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“삼국지를 품다로 웹게임 판도를 바꾸겠다”

엔도어즈 김태곤 PD(상무) 인터뷰

남혁우(석모도) 2010-11-19 21:06:26

넥슨이 지스타 2010을 통해 엔도어즈의 3D MMORPG <삼국지를 품다>를 공개했다. 발표회에서 엔도어즈 김태곤 PD는 게임시장에 새로운 흐름을 만들겠다며 강한 자신감을 보였다.

 

과연 웹 MMORPG <삼국지를 품다>는 어떤 모습일까? 김태곤 PD와 이야기를 나눠 봤다.

 

엔도어즈의 김태곤 PD(상무).

 


<삼국지를 품다>는 웹게임 시장을 개척할 게임


 

TIG> <삼국지를 품다>를 개발한 이유는 무엇인가?

 

김태곤 PD: 가장 중요한 이슈는 멀티플랫폼이다. 향후 IT업계의 흐름이나 방향이 공간과 시간에 제약을 받지 않는 것이라면 게임도 그래야 한다고 생각했다.

 

그런데 게임은 아직 그렇지 못하다고 생각했다. 모바일 게임을 들 수 있지만, 클라이언트 게임과 수준이 너무 차이난다고 생각했다.

 

다양한 플랫폼에 게임을 개발하기 위해서는 플랫폼마다 새로운 프로그램을 만들거나 모든 플랫폼에서 접근할 수 있는 웹브라우저용 게임을 만드는 두 가지 방식중 하나를 선택해야 했다.

 

플랫폼마다 매번 프로그램을 만드는 것은 힘들다고 생각해 웹브라우저용 게임을 만들게 됐다. 그리고 막상 웹게임에 대해 공부하다 보니 시장의 능력 수준이 만족스럽지 않았다.

 

그래서 완성도 높은 게임을 만들면 성공할 가능성이 있다고 생각했고, 이를 위해 3D를 구현하는 것이 중요하다고 판단했는데, 성공적으로 이뤄냈다고 생각한다.

 

 

TIG> <삼국지를 품다>를 최초의 웹 3D MMORPG라고 발표했다. 하지만 웹 3D MMORPG가 해외에 이미 공개된 적이 있다. 기존의 게임과 어떤 차이가 있나?

 

<삼국지를 품다>가 물리적으로 최초인지는 알 수 없지만, 앞으로 <삼국지를 품다>를 통해 웹게임 시장이 번성할 것이라고 생각한다.

 

이미 웹 3D MMORPG가 나왔다고 해도 게임시장에 별다른 영향을 미치지 못했다면 큰 의미는 없다고 본다. 그런면에서 앞으로 <삼국지를 품다>가 게임시장에 미칠 영향을 생각하면 첫 번째라고 말해도 큰 차이는 없다고 본다.

 

물론 욕심이라고 할 수도 있지만, <삼국지를 품다>가 게임시장에 하나의 흐름을 만들어 낸 게임으로 기록에 남기를 바란다.

 

 

TIG> 기존의 웹게임은 시간 기반으로 MMORPG와 연동해 게임을 즐기는 유저가 많았다. <삼국지를 품다>는 얼마나 시간을 투자해야 하나?

 

기존의 유저들이 MMORPG를 하며 웹게임을 즐기는 유저가 많은데, 우리는 두 가지 경험을 하나의 게임에서 즐길 수 있도록 하고 싶었다.

 

MMORPG를 즐기듯 유저가 직접 사냥이나 퀘스트를 진행할 수도 있고, 시뮬레이션이나 웹게임을 즐기듯 건물을 짓거나 전투 지시만 내리는 등 웹게임처럼 플레이할 수도 있다.

 

<삼국지를 품다>를 통해 양면의 재미를 모두 가져가고 싶다. 어느 하나도 놓치고 싶지 않다.

 

 

 


<삼국지>의 이야기를 따라간다

 


 

TIG> 정통 삼국지를 목표로 하는데, 게임에서는 유저가 자신만의 역사를 만들어 간다. 결과적으로 게임의 스토리는 역사와 다른 방향으로 흘러갈 수밖에 없는데, 어떤 대책을 갖고 있나?

 

RPG와 시뮬레이션의 차이라고 생각한다. 대부분 <삼국지>를 소재로한 게임은 시뮬레이션 요소가 강해 유저가 직접 시나리오를 이끌어 간다. 그로 인해 유저에 따라 각각의 스토리가 진행되기 마련이다.

 

반면 <삼국지를 품다><삼국지>의 이야기와 영웅의 행적을 따라가는 데 초점을 맞춘 RPG라고 할 수 있다. 국가에 따라 선택할 수 있는 영웅이 바뀌고, 영웅마다 진행하는 퀘스트가 다르고 결과도 원작을 따라야 한다.

 

강제적이라고 할 수 있지만 <삼국지>를 느끼기엔 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 또한 보다 효과적으로 <삼국지>의 이야기를 느낄 수 있도록 다양한 연출도 준비하고 있다.

 

 

TIG> <삼국지>는 끝이 있는 소설이다. 원작이 끝나는 시점 이후엔 어떻게 되나?

 

<삼국지를 품다>에서 유저는 위·촉·오 세 국가 중 하나를 선택할 수 있다. 같은 사건이라고 해도 국가마다 보는 시점이 다르고 미션이 바뀐다. 즉, 하나의 국가로 모든 시나리오를 진행한다고 해도 나머지국가를 해야 할 여지를 남기고 있는 것이다.

 

<삼국지를 품다>는 기존의 웹게임과 달리 MMORPG의 요소인 공성전를 가지고 있다. 모든 성을 차지해 천하통일을 이루거나 PvP 등 지속적으로 플레이할 수 있는 시스템을 추가할 것이다.

 

또한 <삼국지>외에도 고대중국의 신화를 보조 퀘스트 등으로 추가해 새로운 재미를 제공할 계획이다.

 

 

TIG> <삼국지를 품다>의 메인 타깃층은?

 

한마디로 말하자면 기존의 MMORPG 유저가 메인 타깃이다. 그들은 오랫동안 많은 게임을 즐긴 만큼 게임에 지겨워졌을 수 있다고 생각한다. 개인적으로도 나이를 먹어 가면서 게임이 간단하고 단순해졌으면 좋겠다고 생각했다.

 

여기서 말하는 간단하고 단순함이란 게임을 원버튼으로 하거나 플레이가 쉽다는 뜻이 아니라, 정보의 과잉을 피했으면 좋겠다는 것이다. 이를 위해 웹게임을 즐겨 보기도 했는데, 웹게임은 클라이언트 게임에 비해 게임성이 현저히 낮아 금세 그만두게 됐다.

 

게임시장에도 나와 같은 사람들이 많다고 생각한다. 양질의 웹게임이 나와서 계기만 제공한다면 웹게임 시장이 마련될 것이라고 생각한다.

 

 

 


MMORPG와 웹게임의 장점을 모은 게임

 


 

TIG> <삼국지를 품다>에 유니티 엔진을 사용한 이유는 무엇인가?

 

유니티는 범용 엔진으로 다른 엔진에 비해 플랫폼의 제한이 없다. 폭넓게 사용 할 수 있는 범용엔진이라는 점을 최대한 살리려고 노력했다. 단점이라면 유니티 엔진은 좋은 엔진이지만 기존에 우리가 사용하던 언어가 아니고 참고할 만한 수준의 게임이 없어 시행착오를 많이 겪었다.

 

 

TIG> 게임 내에서 다른 유저와 만났을 때 통신상 장애는 없는가?

 

기존의 MMORPG과 동일하다 채팅, 상거래도 가능하고 한 서버에 수백, 수천 명이 함께 들어가도 전혀 문제없다. <삼국지를 품다>는 기존의 MMORPG와 동일하다고 생각해도 된다. 단 웹에서 실행되는 만큼 설치나 패치가 없어 더 쉽게 접근할 수 있다는 게 다르다.

 

 

TIG> 턴 방식 전투를 도입한 이유는 무엇인가?

 

턴 방식 전투를 도입하겠다는 생각보다 <삼국지>를 다뤄 보겠다는 목표가 먼저였다. <삼국지>에 등장하는 전쟁의 느낌과 포위, 화공 등 여러 전략을 구현하기 위해 다양한 전투 방식을 고려했다. 그중에서 턴 방식 전투가 어울린다고 생각했다. <아틀란티카>를 통해 구현했던 턴 방식 전투는 <삼국지를 품다>에서 더 발전한 모습을 보여줄 것이다.

 

 

 

TIG> 현재 개발 진행률과 이후 개발 일정은 어떻게 되나?

 

현재 아이패드 버전은 PC 버전의 일부만 집어넣는 데 성공했다. 하지만 일부 구현을 성공했기 때문에 이후 추가는 어렵지 않을 것으로 보인다. <삼국지>의 양이 워낙 방대하고, 게임 드라마를 추구하다 보니 만들어야 할 콘텐츠가 무척 많아 오래 걸릴 것 같다. 그래서 공개는 내년 상반기를 목표로 하고 있다.

 

 

TIG> PC와 아이패드로 같은 서버에서 플레이할 수 있다고 했다. 서로 지원하는 부분이 다른데 어떻게 연동할 생각인가?

 

두 플랫폼 간에 공통적으로 사용하는 인터페이스 위주로 만들고 있다. 예를 들어 아이패드에서 지원하지 않는 플래시는 전혀 쓰지 않고 있다.

 

아이패드 버전은 최대한 PC 버전과 동일한 콘텐츠로 가져가겠다는 의지를 갖고 있다. 다만 유니티 엔진이 초기 버전이라 시행착오를 겪고 있는 부분이 있다. 앞으로 서비스를 시작하면 먼저 PC 버전이 등장하고 아이패드가 등장하는 시기적인 요소는 있겠지만 두 플랫폼 유저들이 함께 즐길 수 있도록 만들 것이다.

 

 

TIG> 웹브라우저 게임이라 로딩이 걱정되는데, 로딩 시간은 얼마나 되나?

 

자주 가는 지역은 3~4초 정도로 다른 웹게임과 큰 차이가 없다. 처음 가는 지역은 비교적 시간이 오래 걸리지만 몇 초에 지나지 않는다. 유저들이 새로운 지역을 기다리는 기대감으로 충분히 만회할 수 있는 시간이다.

 

 

 

TIG> 하나의 강대한 길드가 모든 성을 점령하는 등의 폐혜를 막기 위해 어떤 대비책을 준비하고 있는가?

 

<삼국지를 품다>를 개발하기에 앞서 웹게임을 많은 분석했다. 웹게임에서 공성전을 살펴보면 장르를 불문하고 패턴이 비슷했다. 게임을 열심히 한 유저가 서버를 독점하고, 고착화되면 회사가 초기화하는 수순이다.

 

하지만 MMORPG인 우리는 게임을 초기화할 수 없다. 그래서 우리는 한 길드가 전체 서버를 장악할수 있는 구조로 가지 않기 위해 유저가 가질 수 있는 최대 영웅의 수를 제한하는 등 균형을 맞추려고 한다.

 

또한 PvP로 인한 갈등의 핵심이 동일 서버에서 이뤄진다면 해결이 힘들고 피로감이 쌓인다는 것을 발견했다. 예를 들어 투기장에서 자신을 죽인 상대를 사냥터나 마을에서 만났을 때 유저는 지속적으로 스트레스를 받는다는 것이다.

 

<삼국지를 품다>PvP 전용 서버를 통해 다른 서버 유저들과 겨루고, 이후 같은 서버에서 만나지 않아 스트레스가 계속되지 않도록 만들어 보다 쾌적하게 PvP를 즐길 수 있도록 했다.

 

 

TIG> 24시간 전투가 이뤄진다고 했는데, 유저가 접속을 끊으면 어떻게 되는가?

 

24시간 전투가 이뤄지기 위해서는 유저가 하루종일 게임을 하거나 전투가 자동화돼야 한다. 이를 위해 <삼국지를 품다>는 자동전투를 지원한다.

 

자동으로 전투를 지원한다고 해도 컴퓨터의 인공지능(AI)이 사람을 넘어설 수 없기 때문에 접속한 유저와 그렇지 않은 유저 사이에 차이가 생길 수 있다. 이런 일방적인 우세를 없애기 위해 PvP 전투는 모두 자동으로 이뤄진다.

 

사냥이나 무술대회처럼 유저가 직접 개입하는 전투는 수동일지 몰라도, 유저가 없을 때도 진행되는 PvP는 자동전투만 지원할 예정이다.

 

 

TIG> 소셜게임에 관심을 갖고 있는 것으로 알고 있다. <삼국지를 품다>에 소셜게임의 요소가 들어가는가?

 

소셜게임적인 부분을 추가하면 특정 플랫폼에 종속되는 경향이 있어 선뜻 결정하기 쉽지 않다. 가장 큰 고민은 어떻게 게임과 연동할 것인가 하는 부분인데, 아직은 확실히 정하지 않았다.

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