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“메탈블랙, MORPG다운 모습을 보여주겠다”

엔씨소프트 개발 7실 김형진 실장, 정승현 PD 인터뷰

남혁우(석모도) 2010-11-17 01:47:23

16일 엔씨소프트는 ‘2010 지스타 프리미어에서 <메탈블랙>을 공개했다. 2009년 지스타에서 모습을 보인후 1년만에 공개한 것이다. 정승현 PD<메탈블랙>헤로익 컴뱃 온라인 RPG’라는 장르로 소개하며 영웅을 강조했다

 

그렇다면 1년동안 <메탈블랙>은 무엇이 달라졌고 영웅은 어떤 모습일까? ‘2010 지스타 프리미어행사 이후 진행된 간담회에서 개발 7실 김형진 실장과 정승현 PD의 이야기를 들어봤다 


개발 7실 김형진 실장과 정승현 PD.


 

TIG> <메탈블랙>헤로익 컴뱃 온라인 RPG’라고 영웅을 강조했다. 영웅에 대해 자세한 설명 부탁한다.

 

캐릭터를 영웅이라고 표현한 것은 일반인이 할 수 없는 영웅스러운 능력을 보여주기 때문이다. 초능력을 가진 슈퍼히어로라기보단 전투에 익숙한 강력한 슈퍼솔저를 표현하기 좋은 단어로 영웅적인 이란 단어로 선택했다.

 

영웅이라는 키워드를 생각한 이유는 RPG에서 플레이어는 처음부터 영웅이라기 보단 오랜시간 성장해야 강력한 영웅이된다고 생각했다. 그래서 <메탈블랙>에서는 유저가 처음부터 영웅이길 원했다. 그래서 플레이들이 영웅이라고 느낄 수 있는 액션게임을 만들자는 취지의 슬로건이다

 

 

TIG> 게임 내에 탈것인 APU는 어떤 방식인가?

 

APU는 캐릭터가 맨몸으로 상대하기 힘든 강력한 몬스터를 상대하기 위한 기체다. APU의 키워드는 막대한 화력과 다른 이동 2가지다. APU를 통해 일반적으로는 느낄 수 없는 강력한 화력을 제공하려 했다.

 

그리고 다른 이동이라는 부분이있다. APU는 캐릭터와 달리 자동차 처럼 관성이동을 한다. 그래서 부스터를 사용해 드래프트를 한다거나 충돌체크가 적용되 적을 깔아 뭉개는 등 다양한 활용법을 제공하고 있다.

 

다른 이동이라는 것은 일반캐릭터와 다르게 자동차처럼 관성이동을 한다. 예를 들어 관성드리프트가 되고 충돌대미지가 있어서 주변의 적을 부딫혀서 쓰러트리는 등 새로운 모습을 보여줬다.

 

 

TIG> 지난 2009년 지스타와 달라진 점은 무엇인가?

 

작년 지스타에서는 개발 레벨로는 중소도시 기능을 하는 공간이 있었다. 하지만 당시에는 액션성을 보여주는 것이 주목적이었기 때문에 유저편의성을 위해 다른 요소는 모두 배제했었다.

 

이번 지스타 2010 버전은 캐릭터의 성장, MORPG로서의 순환을 보여주고 싶다. 그래서 도시에서 유저들이 만나 커뮤니티를 즐기거나 퀘스트를 받을 수 있고, 상점을 이용할 수도 있다.

 

 

TIG> PVP요소는 어떤 것이 있으며 비중은 얼마나 되는가?

 

현재 버전은 PVE를 기반으로 보스를 잡으면 미션을 클리어하는 방식을 기본으로 하고있다. PvP와 파티vs파티 모드도 내부적으로 검토하고 있다. 하지만 이번 지스타 버전에서는 2개의 스테이지에서 보스를 잡는 PVE모드를 공개할 것이다.

 

 

TIG> <메탈블랙>의 조작은 어떻게 하는가?

 

<메탈블랙>의 조작은 FPS와 비슷하다. 왼손으로는 키보드로 캐릭터를 상하좌우로 움직이거나 단축키를 사용하고, 오른손으로는 마우스로 적을 조준하고 마우스 버튼으로 공격하는 방식이다.

 

조작이 어렵지 않기 때문에 처음 게임을 즐기는 유저들도 어렵지 않게 접할 수 있다.

 

 

TIG> 세계관이 자원을 탈취하는 내용인데 게임에선 어떻게 반영되는지?

 

<메탈블랙>의 세계관은 생존과 탐색을 컨섭으로 하고 있다. <메탈블랙은> 근미래 갈등을 겪던 인류 중 한 무리가 모선을 타고 지구를 떠나려 하다 실패해 시간이 왜곡된 지구에 불시착한 곳에 떨어지면서 시작한다. 그래서 지역별로 환경도 다르고 연대도 다르기 때문에 다양한 모험을 즐길 수 있다.

 

하지만 근미래에서 온 인류들에게는 사용할 자원이 없어서 자원쟁탈이 벌어진다는 설정이다. 아직 확답을 줄 수는 없지만 자원전쟁이라는 컨셉은 PvE와 컨텐츠를 만드는 주 요소로 자리잡을 것이다.

 

TIG> <메탈블랙>의 개발일정과 현재 고민하고 있는 부분이 있다면?

 

내년에 한번 공개할예정이다. 지금 단계는 매스프로덕션 단계로 진입하고 있는 중이다. <메탈블랙>은 맵과구성요소를 빠르게 소모하는 게임이다. 그로인해 맵과 구성하는 요소를 만드는 데 가장 고민하고 있다.

 

 

TIG> 최근 캐릭터 외형이 게임을 선택 하는데 중요하게 작용한다. 시점이 멀고 캐릭터의 뒤를 보고 있는 <메탈블랙>은 캐릭터성이 약하지 않은지?

 

우리도 그점을 고민하고 있고 지금도 다양한 시도를 하고 있다. 전투가 아닌 인벤토리에서는 캐릭터를 크게 보여주고 복장을 갈아입일 수 있는 등 많은 변화를 주고 있다.

 

다만 캐릭터가 정면으로 보여지지 않는 만큼 쿼터뷰로 봤을 때의 질감, 볼륨감, 액션성을 강조하고 있다

 

TIG> 슈팅게임의 난이도는 어떻게 조절할 계획인가?

 

탑뷰나 쿼터뷰의 게임들은 오락실에서 정답을 많이 보여줬다. <메탈블랙>은 탑뷰인만 FPS와 달리 총알이 보여서 피할 수 있고 피할 수 없으면 스킬로 무효화하는 등 기존의 게임에서 많은 아이디어를 얻으 수 있다. 이를 기본으로 공방의 흐름, 탄의 예측, 공간의 활용 등을 더 깊이 연구하고 있다.

 

TIG> 올해의 출사표와 포부를 말한다면?

 

올해의 목표는 특별한 게임을 생각하고 있지않다. 어찌보면 <블레이드앤소울>이나 <마법천자문 온라인>도 모두 경쟁상대로 생각한다. 올해는 대작 게임들이 많이 공개되는 만큼 관객들도 많이 와서 즐겨보실 것이라고 생각한다. 지스타에서 한번 <메탈블랙>을 즐겨보시면 실망을 시키지 않을 것이다 

 

왼쪽부터 전유택 팀장, 개발 7실 김형진 실장과 정승현 PD.

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