<프로젝트 고블린>은 위메이드의 ‘비밀병기’다. 지난 3일 브랜드 이미지를 시작으로 <프로젝트 고블린>을 공개한 위메이드는 정확히 보름 뒤인 18일 지스타 2010에서 <프로젝트 고블린>의 첫 체험버전을 내놓았다.
<프로젝트 고블린>을 개발하는 고블린 스튜디오의 이기정 프로듀서는 자신감의 이유로 ‘독특함’과 ‘기술력에 연연하지 않는 재미’를 들었다. 많은 게임 속에서도 눈에 띄는 그래픽과 횡스크롤 액션게임 본연의 재미를 즐거움을 내세웠다는 자신감이다. /디스이즈게임 안정빈 기자
갑작스러운 등장에 놀랐다. 언제 개발을 시작했나? 2009년부터 개발을 시작했으니 약 2년 정도 됐다. 현재 26명이 게임을 개발 중이다. 이제 본격적으로 살을 붙이는 과정이 남았기 때문에 내년까지는 30명 이상의 개발팀을 꾸릴 듯하다.
그래픽이 독특하다. <프로젝트 고블린>을 시작할 때부터 두 가지 주문이 있었다. 첫 번째는 ‘눈에 띄어야 한다’는 것이었고, 두 번째는 ‘글로벌한 그래픽이면 좋겠다’는 것이었다. 간단히 말하면 대중적이면서 독특한 게임을 만들라는 건데 정말 어려운 숙제였다.
고민 끝에 선택한 방법이 동양과 서양을 뒤섞은 지금의 그래픽이다. 이거라면 하루가 멀다 하고 나오는 신작 온라인게임 속에 묻히지 않을 수도 있고, 해외 유저에게 어필하기도 쉽다고 판단했다. 만들 때는 걱정이 많았는데, 결과를 보고 나니 어느 정도 만족스럽더라.
굳이 2D 그래픽을 선호하는 이유가 있나? 아무래도 타격감 때문이다. 3D는 몬스터가 입체적인 공간을 차지하기 때문에 수십 마리를 한 칸에 모아서 때리는 게 불가능하다. 반면 2D는 화면의 모든 몬스터를 한곳에 겹쳐서 때릴 수도 있다. 일대 다수의 공격이 손맛을 좌우하는 횡스크롤 액션 게임에서 이는 매우 중요한 요소라고 생각한다.
기술력이 좋아지면서 다들 3D 그래픽을 선호하는데, 게임의 재미는 기술력이 전부가 아니다. 우리도 다양한 노력으로 타격감과 액션을 살리기 위한 노력을 해 봤는데, 그 결과가 지금처럼 약간 과장되면서도 독특한 2D 그래픽이다.
보스 몬스터 패턴이 꽤 다양하다. 액션 게임은 타격감에도 치중해야 하지만, 그것도 한계가 있다. 같은 패턴의 전투가 이어지면 아무리 타격감이 좋은 게임이라도 금세 질린다. 그래서 보스 몬스터 하나를 만들 때도 최대한 다양한 패턴을 넣었다.
콘텐츠 양이 걱정되지 않나? 개발 속도가 아주 빠르다. 일단 원화를 배경으로 쓰기 때문에 작업량이 줄어들고, 캐릭터나 오브젝트도 3D로 만들어서 2D 렌더링으로 뽑아내는 방식이다. 생산성 하나는 최고다. 덕분에 몬스터 패턴에도 더 많이 신경 쓸 수 있었다.
첫 공개부터 체험버전이라니 자신감이 크다. 내부적으로 자신감이 있다. 사람을 뽑을 때도 다들 고블린 스튜디오가 뭘 만드는 곳인지 몰라서 의심이 가득 찬 눈빛으로 오던데 정작 게임을 보여주면 자세가 달라지더라(웃음).
다만 우리만의 자신감일수도 있으니 이번에는 겸허하게 유저들의 평가를 받고 싶다. 우리가 하고 있는 방향이 맞는지 얼마나 매력이 있는지 등에 대한 피드백을 받고 싶다.
게임 플레이는 어떤 식으로 진행되나? 일단 마을과 던전을 오가는 게 기본 구조다. 던전에는 횡스크롤에서 등장했던 다양한 장치가 들어갈 것이다. 약간 독특한 점은 모드인데, 던전마다 디펜스, 구출, 호위 등 진행 방식이 다르다.
초기 던전 중에서 예를 들면 고블린을 만드는 수호물을 파괴해야 하는데 계속해서 고블린 수리공이 수호물을 고친다. 유저는 수리공을 막아내면서 수호물을 무사히 파괴해야 하는 식이다.
지스타 버전에서 선보이는 콘텐츠 분량은 어느 정도인가? 지스타 버전에서는 3종류의 캐릭터와 5개의 던전이 공개된다. 레벨 20 정도의 콘텐츠다. 각 던전은 지스타 버전에 맞춰 난이도와 길이를 조절했다. 던전 하나당 5분 정도 걸린다고 보면 된다.
횡스크롤 액션은 이미 포화상태라는 의견도 있다. 내 생각은 다르다. 횡스크롤 액션은 여전히 가능성이 많은 시장이라고 본다. 한창 오락실이 유행할 때 횡스크롤 게임이 수십, 수백 개였는데, 온라인에서는 그걸 한 게임이 독점하고 있다. 장르의 낭비라 생각된다. 유저들에게는 액션 게임을 여러 무대에서 즐길 자격이 있다고 생각한다.
기존의 횡스크롤 액션 게임과 차이점은? 우선은 세계관이다. <프로젝트 고블린>은 북유럽신화에 기초한 전통 판타지다. 사용되는 소재나 이야기도 철저히 북유럽 신화에 기초할 것이다. 게임 이름에 ‘고블린’이 들어가는 이유기도 하다.
액션 MORPG의 문제가 던전 반복 외에는 놀거리가 없다는 점이었다. 그래서 <프로젝트 고블린>은 던전 밖에서도 즐길 수 있는 아기자기한 재미거리를 생각하고 있다. 예를 들어 던전에서 몬스터를 잡아 와서 아이템을 먹여 성장시키고 펫으로 키우는 시스템 등이다.
주력으로 내세우는 연령대는? 역시나 중고등학생들이 핵심이다. 다만 그래픽으로 봤을 때 약간은 더 높게 봐도 좋다고 생각한다. 농담 삼아 하는 말이지만 어른들이 PC방에서 해도 창피하지는 않을 수준이라고 보기 때문이다(웃음).
개발은 어느 정도 진척됐나? 클로즈 베타테스트 기준으로 70~80% 끝났다. 여기에 안정성만 확보하면 당장 테스트를 진행해도 큰 무리가 없다. 내부적으로는 내년 상반기 중 클로즈 베타테스트 정도를 생각하고 있다.