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실시간 개입의 웹 매니지먼트 게임, 야구9단

NHN <야구9단> 기획실 임상범 PD 인터뷰

이터비아 2010-12-14 16:24:59

 

올해 국내에 첫 선보인 온라인 스포츠 매니지먼트는 천편일률적인 한국 게임 장르에 신선한 바람을 불러왔습니다. 그만큼 인기도 좋았죠. 여기에 NHN이 도전장을 내밀었습니다. 그것도 모든 플랫폼에서 실시간으로 유저가 개입할 수 있는 웹 야구 시뮬레이션 게임으로 말입니다.

 

디스이즈게임은 NHN <야구9단> 기획실의 임상범 PD를 만나 게임에 대한 궁금증을 풀어보는 자리를 만들어봤습니다. / 디스이즈게임 박상범 기자


 

<야구9단> 기획실 임상범 PD.

 

 

■ 본격 야구 시뮬레이션 게임, 1년간 개발하다

 

 

<야구9>이 공개됐는데 어떤 계기로 제작하게 됐나? 만들게 된 계기는 두 가지가 있었다.

 

내부에서 MMORPG 등의 대형 게임들은 만들기 힘들지만 캐주얼이나 시뮬레이션 같은 장르는 충분히 만들 수 있었다. 그리고 네이버 스포츠에서 야구의 트래픽이 많아 네이버에서 야구 시뮬레이션 게임을 만들어 보자는 제의가 있었다.

 

그렇게 작년부터 게임 개발을 준비하는 가운데 다른 야구 시뮬레이션 게임이 등장했다. 물론 분석도 많이 했다. 우리가 생각하는 게임과는 근본적으로 다르다고 판단했다. 그 게임이 유료화 이후의 매출을 보며 참 좋은 장르라 생각했다.

 

 

개발 기간과 인력은개발 기간은 약 1년 6개월 정도이고 현재 개발 인력은 75명이다.

 

이 게임에서 가장 중요한 게 매치 엔진인데 내부 개발진으로는 이걸 만들 수 없었다. 그래서 네이버의 검색 엔진을 만드는 부서와 협업을 하게 됐다. 네이버 데이터 정보센터의 데이터마이닝 1팀에서 매치 엔진의 수치 분석 및 설계를 진행해 줬다.

 

처음에는 6명으로 시작했는데 웹게임의 특성상, 개발진의 숫자가 많을수록 결과물이 좋다. 그러면서 사람을 점점 투입하다 보니 지금의 75명이 됐다.

 

 

이름이 <야구9>인 이유는? 혹시 다른 이름은 있었나잘 하는 사람을 9단이라고 칭하기 때문이다. 이름의 중의적인 의미가 있었고 기억하기 쉽다. 그 외에 후보군에서는 NBL(네이버 베이스볼 리그), 덕아웃, 야구명장, 감독님을 부탁해 등이 있었다.

 

 

아나운서 최희 씨가 모델로 발탁됐다. 최희 씨를 처음 봤을 때 뜰 것 같은 느낌이 들었다. 특히 내년이 더욱 기대됐다.

 

사실 내부에서도 야구 관련인이 모델을 맡으면 좋겠다라는 의견이 있었다. 처음에는 허구연 해설위원을 생각했다가 유저들과 이야기를 하다 보니 아나운서가 적당하다고 판단했다. 처음에는 김석류 씨를 섭외하려고 했으나 결국 최희 아나운서를 섭외하게 됐다.

  

 

KBS n 스포츠 채널과도 협업하는가? 그렇다. 협업을 준비 중이고 재미있는 것을 준비하고 있다. 내년에 이와 관련된 신규 콘텐츠들이 많이 쏟아질테니 기대해 달라.

  

게임 내에서 최희 아나운서는 튜토리얼 등 다양한 부분에서 등장한다.

 

 

■ 실시간 개입 요소로 색다른 게임성 추구

 

 

게임 방식을 설명해달라. 내가 야구팀의 감독이 된다. 경기 시작 전 라인업과 로테이션, 작전을 짠다. 팀을 강하게 만들기 위해 선수를 훈련시키고 좋은 선수를 얻고 나중에는 내가 원했던 선수를 모두 모아 최고의 리그에서 우승하는 거다.

  

총 6단계를 거쳐 자신의 팀을 만들게 된다.

 

 

그건 다른 게임과 똑같지 않은가. 그렇다. 여기까진 다른 게임과 비슷하다. 우리만의 특징이자 가장 힘들게 개발한 게 바로 게임 중 실시간 개입이다.

 

예를 들어 <스키드 러쉬>에서는 게임 전에는 누가 1등할 지 모른다. 하지만 <야구9>은 시뮬레이션 게임이라 게임 시작과 동시에 이미 결정되게 된다. 하지만 게임에 개입해서 작전을 펼치면 그 시점부터 시뮬레이션이 바뀐다.

 

유저수가 50만명이라면 동시에 25만 건의 경기가 열린다. 아무리 좋은 서버라도 엄청난 부하가 걸리기 마련이다. 그런데 유저가 진행중인 게임에 개입하면 시뮬레이션을 다시 계산해야 한다. 이 부분을 해결하는게 가장 힘들었다. 이는 다른 게임과의 가장 큰 차별화다.

 

또 팀을 꾸려나가는 경영 부분이 있다. 패키지 시뮬레이션 게임에서는 구단을 운영하다 파산하면 그걸로 끝이다. 하지만 온라인 게임에서는 유저가 파산하면 안되므로 시뮬레이션 온라인 게임에 경영을 대입하기 어려웠다.

 

덮어놓고 선수만 뽑으면 거지꼴을 못 면한다.

 

 

그리고 소셜 네트워크 기능도 포함됐다. 미투데이 친구들이 많으면 게임이 편리해지고 유리해진다. 바이럴 마케팅에도 적극 활용코자, 네이버 블로그, 메일, 쪽지, 미투데이와 완벽하게 연동시켰다. 경기 소식을 알려주거나, 다른 사람에게 전할 수도 있다.

 

플래시가 없는 웹게임이므로 스마트폰, 태블릿 PC에서도 플레이할 수 있다.

 

 

개입은 어떤 식으로 할 수 있나? 예를 들어 안타를 친 다음, 대치 상태에서 3초의 시간이 주어진다. 노스트라이크 노볼 상태에서 히트앤런을 누르면 선수들이 이를 실행한다. 선수가 임의로 판단해서 작전을 수행한다. 수비에서도 대치 상태에서 3초 이내에 결정해야 한다.

 

 

홍보 영상이 인상적이다. 실제로도 그런 개입이 가능한가홍보 영상을 만들때 게임에서 핵심적인 내용에 대해 토론했다. 야구를 좋아하지 않는 분도 재미있게 볼 수 있으면 더욱 좋을 것 같았다. 그리고 플랫폼 특성상 <야구9>의 플레이 장면이 그래픽적으로 빼어나지 않아 더 고민했다.

 

게임에서의 실시간 개입을 재미있게 알리기 위해 제작된 광고다. 오해는 없었으면 한다. 가능한 작전은 번트, 히트앤드런, 강공, 도루, 고의 사구, 수비 위치 변경, 선수 교체 등이다. 공을 놓치거나, 점프하는 등의 지시는 없다.

 

 

개입이 게임 진행에 얼마나 영향을 미치나? 예를 들어 선수 카드가 좋아도 실시간 개입한 유저를 이기기 힘든건가게임 승패에 가장 큰 영향을 미치는 건 역시 선수다. 천하무적 야구단이 SK와 붙는다면 이길 수 있을까? <야구9>도 똑같다. 선수가 좋으면 작전과 개입을 안 해도 알아서 잘 한다.

 

하지만 개입의 특징은 작전으로 안 되는 부분들, 예를 들어 미묘한 투수 교체 시기나 게임에서 작은 틈을 메꿔주는 등 실제 경기에서 내가 손댄다는 쾌감을 주는 부분이다.

 

물론 양 팀의 선수가 같은 수준이라면 작전도 좋고 개입도 잘 하는 쪽이 이길 확률이 좀 더 올라간다. 그러나 개입이 꼭 좋은 것만은 아니다. 

 

 

경기 전 이닝과 점수 상황에 따라 최대 36가지의 작전을 계획할 수 있다.

 

 

■ 역대 프로야구 선수 대부분 등장...선수는 영구 소장 안돼

  

 

게임 시즌의 진행방식이 궁금하다. 한 시즌은 일주일이고 8개 팀이 119경기와 포스트 시즌을 치룬다. 상위 4개 팀은 상위 리그로 승격되고 나머지 팀이 하위 리그로 강등되는 승강 제도가 있다.

 

그리고 포스트 시즌에 참여하지 못하는 5~8위 유저들을 위해 잔류 플레이오프가 열린다. 여기서 우승하면 강등되지 않고 리그에 남을 수 있다. 시즌 등급은 5단계다. 이후 7단계까지 열 생각이다.

 

지금은 찾아볼 수 없는 구단도 나의 구단으로 설정할 수 있다.

 

 

게임 초기 선수 구성은 어떻게 되나처음 유저는 계정 생성 후, 자신의 팀을 고른다. 그리고 투수, 타자 각 1명씩 영웅 선수가 주어지며 나머지 선수는 랜덤하게 채워진다.

 

선수 수는 프로야구 1군 로스터와 동일하고 2군 선수는 리그가 올라갈수록 늘어난다. <야구9>은 선수가 너무 많으면 파산하기 쉬우므로 적절한 수를 유지해야 한다.

 

 

선수를 어떤 식으로 획득하게 되는가비싼 돈을 주고 뽑는게 아니다. 기본적으로 두 명의 스카우터가 주어지며 이들이 선수를 스카웃해온다.

 

각 스카우터는 선수를 스카우트 할 때 시간 제한이 있다. 이들이 좋은 선수를 뽑을 확률은 동일하다. 그리고 스카우터는 돈을 주고 추가하는 것이 아니다. 소셜 네트워크 관계를 맺은 친구가 몇 명 이상이면 스카우터가 추가되는 식이다.

 

레벨 낮은 선수를 많이 생성해도 큰 의미가 없다. 또 선수는 계속 나이를 먹고 은퇴하므로 영구 소장할 수도 없다. 선수가 늙는다는 게 유저들에게 가장 큰 충격일 것이다.

 

매 경기가 끝나면 능력치가 얼마나 올라가는 지 볼 수 있다. 그 중 갑자기 엄청난 양의 능력치가 올라가는 선수가 있는데 이런 선수가 포텐셜이 터진 것이다. 이런 선수를 시합에 계속 내보내 성장시키는 재미가 있다.

 

<야구9>은 재화의 소비가 적은 대신 선수를 성장시키고 선수를 다른 유저에게 팔아 자본을 늘려야 한다. 선수를 키우다 보면 포텐셜도 터지고 선수가 강해지는 걸 통해 유망주를 키운다는 느낌을 주고 선수를 순환시키게 된다. 단점도 있지만 장점이 더 많다고 생각된다.

 

물론 이런 시스템에선 부 캐릭터를 만들어 돈을 몰아주는 문제가 있을 수 있는데 그런 부분은 기획적으로 막았다.

 

 

스카우트를 통해 선수를 찾아낸다. 마음에 안 들면 포기할 수도 있다.

 

 

다른 게임에 비해 선수 카드의 비주얼이 떨어진다. 선수가 많기 때문이다. 다른 게임은 2000년부터 2009년까지의 선수들만 있어 자료를 구하기가 쉽다.

 

하지만 <야구9>은 그보다 선수가 훨씬 많다. 그래서 모든 걸 넣을 순 없었고 불필요한 부분은 최대한 줄였다. 그래픽적으로 봤을때 선수들이 크게 화려하게 나오는 걸 중요하다고 생각하지 않았다.

 

 

부가 능력치를 얻을 수 있는 부분은 있나예를 들어 두산 선수만으로 팀을 구성하면 부가 능력치를 얻는 등의 비현실적인 것은 없다. 훈련과 경기를 통한 성장과 특수 훈련 등 현실적인 것만 있다.

 

이 능력치 중에는 홈구장 이점이, 용병에게 강하거나 가을에 성적이 향상되는 등의 수치로 표현하기 힘든 선수의 멘탈적인 부분들이 있다. 이 부분은 코치를 통한 특수 훈련을 통해 얻을 수 있다.

 

 

호칭 시스템이 있는가MVP와 트로피 같은 명성을 준비하고 있다. 그리고 통산 승수 비교 및 선수 히스토리들을 볼 수 있다.

 

 

다른 게임처럼 경기 중 캐릭터들이 등장하는 화면을 볼 수 있는가? 볼 수 있는 화면은 간략한 경기장으로 한정된다. 공이 날아가는 부분도 자바로만 만들다 보니 힘들었다. 물론 플래시로 제작했다면 화려하게 만들 수 있었다. 이 부분은 기획팀 최대 이슈였다. ‘최소한 그 부분만은 플래시로 보여주자’, ‘선택으로 볼 수 있도록 하자등의 말이 많았다.

 

그래서 유저들에게 비밀리에 조사해봤는데 액티브한 야구를 좋아하는 유저와 그렇지 않은 유저로 나뉘게 되더라. 그래서 우리는 후자를 선택했다.

 

공의 움직임은 크롬과 파이어폭스에선 60프레임, 익스플로어에선 30프레임으로 보이며 초창기 <풋볼매니저>처럼 이름이 달린 사람 아이콘이 움직인다.

 

물론 유니티 3D도 생각했지만 개발하는 시간이 너무 오래 걸리고 당시에는 유니티 3D가 처음 나올 때여서 선택할 수가 없었다.

 

 

웹게임의 특성상 사운드가 없을 것 같다. 전체적으로는 사운드가 없고 개입을 하는 부분에만 긴장감을 유도하는 사운드가 있다. 웹게임 이용자들은 사운드를 싫어하더라. 몰래하다가 놀라기 때문이다. 때문에 사운드를 크게 생각하진 않는다.

 

 

브라우저는 어떤 것들을 지원하나? PC 이외에 구동 가능한 것들은모든 브라우저는 물론 태블릿 PC나 스마트폰 등에서 구동된다. 물론 아이폰이나 아이패드에도 작동에 문제 없다.

 

그러나 일단 <야구9>CBT에서는 콘텐츠가 완성되야 한다는 전제가 있다. 그래서 이번 CBT에서는 익스플로러와 크롬, 파이어 폭스만 완벽하게 지원한다. OBT때는 스마트폰 브라우저에 맞는 인터페이스를 따로 만드는 것을 비롯해 사파리를 비롯한 모든 브라우저를 전부 지원하게 될 예정이다.

 

 

마지막으로 <야구9>을 기대하고 있을 유저들에게 한 마디 부탁한다개발자들이 모두 야구를 좋아한다. 우리도 납득할 게임을 만들었다. 야구를 좋아하던 분들과 야구를 좋아하지 않던 분들 모두가 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임이니 재밌게 즐겨줬으면 한다.

 

 

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