FPS의 재미란 무엇일까요? 적을 조준하고 쏘고 쓰러트리는 것이 핵심이겠죠. 하지만 요즘 FPS는 너무 복잡하다 말하는 이들도 많습니다. <본투파이어>는 5개 병과로 나뉜 캐릭터가 펼치는치열한 전투를 다룬 FPS입니다.
한 마디로, '쏘는 재미에 집중한 게임'을 추구하고 있는 게임이죠. 디스이즈게임은 “<무한도전>보다 재미있는 게임을 만들 것” 이라 말하는 이종옥 대표와 만나 이야기를 나눠봤습니다. 이종옥 대표는 회사를 경영하는 한편, 개발 이사도 겸임하며 <본투파이어> 개발을 진두지휘하고 있었습니다. /디스이즈게임 권영웅 기자
펀트리 이종옥 대표이사
<본투파이어>의 개발 방향이 궁금하다.
불필요한 학습을 제거했다는 것은 무엇인가?
최대한 게임을 부담 없이 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 예를 들어 ‘듀얼거너’의 메딕킷을 사용한다고 치면, 기존의 병과 시스템을 적용한 게임에선 5번을 눌러 메딕킷을 선택하고 사용한 후 다시 1번을 눌러 주무기로 돌아오는 과정을 거쳐야 했다. 이것을 우린 마우스 우 클릭 한 번에 해결할 수 있도록 했다.
맵 또한 마찬가지다. 사전에 맵의 구성을 파악하거나 할 필요 없이 게임 전 로딩 화면에서 한 번만 보면 충분히 그 맵을 이해할 수 있게 간단하게 구성했다. 다만, 인터페이스는 기존 게임과 최대한 흡사하게 만들었다. 인지적인 부분이기에, 한 번 보면 바로 알 수 있게 하려니 기존과 흡사한 것이 제일 효과가 좋더라.
핵심은 사전에 공부를 한 사람과 공부를 하지 않은 사람이 차이가 없게 하는 것이다. 그 누구도 FPS 를 하기 전 공부를 해야 하는 것을 좋아하진 않을 것이다.
쏘는 맛에 집중한 FPS 게임 <본투파이어>
그렇다면 게임의 깊이가 너무 얕은 것은 아닌가?
깊이는 깊다. <서든 어택>이 라이플과 스나이퍼 두 가지 경우였다면, <본투파이어>는 내가 조종할 수 있는 5개의 캐릭터가 있고, 5개 유형의 적과 만난다. 각 캐릭터 별 플레이 스타일이 다르고, 적으로 만났을 때의 대처 방법도 다르다. 경우의 수가 25개나 된다는 것이다. 일례로, ‘샷건맨과 만나면, 일단 뒤로 움직여 샷건의 피해량을 감소 시킨다’ 하는 대처 방법을 게임을 하며 본능적으로 익히게 된다. 우리가 추구하는 것은 ‘배우기는 쉽게, 익숙해지기는 어렵게’다.
처음 게임을 개발할 때부터 접근성을 위해 고민 한 것인가?
지난 2월부터 올 8월까지 FGT를 진행하며 많은 것을 바꿨다. 처음에는 난해하고 어려웠다. 그땐 지금보다 그래픽 퀄리티가 휠씬 좋았다. 스킬도 화려하고 캐릭터도 더 멋있었다. 하지만 우리가 추구하는 것, 대중성을 위해 모두 버리고 간편하게 즐길 수 있게 다 바꿨다. 그 결과는 얼마 전 CBT 중 올라온 유저 소감, “재미없을 것 같았는데 정신을 차려보니 오랜 시간 플레이하고 있더라” 이 말해주고 있는 것 같다.
그래픽이 좋고 다양한 시스템이 있으면 처음에는 좋지만 필연적으로 유저에게 학습을 요구하게 되고, 그것은 피로로 직결된다. 편안한 플레이에 방해가 된다는 것이다. 아직 <본투파이어>에도 제거해야 할 것들이 남아 있는 것 같다. 맵 구조 상 발생하는 ‘길막’과 같은 불편을 야기하는 점이 문제고, 리플레이 기능이 아직 약한 것 같다.
난사해도 이길 수 있는 게임!
기존 FPS를 앞설 수 있을 것이라 생각하는가?
기존 FSP의 문제는 ‘강요’다. <서든어택>의 경우 3점사와 ‘순줌’, ‘패줌’을 강요했다. 병과형 FPS의 경우 적을 적교 사우는 재미보다는 다른 재미를 강요했다. 보급을 하거나 치료를 시켰다. 운전을 시키고 수리를 시키는 경우도 있었다. 이래선 안 된다고 생각했다. <본투파이어>의 각 병과는 각자 다른 방법으로 ‘잘 싸운다’ 이것이 핵심이다. 그래서 성공할 수 있다고 자신한다.
캐릭터 간 밸런스 문제가 지적 받는 것 같다.
간단한 예로 난사만 해도 효과적으로 플레이 가능한 ‘듀얼거너’가 정밀한 3점사 플레이를 해야 하는 ‘라이플맨’보다 조작도 쉬우면서도 초보 유저들이 겨뤘을 경우엔 듀얼거너가 훨씬 유리하다고 불만을 제기하는 목소리가 높았다. 하지만 이건 ‘통념 상의 밸런스’에 위배돼 거부감이 느껴지는 경우다.
“난사를 즐기는 유저가 점사를 하는 유저를 이기면 왜 안돼?” 라는 것은 “여자가 게임하면 소는 누가 키워?” 와 같은 말이라 생각한다. 라이플맨과 스나이퍼가 최고는 아니다. 자신의 플레이 스타일에 맞는 캐릭터를 선택하는 것이 가장 좋은 것이다.
실제로 <본투파이어>는 캐릭터 별 KILL/DEATE 비율을 50%, 오차 범위 +-5%로 가져가기 위해 노력하고, 그렇게 맞췄다. 그리고 매일 홈페이지에 실제 게임에서 나온 결과를 보여주고 있다. 이를 살펴보면 각 캐릭터 별 밸런스는 크게 무리가 없는 수준이다.
‘고수’ 유저들의 불만은 없나?
그런 유저들을 위해 준비한 캐릭터가 바로 ‘라이플맨’과 ‘스나이퍼맨’이다. 기존 FPS 를 즐기는 느낌 그대로 즐길 수 있게 만들었다. 기존 게임의 고수들은 어떤 게임을 해도 익숙해지기만 하면 잘한다. 다만 <본투파이어>는 상대하는 적의 유형이 보다 다양해졌으니, 거기서 새로운 재미를 찾을 수 있을 것이다. 다만, 기존과 완전히 동일한 플레이를 하고 싶은 이들은 우리 게임에 적응하기 쉽지 않을 수 있다.
중요한 것은 ‘고수’를 위한 게임을 만드는 것이 아니라, 재미있게 즐겼더니 ‘고수’가 되는 게임을 만드는 것이라 생각한다. <본투파이어>는 파고들수록 깊이가 있다. 그리고 그것은 학습이 아닌 본능적으로 체득하는 것이다. 개인적으로 온라인 FPS 중 <본투파이어>가 가장 깊이 있는 게임이라 확신한다,.
‘샷건맨’의 방패가 <모던 워페어>에서 차용한 것이라는 의견도 있다.
사실 방패 시스템은 우리가 개발해 일본에서 서비스했던 FPS <7년 전쟁>에서도 선보인 요소다. 그리고 <카운터 스트라이커 1.6>에서도 권총 / 방패라는 부분이 있었다. 그리고 <본투파이어>의 샷건맨은 오히려 영화 <300>의 스파르타 병사들에게서 모티브를 가져왔다.
방패로 굳건히 적의 공격을 방어하다가 공격할 때는 방패를 열고 샷건으로 쏜 후 다시 방패로 몸을 숨긴다. 일단 겉보기에 역동적인 모션이라 호쾌하다. 또 쏘는 순간 방어가 되지 않는 ‘밸런스’ 요소이기도 하다.
경쟁 게임이 있다면 무엇이라 생각하는가?
앞으로 나올 FPS는 우리와 다른 방향을 추구하는 게임들이다. 그래서 크게 신경 쓰이진 않는다. 지금 생각하는 경쟁작은 2개다. 하나는 <서든어택>이고 또 다른 하나는 <프리스타일 풋볼>이다. 그리고 <무한도전>과 같은 예능과 ‘볼링’이나 ‘당구’가 경쟁작이라 생각한다.
<프리스타일 풋볼>은 우리가 추구하는 게임성과 동일한 것을 추구한다. ‘깊이는 있지만 공부하지 않아도 되도록 쉽게’ 결국 이건 타겟 유저 층도 동일하다는 것이다. 그래서 이 게임이 <본투파이어>의 경쟁 게임이라 생각한다.
또, 테스트를 하며 지켜봤더니 예능을 하는 시간에는 동시 접속자가 급격히 떨어지는 경향이 있더라. 다른 게임을 할 때도 “아 빨리 끝내고 ‘우결’보러 가야 해요.” 라는 말을 심심찮게 들었다. 결국 예능을 뛰어넘는 재미를 줘야 할 것 같다.
결국 화제의 중심에 서는 게임이 되어야 한다는 생각이 든다. 예능을 보는 큰 이유 중 하나가 신나고 기분 좋은 것도 있지만, 보지 않으면 대화에 낄 수 없다는 것 때문이기도 하다. 가능성을 본 것은 <본투파이어>를 즐긴 KTB투자증권 직원들이 트위터의 ‘증권당’에서 <본투파이어> 이야기를 자주 하며 재미있다며 이야기를 나누는 것을 자주 본 부분이다. 이 부분이 점차 확대될 것을 기대해본다.
<본투파이어>를 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
<본투파이어>를 즐기며 일상 생활에서 쌓인 스테레스를 날려버릴 수 있었으면 좋겠다. 오랫동안 다듬어 재미를 보장할 수 있는 게임이 바로 <본투파이어>다. 부디 신나게 즐겨줬으면 좋겠다.