로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“쯔바이 온라인, 쉽고 빠르게 바꿨습니다”

네온소프트 김유덕 이사 인터뷰

안정빈(한낮) 2010-12-17 17:46:28

<쯔바이 온라인>(//zwei.wemade.com) 17일 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 시작했다. 1차 클로즈 베타테스트 이후 약 1년 만에 돌아온 셈이다. 네온소프트에서 만들고 위메이드가 서비스하는 <쯔바이 온라인>은 1차 테스트에서 생각만큼 좋은 평가를 듣지 못했다. 원작 특유의 빠른 전투를 느낄 수 없었고, 맵은 복잡하고 인터페이스는 불친절했다.

 

<쯔바이 온라인> 개발을 총괄하는 네온소프트 김유덕 이사는 게임을 제대로 보여주지 못해 아쉽다고 1차 테스트 당시 소감을 밝혔다. 원작의 장점과 온라인게임으로의 가능성을 무리하게 보여주려다 보니 정작 콘텐츠 배치나 편의성에 신경을 쓰지 못했다는 것이다.

 

그래서 2차 클로즈 베타테스트를 승부수로 보고 빠르고 쾌적한 플레이와 양질의 콘텐츠를 선보이기 위해 노력했다. 1년 내내 여름휴가 하루를 빼고는 쉴 틈 없이 개발에 매진했다는 김유덕 이사를 만나 봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


<쯔바이 온라인> 개발을 총괄하는 네온소프트 김유덕 이사.

 

 

1 CBT 이후 1년 만이다. 당시 반응이 솔직히 좋지는 않았다.

 

많이 반성했다. 게임을 제대로 못 보여드린 게 제일 아쉬웠다. <쯔바이 온라인>의 특징적인 시스템들은 1 CBT에서도 선보였는데 콘텐츠 배치나 콘텐츠들의 조화가 좋지 않았다.

 

유저가 막힘 없이 편안한 플레이를 즐길 수 있는 여건을 만들어 줘야 하는데, 그런 노력이 부족했다. 초반의 게임설명도 너무 적어서 음식을 먹어야만 경험치가 오르는 걸 모르는 유저도 있었을 정도다. 잦은 버그나 게임 안정화도 많이 아쉬웠다.

 

 

내부적으로도 고민이 많았을 듯하다.

 

후발 주자이다 보니 안정화는 기본사항인 것 같고 콘텐츠의 양과 질 어느 것 하나 소홀할 수 없는 상황이었다. 쟁쟁한 기존 게임들 사이를 헤쳐 나가기 위해서는 콘텐츠의 양과 질 두 마리 토끼를 잡아야만 했다.

 

하지만 1 CBT에서 혹평을 들으면서 질적인 부분이 부족했다고 생각했다. 그래서 2 CBT에서 승부를 걸자고 생각하고 1년 내내 개발에만 몰두했다. 지속적인 유저 피드백을 위해 스트레스 테스트와 포커스 그룹 테스트도 많이 했다. 그 결과 일단 안정화 부분에서는 검증을 받았다.

 

남은 건 2CBT 반응을 기다리는 것뿐이다.

 

 

 

1 CBT에서는 게임이 답답하다는 지적도 있었다.

 

맞다. 일단 공격속도가 지나치게 느렸고 타겟팅도 자꾸 어긋나기 십상이었다. 그래서 우선 공격속도를 많이 높였다. 기본적으로 모든 직업의 공격속도가 개선됐고, 스킬로 추가적인 공격속도를 올릴 수도 있다. 타겟팅도 전투 중에는 쉽게 변하지 않도록 조치했다.

 

편의성에서도 많은 변화가 있다. 원작 <쯔바이>의 맵이 상당히 복잡하게 꼬인 편이어서 우리도 그렇게 개발했는데 정작 유저들은 답답함을 호소하더라. 그래서 초반 맵을 단순한 구조로 바꿨다. 원작처럼 복잡한 맵은 일단 후반에 가야 볼 수 있을 것이다.

 

어디로 가야 할지 모르는 유저들을 위해 미니맵에 퀘스트 수행이나 완료 위치도 표시했다. 완료 NPC의 이미지도 쉽게 확인할 수 있을 것이다. 해당 지역에서 수행할 수 있는 퀘스트 목록도 따로 나온다.

 

결과적으로 전투와 게임진행이 모두 빨라진 셈이다. 답답함이 많이 줄어들었을 것이다.

 

 

2 CBT에서는 무엇이 추가되고 달라졌나?

 

새로운 콘텐츠 추가, 1 CBT 때 보여준 단점 개선, 안정성 확보의 3개 부분에 초점을 맞췄다.

 

우선 콘텐츠가 대폭 늘어났다. 1 CBT는 레벨 제한은 없지만 콘텐츠는 사실상 레벨 20까지만 채워져 있었다. 2 CBT에서는 그걸 레벨 39 콘텐츠까지 늘렸다. 레벨 20 이후의 전직 시스템과 스테이지 방식의 도전 던전 등을 경험할 수 있을 것이다.

 

특히 도전 던전은 전투의 재미를 느끼고 싶어하는 유저들이 많아 기획된 것이다. 원작 <쯔바이>처럼 하늘에서 쏟아지는 몬스터들을 처치하는 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

 

그 밖에도 빠른 이동을 위해 라이딩 시스템을 추가했고, 길드 커뮤니티를 강화하려고 길드 하우스도 만들었다. 파트너와 쯔바이를 맺고 사용하는 일종의 필살기도 넣었다.

 

 

 

 

원작이 귀엽지만 난이도는 있는 게임이다. 타겟층 선정이 쉽지 않을 듯하다.

 

욕심일 수도 있지만 목표는 10대부터 30대까지의 폭넓은 연령대다. 원작 <쯔바이>를 즐겼던 유저들은 대부분 20대~30대지만, 그래픽으로 보면 저연령이나 여성들이 선호할 타입이다. 애매하긴 하지만 반대로 생각하면 우리만 잘하면 양쪽 모두에게 인기를 얻을 수도 있을 것으로 본다.

 

특히 원작을 모르는 유저들을 위해 많은 장치를 더했다. <쯔바이>가 음식을 먹어야만 성장하는 게임이라는 걸 모르는 유저들을 위해 음식 자동먹기 기능을 추가하고, 튜토리얼에서 이를 가르쳐 준다. 물론 게임을 하다 보면 알아서 기능을 끈 채 효율적인 음식을 찾아서 먹을 것으로 기대하고 있다.

 

기존 유저와 신규 유저를 모두 만족시키기 위해 퀘스트의 스토리 연출이나 익살스러운 NPC 대사·행동도 보강했다. 시네마틱 이벤트라고 부르는 것들인데, 원작을 모르는 유저들은 <쯔바이 온라인>만 해 봐도 캐릭터의 성격이나 세계관을 알 수 있을 테고, 원작을 아는 유저들은 향수를 느낄 수 있을 것이다.

 

 

1 CBT에서는 유저끼리만 쯔바이를 맺을 수 있어서 아쉬웠다.

 

NPC를 도입하는 것을 영웅 쯔바이라고 부른다. 전작의 유명 캐릭터를 게임에서 직접 만나게 해주자는 게 목표다. 영웅 쯔바이를 계속 유지할 수 있을지, 아니면 특정 이벤트 전투에서만 싸울 수 있을지는 아직 고민 중이다. 다만 고민할 부분이 많기 때문에 일단 이번 테스트에서는 적용하지 않을 예정이다.

 

 

 

원작 개발사인 팔콤의 반응은 어떤가?

 

초창기에는 그래픽에 대한 팔콤의 검수가 엄했다. 캐릭터의 목과 척추 라인에 대해 지적한 적도 있을 정도였다. 그런데 이게 기분 나쁜 게 아니라 오히려 피드백이 자세해서 좋더라. 팔콤의 지적대로 하니 확실히 나아지는 걸 볼 수 있었다.

 

다만 어느 정도 게임이 개발된 후에는 큰 간섭 없이 간단한 진행사항 체크 수준으로 바뀌었다. 신뢰의 문제인 듯하다. 물론 지금도 주기적으로 2~3개월에 한 번씩은 팔콤이 우리 내부 서버에 직접 접속해서 플레이한다.

 

개발에 관한 협조도 상당한 수준이다. 현재 <쯔바이 온라인>은 원작의 사운드를 그대로 사용 중인데 온라인 버전을 위해 12곡의 배경음악을 새롭게 만들어 주기로 약속했다.

 

 

원작에서는 강아지가 꾸준히 음식을 물어오는 데스크탑용 프로그램도 있었다.

 

<쯔바이 온라인>에도 당연히 도입된다. 우리가 지금 ‘펫 런처’라고 부르는 것이다. 원작처럼 강아지가 혼자 돌아다니면서 음식을 물어오게 할 생각인데, 이 밖에도 다양한 기능을 추가하기 위해 고민 중이다.

 

 

향후 서비스 일정은 어떻게 되나?

 

2 CBT를 보고 판단할 생각이다. 개발 구조가 허들 시스템처럼 일단 목표를 정하고 넘어가야 하는 방식이라 아직은 이후 일정에 대해 밝힐 수 있는 게 없다. 이번 2차 CBT의 유저 반응에 달려 있는 셈이다.

 

 

이번 테스트에서 개인적으로 목표로 삼는 게 있나?

 

5명의 길드원이 파티를 맺고 각자 쯔바이와 펫, 탈것을 꺼내서 20(?)이 우루루 뭉쳐 다니는 모습을 보고 싶다. 커뮤니티가 가장 중요한 요소라고 여기기 때문이다.

 

 

최신목록 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110