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“워베인, UCC 캐릭터와 RTS 전쟁으로 승부”

엠게임 손형률 실장, 강석천 이사 인터뷰

남혁우(석모도) 2010-11-23 22:33:33

엠게임은 19일 지스타가 열린 벡스코 엠게임 B2B관에서 <워베인> 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 엠게임 신규개발2사업부 개발기획실 손형률 실장과 게임3사업본부 강석천 이사가 참석해 기자들과 이야기를 나눴다.

 

<워베인>은 실시간 전략시뮬레이션(RTS) 시스템이 섞인 대규모 전투와 유저가 직접 캐릭터를 만드는 ‘UCC 캐릭터 시스템’, 아이템을 사용해 스킬을 강화하는 ‘씰 시스템을 핵심 특징으로 추구하며 개발하고 있다. 강석천 이사는 “게임다운 게임으로 유저가 만족할 수 있는 <워베인>을 만들겠다”는 포부도 밝혔다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

왼쪽부터 신규개발2사업부 개발기획실 손형률 실장, 게임3사업본부 강석천 이사.

 


궁극의 재미를 위한 혁신적인 콘텐츠 추가 있을 것


 

TIG> 유저가 <워베인>을 체험하는 것을 직접 본 소감은 어떤가?

 

내가 만든 게임을 유저가 즐기고 게임 속에서 활동한다는 것 자체가 굉장한 희열이다. 게임에 참여해 줬다는 것 자체가 감사하다.

 

 

TIG> 지스타 체험버전에 중점을 둔 부분은?

 

내가 궁극의 재미라고 생각하는 콘텐츠는 기본적인 시스템이 모두 완료된 캐릭터의 레벨이 높을 때 실현이 가능하다. 그래서 이번 지스타 버전에서는 성장이나 전투, 스킬 등 기본적인 부분에 집중했다.

 

 

TIG> 지스타 체험버전은 지난 1 CBT 이후 바뀐 점이 있는가?

 

크게 달라진 점은 없다. 바뀐 점이라면 전쟁형 인공지능(AI)을 추가했다는 것이다. 전쟁형 인공지능은 유저와 함께 전쟁에 참여한 NPC들이 더 효과적으로 움직일 수 있도록 도와준다.

 

 

TIG> 궁극의 재미란 무엇이고, 언제쯤 보여 줄 수 있는가?

 

2 CBT까지는 기본적인 요소를 완성할 예정이고 3CBT 때쯤 궁극의 재미를 선보일 수 있을 것으로 생각한다.

 

궁극의 재미를 위한 게임 시스템은 크게 거시적인 것와 미시적인 것으로 나눌 수 있다. 먼저 미시적인 시스템으로는 아이템으로 스킬을 강화하는 셀 시스템과 유저가 캐릭터를 만드는 UCC 캐릭터 시스템을 준비하고 있다.

 

거시적인 시스템은 MMORPG에서 유저들이 RTS 방식을 즐길 수 있도록 하는 것과 공중전, 국가전쟁과 더불어 길드전을 강조하는 것 등이다. 이를 위해 공중전함 등 앞으로 혁신적인 콘텐츠가 추가될 것이다.

 

 

 


■ 유저가 직접 자신이 원하는 캐릭터를 만든다


 

TIG> <워베인> UCC 클래스 조합은 어떤 방식인가?

 

<워베인>의 클래스는 조합에 따라 자신이 원하는 캐릭터로 만들 수 있는 멀티클래스라고 할 수 있다. 유저가 특성이 들어 있는 키트(kit)를 어떻게 조합하느냐에 따라 캐릭터가 바뀐다.

 

예를 들어 탱커 전사를 만들기 위해서는 근거리 전투를 위한 전투키트와 방어력을 강화하기 위한 보호키트를 조합하면 되는 식이다.

 

에너지타입/성장곡선/키트 3개의 조합에 따라 유저만의 캐릭터를 만들 수 있다. 예를 들어 에너지 타임으로 분노를 선택하고 힐링 키트를 조합하면 분노 에너지로 동료를 치료할 수 있다.

 

이를 활용하면 새로운 캐릭터를 만들기 위해 무조건 캐릭터를 생성할 수밖에 없었던 기존의 게임과 달리 키트나 속성이 추가될 때마다 다양한 캐릭터 조합이 나온다. 운영의 묘가 있는 캐릭터 시스템이라고 할 수 있다.

 

 

TIG> 처음 <워베인>을 즐기는 유저에게 클레스 조합 시스템은 복잡하지 않은가?

 

<워베인>에서는 전사, 마법사 등 4가지 기본 클래스가 제공된다. 기본적인 클래스를 최고레벨로 만들거나 일정한 레벨의 캐릭터를 몇 개 이상 만드는 등 조건을 만족시키면 클래스 조합이 가능해진다조합 캐릭터는 게임에 익숙해진 사용자가 보상으로 얻는 것으로, 영웅 클래스라고도 할 수 있다.

 

 

 

TIG> 대규모 전투의 진입장벽은 어떻게 설정할 생각인가?

 

현재 설계 중으로 레벨이 낮은 유저도 즐길 수 있도록 고려하고 있다. 기본적인 콘셉은 모든 필드를 PvP 가능 지역으로 만드는 것이다. 물론 항상 PvP가 가능한 것은 아니고 대규모 전투가 일어난 시기에만 가능하도록 할 예정이다.

 

또한 높은 레벨 캐릭터가 낮은 레벨의 캐릭터를 학살하는 것을 막기 위해 전시에 낮은 레벨 캐릭터를 최고 레벨 수준으로 만들 생각도 하고 있다.

 

 

TIG> 대규모 전투 위주의 게임이다. 회사 내 게임들과 타깃 유저층이 겹치지 않는가?

 

<아르고>에서는 수중전이 등장하고, <워 오브 드래곤즈>에서는 용을 타고 싸우는 공중전이 등장하는 등 저마다 특색을 갖고 있다. 대규모 전투 위주라고 해도 개성이 다른 만큼 크게 영향을 미치지는 않을 것이다또한 내부에서 서로 영향을 많이 받고 있는데, <워베인>은 늦게 공개되는 만큼 보다 진보한 형태로 전쟁이 등장하지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 평판 시스템이 추가된다고 했는데, 평판 수치를 올리면 어떤 장점이 있나?

 

각 국가에는 이익에 따라 움직이는 평판집단이 존재한다. 유저가 평판집단에서 원하는 수치 이상 평판을 올리면 유닛을 얻거나 도움을 받는 등 혜택이 주어진다. 예를 들어 마법연구소에서 원하는 이상 평판을 올리면 연구 중인 키메라를 지원받아 대규모 전투에서 사용할 수 있다.

 

 

 


게임다운 게임, 유저가 만족할 만한 게임을 만들 것


 

TIG> 한중일 3개국 합작 게임인데 작업은 어떻게 나누고 있나?

 

기본적으로 <워베인>은 일본에서 팀을 만들어 개발을 시작한 게임이기 때문에 일본 주도로 만들어지고 있다.

 

일본은 시나리오 부분 중 게임의 근간이 되는 배경 이야기와 게임 엔진을 만든다중국은 맵 오브젝트와 한국·일본에서 만든 원화를 배경으로 한 몬스터를 만든다. 마지막으로 한국은 던전 시스템과 캐릭터, 게임 분위기를 담당하며, 3개국에서 만든 리소스를 합치는 역할을 맡고 있다.

 

 

TIG> <워베인>만의 특징이라면 무엇을 들 수 있는가?

 

<워베인>은 독특한 특징을 자랑하기보다 짜임새 있고 기본기가 탄탄한 게임이라는 것이 장점이다. 또한 일정 퀘스트를 진행하면 마을이 완전히 바뀌는 등 시각적인 재미를 위한 연출을 추가했다. <워베인>의 궁극적인 재미는 전쟁 단계로 지금은 발판을 만들고 있는 중이다.

 

 

 

TIG> 오픈 베타(OBT)는 언제쯤 진행할 생각인가?

 

우선 12월 말까지 CBT를 진행할 예정이다. 이후 OBT를 진행할 텐데, 대략적인 OBT 일정은 내년 상반기 정도로 예상하고 있다.  

 

 

TIG> OBT를 앞두고 출사표를 던진다면?.

 

게임을 만들면서 느낀 것은 기획서가 나오면 게임은 반드시 나온다는 것이다. 우리가 공개한 내용은 기획서로 모두 만들어진 것이므로 만들 수 있다고 생각한다.

 

<워베인>을 게임다운 게임으로 개발해 유저가 시간과 돈을 투자해도 아깝지 않게 만들겠다.

 

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