 파편은 1시즌 스토리에서 단 하나를 모으는 데 성공한다. 11개나 남아 있는 것이다. 스토리 전개 상 1년에 두 개를 모은다고 치면 6년 정도가 남아 있는 것이다. 이 부분은 준비해 놓은 것이 많기에 걱정하지 않으셔도 좋다.



Q. 콜라보레이션도 준비하는 것이 있는가?

A. 당연히 준비중이다. 인기 있는 작품과 콜라보를 준비하고 있다. 협의를 끝마친 콜라보도 있다. 


Q. 하이브하면 역시 아이돌이다. <별되 2>의 홍보를 아이돌이 맡기도 했다. 그렇다면 아이돌이 캐릭터로 등장할 수도 있나?

A. 충분히 논의하고 있다. 지금 밝힐 수는 없지만, 적절한 시점이 되면 공개하겠다.


Q. 폭주하는 별의 힘 시스템이 CBT와 비교해 조금 바뀐 것 같다. 이제는 플레이어가 원할 때 사용할 수 있는데 변경한 이유가 궁금하다.

A. 변경점을 정확히 기억해 주셔서 감사하다. 이전 테스트에서는 랜덤으로 사용됐는데, 이 부분에 대한 피드백이 많았다. 저희는 랜덤이 아니면 너무나 뻔한 타이밍에만 사용되지 않을까 해서 그렇게 준비했는데, 결국 직접 타이밍을 조절하는 것이 재밌다는 의견이 많아서 그렇게 변경했다.



Q. 원거리 캐릭터의 조작감이나 투사체 명중률이 좋아진 느낌인데, 이 부분도 피드백된 것인지.

A. 그렇다. 자세히 보면 궁수와 같은 캐릭터는 광역 사냥에 약하다는 지적도 있어서, 평타를 발사하면 관통이 되는 경우도 있도록 했다. 공격 속도 부분에서도 조정했다.


Q. 과금 부분은 어떤 피드백을 받아 개선했나?

A. 지적받은 부분이 많아서 정말 디테일하게 손봤다. 과금은 만족도가 얼마나 오래 지속될 수 있느냐가 중요하다고 생각하는데, 출시 후 이용자들의 평가를 냉정하게 받으려 한다. 확률형 아이템에 대한 정책이 바뀐 것도 있어서, 이용자가 확률을 게임 내에서 꼼꼼하게 확인할 수 있도록 하는 등 투명성 부분도 확보했다.

그리고 여러 가지 인 게임 이벤트가 있다. 출시 시점에도 다양하게 진행하는데, 이 부분을 통해 꼭 과금하지 않아도 게임을 재미있게 즐기고 재화를 확보할 수 있도록 했다.


Q. 이전 CBT랑 비교하면 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 루비와 별석으로 재화를 나눈 이유는?

A. 글로벌 서비스 게임이다 보니 여러 나라의 결제법에 대응하기 위해서다. 일본 같은 경우는 환불에 대한 정책이 까다로워서, 유료와 무료 재화를 확실히 나눠 인식할 수 있도록 해야 한다. 별석과 루비는 동일한 사용처를 가지고 있다.


Q. 개발 기간이 길었던 이유는 무엇인가.

A. 개발 기간 8년 차에 출시되는데, 저희가 신생 업체다 보니 성장 과정에서 성장통을 겪은 것이라고 봐 주시면 감사하겠다. <별되 2>의 디렉팅을 제가 맡은 지는 3년 정도라, 이 기간동안 정말 치열하게 게임을 개선했다.


Q. 출시 후에도 지속적으로 피드백을 받겠다고 했는데, 소통에 대한 계획은 어떻게 되나?

A. 저희가 3주 단위 소규모 업데이트와 6주 단위 대형 업데이트를 계획하고 있다. 3주 단위 업데이트는 공지사항으로 충분히 설명할 것이고, 6주 단위 업데이트는 직접 소통 방송을 통해 이야기드릴 것이다. 큰 이슈가 생기거나 개선 사항을 적용할 때는 지금처럼 개발자 노트를 쓸 것이다. 더불어 출시 후 서비스가 안정화되면 추후 콘텐츠 업데이트 계획을 투명하게 공개할 예정이다.


Q. 액션이 중요한 게임인데 모바일에서도 그 재미를 충분히 느낄 수 있을지 궁금하다.

A. 제가 직접 1,000 시간 이상을 테스트하고, 엔딩만 2번 봤는데 충분히 가능하단 것을 확인했다. 모바일은 자동 전투가 있느냐 없느냐에 대한 피로도 차이도 큰데, 이 부분을 옵션으로 세세히 정할 수 있도록 해서 의미가 크다고 생각한다.



Q. 글로벌 출시라면 아무래도 최적화가 중요하다.

A. 저희 게임은 2D기에 사양이 그렇게 높지 않다. 램 4기가와 같은 최저사양에도 원활하게 돌아간다. 갤럭시 s8이나 아이폰 10s에서도 잘 돌아간다. 그 이상의 스펙을 가진 폰에서는 정말 원활히 동작한다. PC는 램 8기가, 그래픽카드 750Ti 이상이면 원활히 구동된다. 모바일과 PC 간에 그래픽 차이가 크게 안 난다는 것도 강점이라 생각한다.


Q. 자동 전투를 하면 포지셔닝이 중요한데, 원거리 캐릭터로 하면 공격하다가 포위당하는 일이 잦더라.

A. 아레나 콘텐츠를 해 보시면 알겠지만 AI 개발은 끝났다. 하지만 AI와 자동 전투는 구분해야 한다고 생각했다. AI는 이용자의 플레이를 완벽히 대신하고, 자동 전투는 기본적인 것만 해 주는 것이라 생각한다. 그래서 AI 전투가 아니라 자동 전투라고 명명한 것이다. 거리 안에 적이 들어오면 공격하고, 아니라면 적을 찾고, 아이템이 나오면 획득한다 정도만 설정한 것이다. 긴급 회피는 체력이 일정 수준 이하로 감소하면 회피한다 정도의 로직이다.

이 부분은 테스트를 통해 잡아나간 것이다. 지금 정도가 적당하다는 피드백을 받았지만, 출시 후 필요하다고 판단되면 세세한 옵션을 추가할 예정이다.


Q. 시작부터 멀티플레이가 가능하던데, 멀티플레이 콘텐츠에 대한 설명을 부탁한다.

A. 약점 속성을 공략하거나, 보스가 내성이 생기면 반대 속성으로 공격하는 것이 중요하다. 그런데 초반에는 속성에 대한 대비를 모두 하는 것이 어렵다. 파티로 하면 수월한 속성 공략이 가능하기에, 협동해서 친구들과 장시간 파밍을 진행하면 즐거움을 느낄 수 있는 구조다.


Q. 마지막 한 마디 부탁한다.

A. 정말 마지막이라는 생각으로 쏟아부었다. 기대도 크고 긴장감도 크지만, 처음 개발할 때의 마음을 잊지 않고 좋은 게임을 만들기 위해 지금까지 노력해 왔다. 부분유료화 게임의 핵심은 서비스기에, 출시 후에도 더욱 좋은 게임이 되고자 계속해서 노력할 것이다. 이 부분은 약속드리겠다. 많은 기대 부탁드린다.


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