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“성인용 다크블러드, 재미의 핵심은 사냥”

액토즈소프트 홍순구 PM 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-04-01 15:22:24

<다크블러드>(//dblood.happyoz.com), 게임명에서부터 피 냄새가 풍긴다. <A3> 이후 액토즈소프트가 선보이는 두 번째 성인용 온라인게임이다. 처음부터 하드코어한 액션을 강조한 <다크블러드>는 한 차례 선보였던 <카르카스>를 리뉴얼한 게임이다.

 

리뉴얼 기간은 9개월. 원래 15세 이용가와 18세 이용가로 구분됐던 <카르카스>에서 불필요한 부분은 제외하고 성인들을 위한 콘텐츠를 보강하는 데 주력했다. 특히 성인게임으로 콘셉트를 잡으면서도 무조건 선정성과 폭력성을 추구하지는 않았다.

 

개발진은 <다크블러드>의 콘셉은 호쾌한 타격감과 이를 기반으로 한 사냥의 재미라고 말한다. 또한 성인 유저들을 위한 서비스에 주력하겠다고 한다. <다크블러드>의 오픈 베타를 시작한 액토즈소프트 홍순구 PM을 만나 보다 자세한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

액토즈소프트 홍순구 <다크블러드> PM.

 


■ 부족함을 채워넣기 위한 리뉴얼


 

TIG: 신규 개발이 아니라 <카르카스 온라인>을 성인 전용 게임으로 리뉴얼했다. 특별한 이유가 있었나?

 

홍순구 PM: <카르카스>는 가공되지 않은 원석이었다. 서버 불안정과 운영 미숙 등의 문제로 서비스가 중단됐지만 타격감 등에 있어서는 상당한 수준에 올라와 있었다. 아쉬운 점이 있었고, 그것을 보완할 수 있다면 확실한 재미를 주는 게임이 될 것이라고 생각했다.

 

9개월 동안의 리뉴얼은 아쉬웠던 부분을 채워 가는 시간이었다. 일단 전작은 15세와 18세 성인 타겟층으로 2개의 게임을 서비스한 셈이었다. 그렇다 보니 방향성과 타겟이 명확하지 않았다. 그래서 <다크블러드>는 오락실 게임을 좋아하는 성인을 확실한 타켓층으로 설정했다.

 

그리고 이들을 위한 하드코어 콘텐츠와 더불어 편의적인 요소를 추가했다. 특히 성인 게임인 만큼 표현의 규제가 심하지 않아서 개발하는 데 제약이 없었다는 점도 이유 중 하나였다.

 

과거 프리챌에서 서비스되던 <카르카스 온라인>이 <다크블러드>의 원작이다.

 

 

TIG: 성인 게임이라면 떠오르는 것이 선정성, 폭력성, 사행성이다. 이런 3가지 요소 중에서 무엇에 주력했나?

 

솔직히 말해서 선정성, 폭력성, 사행성을 모두 배제하고자 했다. 성인 게임의 부정적인 인식은 이 3가지 요소에서 나온다. 특히 국내에서 성인 게임은 옷 벗는 게임이라는 인식이 강하다. <다크블러드>에서 진정으로 게임을 즐기는 콘텐츠를 만들고 싶었다.

 

실제 게임에 적용된 요소 중 전투의 순간적인 재미를 주기 위해 폭사를 적용한 것이 앞서 3개 요소 중 하나로 볼 수 있다. 굳이 선택을 하자면 하드코어에 집중하고자 한다.

 

 폭사 시스템은 표현을 위한 것이지, 그 자체가 목적이 아니라는 설명이다.

 

 

TIG: 게임의 장르는 MO, 그리고 횡스크롤 액션이다. 결국 <던전앤파이터>와 경쟁 관계를 생각해야 한다.

 

우리는 특정 게임을 경쟁작으로 보지는 않는다. 오히려 성인들이 즐기는 모든 게임이 경쟁 상대다. 우리의 목적도 여기에 맞춰져 있다. 즉 성인들이 게임을 즐기는 시간을 <다크블러드>에 투자할 수 있도록 하고 있다. 특정 게임을 따라잡는 것이 아닌, 전체 서비스에서 우위를 점하고자 한다.

 

 

 


■ 선정성, 폭력성, 사행성이 성인 게임의 원천은 아니다


 

TIG: <다크블러드>의 마케팅은 어떤 방식으로 진행하고 있나?

 

일단 <다크블러드> 하면 떠올릴 수 있는 이미지를 구축하는 것이 우선이다. 비주얼적으로 하드코어라고 하면 게임의 이미지는 무거워진다. 게임 포스터의 경우 큰 칼을 든 캐릭터를 선보였다. 의도하지는 않았지만 많은 유저들이 만화 <베르세르크>가 떠오른다는 반응을 보였다.

 

보통 포스터만 보고 게임을 알기는 힘들다. 하지만 우리는 포스터 한 장으로 <다크블러드>라는 게임이 어떤 것인지를 알릴 수 있었다. 공개된 동영상도 원색 보다는 흑색과 백색, 붉은색을 사용해 차별화했다. 덕분에 게임의 세계관을 잘 표현했다고 본다.

 

이외에도 성인의 부정적인 면, 예를 들어 음주, 도박 등의 어두운 단면이 아니라, 긍정적인 모습을 보여주기 위한 헌혈 및 다양한 이벤트도 준비하고 있다.

 

<다크블러드> 포스터의 일부분을 보면 떠오르는 이미지가 있다.

 

 

TIG: 성인인 게임으로서 기존 게임과 다른 점이 있다면?

 

선정적이고 과격한 표현을 위해 성인을 대상으로 하는 것이 아니다.

 

솔직히 유명 모델을 섭외해서 마케팅을 진행할 수도 있었다. 하지만 하지 않았다. 모델 통해 이슈를 만들기보다 실제 게임을 즐기는 유저들에게 게임을 보여주고 소통하려고 노력했다.

 

개발 초기부터 게임의 모습을 자주 노출 시킨 이유이기도 하다. 우리가 개발 중인 결과물과 유저들이 원하는 것을 공유하기 위해 스크린샷과 플레이 영상 등을 공개했다. 이를 본 유저들은 다양한 피드백을 주었고, 개발에 많은 도움이 됐다.

 

기존의 성인 게임은 선정적인 면을 부각시키고 이를 이용한 돈벌이 수단으로 생각되는 것이 아쉬웠다. 하드코어는 표현의 자유를 위한 선택이다. 선정성이나 폭력성보다는 게임성을 갖추고 있다면 그 자체로 상품의 가능성이 있다.

 

 

 


■ 타격감과 액션이 재미의 기본이다


 

TIG: 타격감과 이에 반응하는 액션이 <다크블러드>의 핵심 재미라고 했다.

 

타격감이라는 말은 쉽지만, 이를 구현하기는 결코 쉽지 않다. <다크블러드>의 타격감은 세밀한 작업의 연속이었다.

 

0.1초의 동작을 잡아서 테스트해 보고, 여기에 다양한 효과와 사운드를 맞추는 작업을 계속했다. 이런 타격감을 바탕으로 사냥의 재미를 주는 것이 <다크블러드>의 기본적이고 핵심적인 재미요소다. 부가적으로 아이템 파밍과 캐릭터의 성장도 포함돼 있다.

 

 

TIG: 사냥이 처음에는 재미요소일지는 몰라도 시간이 갈수록 단순 반복 플레이로 변질될 우려도 있다.

 

물론 그 부분도 고려하고 있다. 때문에 몬스터의 패턴 다양화를 추구하고 있다.

 

이를테면 상황에 맞추는 것이다. <다크블러드>의 몬스터는 공격하기 전 예비 동작이 있다. 1:1의 전투라면 이를 보고 피할 수 있다. 하지만 1:다수의 전투가 되면 상황에 따라 판단의 요소가 작용한다.

 

바로 앞의 공격은 피할 수 있을 것처럼 보이지만 주변의 공격은 피하지 못하는 상황이 만들어진다. 이에 어떻게 대처하는가 여부는 유저의 조작과 판단에 따라 매번 달라진다. 이 또한 재미의 요소가 될 수 있다.

 

 

 

TIG: 그렇다면 조작과 아이템 중 무엇이 전투에 가장 큰 영향을 미치게 되나?

 

기본적으로 조작이 우선이다. <다크블러드>의 특징 중 하나가 태그매치(결투) 시스템인데, 캐릭터를 번갈아서 플레이할 수 있다. 2개의 캐릭터를 이용해 다양한 연계를 만들어 가면서 싸울 수 있기 때문에 유저의 조작 숙련도에 따라 승부의 차이를 보인다.

 

물론 시간이 지날수록 아이템의 영향은 무시할 수 없다. 그러나 조작과 아이템의 밸런스를 어느 정도의 상한선에 맞춰야 하는지도 중요하다. 일단 수치나 속성 밸런스는 계속 튜닝 중이다. 오랫동안 사랑받는 게임을 목표로 잡았기 때문에 밸런스 만큼은 확실하게 맞추고자 한다.

 

 


■ 즐길 수 있는, 그리고 버그 없는 콘텐츠를 목표로


 

TIG: 이제 오픈 베타(OBT)의 시작이다. 콘텐츠는 얼마나 준비했나?

 

OBT의 콘텐츠는 양보다 질적인 문제다. 생각해보면 MMORPG인 <월드 오브 워크래프트> 1주일이면 만랩을 찍을 수 있다. 매크로를 지원하는 중국 게임의 경우 2~3일이면 만랩이다. 그 이후 즐길 거리와 만랩을 만들어 가는 동안의 재미가 중요하다.

 

<다크블러드>는 사냥의 재미가 핵심이다. 실제로 게임을 시작하면 만랩 정도의 콘텐츠를 먼저 맛보게 해 주고, 거기까지 성장하는 재미를 주고자 했다. 던전의 경우 기본적으로는 가로(횡) 이동이지만, 일부는 면 구조를 이용해 랜덤으로 준비했다.

 

 

TIG: OBT 직후 만랩인 30레벨까지 소요 시간을 예상한다면?

 

아마 2주 정도면 만랩을 달성 할 수 있을 것이다. 참고로 <다크블러드>에는 피로도 시스템이 존재한다. 때문에 무조건 24시간 플레이한다고 해서 레벨을 올릴 수는 없다. 성인 게임에서 무슨 피로도 시스템이냐고 많은 불만이 접수되고 있을 정도다.

 

레벨 30(OBT 만랩)까지는 2주 정도의 시간이면 충분 할 것으로 예상된다.

 

 

TIG: 솔직히 성인을 대상으로 한 게임에서 피로도 시스템이 필요한지는 의문이다.

 

성인을 위한 콘텐츠지만 너무 빠져서는 안 된다고 생각한다. 게임은 문화 콘텐츠로 즐겨야 한다. 게임에 대한 과몰입은 성인도 문제가 될 수 있다. 하나의 문화 콘텐츠로서 즐기는 것 이외의 문제점은 방지해야 한다고 본다.

 

하루 3시간을 기준으로 봐도 2주면 만랩을 달성할 수 있다. 충분히 즐길 수 있는 시간이라고 본다. 또 남들이 먼저 앞서나간다고 해도 영원히 따라잡지 못하는 게임이 아니다. 하루 이틀 정도면 앞선 유저를 충분히 따라갈 수 있다.

 

 

TIG: 업데이트는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다

 

OBT 시작 2주 뒤에 업데이트를 준비하고 있다. 콘텐츠는 이미 완성됐고 지금 버그 테스트가 한창이다버그가 없는 상태가 확인되면 곧바로 서비스를 진행할 계획이다.

 

오는 5월 말에는 파트 1’ 업데이트를 진행할 예정이다. 파트 1 업데이트 2주 뒤에 파트 2 업데이트와 길드전을 준비하고 있다. 일단 GvE, 즉 길드 단위의 전투를 먼저 선보이고 GvG라는 길드 단위의 대결을 선보일 예정이다.

 

다음 업데이트는 레벨 상향과 GvE 콘텐츠가 기다리고 있다.

 

 

TIG: 마지막으로 OBT에 참여할 유저들에게 하고 싶은 말이 있을 것 같다.

 

<다크블러드>는 진심으로 게임을 좋아하는 성인이 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 만들었다. 때문에 특정한 이슈를 따라가기보다 게임성과 앞으로 나아가야 할 방향성을 게임에 녹여냈다. 섹시 코드나 부정적 코드를 찾는 것이 아닌, 게임을 즐기고 싶은 진정한 성인 유저들이 많이 참여해 주었으면 한다.

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