소프트맥스가 패션을 소재로 한 <꾸며볼까요? 패션몰>(이하 패션몰)로 소셜네트워크게임(SNG)에 진출했다.(☞ 프리뷰 보러가기 {more})
PC 패키지 게임과 온라인 게임 외에도 PSP, PS2, Xbox360, NDS 등 다양한 플랫폼에 진출했던 소프트맥스가 이번에는 SNG 시장으로 넓힌것이다. 기존의 도전과 다른 점은 소프트맥스의 IP를 사용하지 않았다는 것. 그리고 게임 소재도 패션몰이라는 점에서 신선하다.
소프트맥스가 <패션몰>을 SNG 첫 진출작으로 정한 이유는 무엇일까? 또한 소프트맥스의 SNG에 대한 전략을 듣고자 컨텐츠 사업본부 이주환 부장과 이래연 과장을 만났다. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ 소프트맥스의 첫 SNG 진출작, <꾸며볼까요? 패션몰>
TIG> <패션몰>에 대해 간단한 소개 부탁한다.
이래연 과장> <패션몰>은 말 그대로 유저가 자신만의 패션몰을 운영하는 게임이다. 패션을 소재로 한 만큼 그래픽에 치중해 전체적으로 귀엽고 아름다운 느낌을 살리기 위해 노력했다.
또한 <패션몰>은 아바타의 눈, 코, 입 등의 생김새를 직접 원하든 대로 만들 수 있고 의상도 파츠별로 준비했다. 유저는 다양한 스타일의 아바타를 꾸밀 수 있어 보다 개성적인 연출도 가능하다.
의상을 판매한 수익으로 아바타의 의상을 구입하거나 패션몰을 벽지나 소품 등으로 다양하게 꾸밀 수 있고, 패션몰 건물을 더 높은 층의 건물로 교체할 수도 있다. 친구의 패션몰에 방문해 청소를 해준다거나, 친구의 의상의 판매시간을 단축시켜줄 수도 있고, 반품이 될 위기에 놓인 의상을 다시 판매할 수 있도록 도와주는 것도 가능하다.
또한 <패션몰>에서는 광고판이라는 시스템이 중요한 요소로 등장한다. 광고판은 자신의 패션몰에 설치하는 하나의 전시용 이미지다. 광고판을 설치하면 일정 시간마다 명성치를 얻을 수 있는데 명성치가 높아야만 얻을 수 있는 전용 아이템이 등장할 예정이다. 또한 광고판에 실제 브랜드를 도입한 광고도 가능할 것으로 기대된다.
TIG> 귀엽고 아름다운 느낌을 살리기 위해 포인트를 두거나 유명 만화나 실제 의상에서 착안한 것들도 있는지.
이래현 과장> 게임 속의 모든 패션몰 건물, 소품, 캐릭터, 의상 디자인을 유명 일러스트레이터인 나르닥씨가 단독으로 맡아 직접 디자인했다. 덕분에 나르닥씨의 특유의 귀여운 느낌을 살리면서도 전체적으로 통일감을 줄 수 있었다.
특히 광고판 같은 경우 나르닥 씨가 직접 일러스트로 그렸으며, 그 외 의상들은 최근 유행하는 의상들을 참조했다. 아무래도 체형이 작은 SD캐릭터다 보니 SD 캐릭터에게 어울리도록 심플하고 귀엽게 만드는 데 주력했다.
TIG> 소프트맥스의 첫 번째 SNG 진출작으로 <패션몰>을 선택한 이유는 무엇인가?
이주환 부장> 이유는 두 가지다. 하나는 2008년에 NDS로 발매된 <와가마마 패션 걸스모드>(한글명 <나만의 패션 걸즈 스타일>로 최근 발매)이라는 게임을 플레이하면서 “아바타 의상만을 소재로도 게임을 만들 수 있구나”라는 것을 느꼈다.
다른 하나는 SNG유저 층이 코어 게이머보다는 대중, 특히 여성 유저가 많다고 판단해 패션을 소재로 한 게임이 비전이 있을 것으로 생각했다. 이런 우리 생각이 다음 커뮤니케이션과 공감대를 갖고 게임을 제작하게 됐다.
<패션몰>은 처음부터 패션을 예상하고 만든 게임인 만큼 패션에 대한 관심이 높고 남성에 비해 의상의 종류가 다양한 여성에 자연스럽게 초점이 맞춰졌다.
소프트맥스 최초의 SNG <꾸며볼까요? 패션몰>
TIG> 현재 유저들의 반응은 어떤가?
이주환 부장> 지금은 다음의 소셜 네트워크 서비스인 ‘요즘’에서만 서비스 하며 내부에서 반응을 지켜보는 상황이다. 아직은 유저가 많은 편은 아니다.
이후 개발이 더 진행되면 다음 카페에도 진출할 예정이다. 유저 층이 지금은 초등학생 등의 어린 유저의 비율이 높지만 연령층이 높은 카페에 진출하면 20대 여성 유저 층이 많이 늘어날 것으로 예상하고 있다.
TIG> 의상이 다양하다고 했는데 스타일과 종류가 궁금하다. 앞으로 어떤 스타일의 옷이 준비 중인지?
이래현 과장> 현재는 3종의 의상 스타일이 있는데 캐주얼한 느낌의 글리터, 오피스룩 느낌의 엠마, 드레시한 스타일의 아쿠아마린 등이 있다. 로리타룩이나 스쿨룩 등의 의상 스타일도 추가할 에정이다. 의상은 각 스타일 별로 백 벌 이상이 준비돼 있다.
TIG> 이후 <패션몰>에 추가되는 요소는?
이주환 부장> 기본적인 게임의 롤에 미션시스템, 리더보드 업데이트, 유저들간의 매상 경쟁 등이 추가된다. 이 중에 특히 매상 경쟁을 기대하고 있다. 게임을 플레이하는 유저들을 살펴보면 특별히 기능을 제공하지 않았지만 유저간에 누가 얼마나 더 많은 매출을 올렸는지 경합이 일어나는 것을 심심치 않게 볼 수 있었다.
앞으로도 유저간의 경쟁이나 협동을 강조한 요소들을 추가적으로 제공할 계획이다.
TIG> <꾸며볼까요? 패션몰>외에 다른 SNG도 준비 중인가?
이주환 부장> 증강현실을 기반으로 한 <프로젝트 아이엔젤>이 스마트폰 용으로 다음과 함께 공동 개발중이다. <프로젝트 아이엔젤>은 스마트폰과 웹 어플리케이션을 연동하는 유무선 어플리케이션으로 ‘요즘’과 애플 앱스토어에서 선보일 예정이다.
이 밖에도 차후 공개할 SNG를 준비하고 있다.
■ 싱글플레이 감성으로 SNG를 만들다.
TIG> <꾸며볼까요? 패션몰>을 통해 처음으로 SNG에 진출했다. 진출 계기는 무엇인가?
이주환 부장> 콘솔게임을 개발을 끝낸 2009년 세계 정황을 둘러보니 시장이 완전히 변해 있었다. 그때 처음 SNG를 접하게 됐는데 개인적으로 재미있었다. 마치 놀이에서 가장 재미있는 부분만 모아놓은 느낌이었다.
기존 게임은 게임이 항상 재미있을 수는 없으니 게임의 재미를 제공함과 동시에 사냥과 수집, 이동 등으로 플레이타임을 확보하는 것이 중요하다고 생각했다. 하지만 SNG는 게임을 할 때만큼은 가장 재미있는 순간을 제공한다고 생각한다. 재미있는 부분만 플레이하고 불필요한 부분이 끝날 때까지는 기다리면 된다. 기다리는 것이 귀찮다면 돈을 내고 건너뛰면 된다.
말 그대로 순수한 게임의 재미에 집중했다는 느낌이다. 물론 아직은 그래픽도 심심하고 기존의 게임과 문법이 달라 많은 국내 유저들이 익숙해지지 않았지만 이후 많은 인기를 얻을 수 있을 것이라고 생각했다.
심지어 어떤 동료는 <캐슬에이지>를 플레이하고 나니 <월드오브워크래프트>가 재미없어졌다고 말하기도 했다. 게임에서 자기가 즐기고 싶은 부분만 재미있게 즐기면 다른 요소는 필요 없다는 것이다. 그리고 중요한 것은 우리가 만들어도 재미있을 것 같았다.
TIG> 그런 자신감을 보일 수 있는 이유는 무엇인가?
이주환 부장> 여담이지만 개인적으로는 닌텐도 Wii도 소셜 플랫폼이라고 생각한다. <위 스포츠>나 <마리오 파티> 등 Wii로 즐기는 게임 중 상당수가 다른 사람과 함께 즐겨야 재미있는 타이틀이다. 사람과 사람 사이의 관계나 반응이 재미로 발현되는 것이다. 즉 온라인이 아닐 뿐 철저하게 가족을 위해 만든 오프라인 소셜 플랫폼으로 볼 수 있다고 생각한다.
또한 소셜게임은 싱글 플레이 측면이 강하지만, 함께 플레이한다는 생각을 갖는 것도 중요하다고 판단했다.
<데몬즈 소울>은 온라인플레이를 해도 다른 유저와 함께 던전을 돌파하거나 보스몬스터를 상대할 수 없다. 심지어 채팅도 안된다.
다만 자신의 주변으로 하얀 형체가 지나가는 것을 보고 ‘아 지금 누군가 여기를 플레이하고 있구나’라고 인식을 하거나 누군가 남겨놓은 메시지나 흔적을 보고 자신이 혼자가 아니라는 것을 느낀다.
싱글플레이와 별다를 것 없는 미묘한 차이 같지만 즐기는 입장에서는 재미의 차이가 컸다. 이런 점들이 소셜게임의 매력이라고 생각한다. <데몬즈소울>은 2009년 올해 최고의 게임으로 선정됐고 네트워크 방식은 지금도 연구 중이다.
콘솔게임에 SNS를 도입해 성공하는 것을 보면서 <창세기전>시리즈와 <마그나카르타> 시리즈로 패키지 및 콘솔게임의 경험을 많이 쌓은 우리도 할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
소프트맥스를 대표하는 주요 IP<창세기전>시리즈
TIG> 그렇다면 소프트맥스는 SNG에서 어떤 차별화를 생각하고 있는지.
이주환 부장> 소프트맥스는 스토리와 캐릭터의 매력에 강점을 가지고 있다. 그런 강점이 <창세기전>시리즈와 <마그나카르타>시리즈로 보여졌다고 생각한다.
앞으로 우리가 원하는 방향은 IP(지적재산)과 강하게 연동한 게임이다. <던전앤파이터>같은 외부 유명 IP를 끌어들이는 식의 여러 가지 가능성을 고려하고 있다. 또한 아직 구체적인 언급은 어렵지만, 이미 여러 IP를 이용한 프로젝트, 원소스 멀티유즈형의 프로젝트를 준비하고 있다.
TIG> 현재 기획중인 비즈니스 모델은 어떤 것이 있는가?
이주환 부장> 아직은 부분 유료화 외에는 이렇다 할 수익모델이 있는 것은 아니다.
다만 기존의 게임은 플레이 몰입도가 높아 게임 중간에 광고가 힘들었다. 만약에 <WOW>에서 레이드하고 있는데 중간에 광고창이 뜬다면 유저들의 불만은 굉장할 것이다.
반면 SNG는 다른 장르에 비해 플레이 몰입도가 상대적으로 낮고 여유롭게 플레이 할 수 있다. 덕분에 이를 효과적으로 활용하기 위한 <패션몰>의 광고판 같은 다양한 실험을 준비하고 있다.
TIG> 소프트맥스의 대표작인 <창세기전 >과 <마그나카르타>를 활용한 콘텐츠나 SNG도 준비 중인가?
이주환 부장> 전략적인 부분이라 공개하기 힘들다.
TIG> 소프트맥스의 SNS플랫폼이라고 할 수 있었던 ‘포립’의 재 런칭 계획은 가지고 있는지?
이주환 부장> <포립>은 당시 상황이 어쩔 수 없었다. 개인적으로도 참 아쉬움이 많이 남아 있다. 다만 재 런칭에 대한 사항은 아직 말할 수 없다,
TIG> 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?
이주환 부장> <창세기전2>부터 개발에 참여해왔던 사람으로서 지난 15년 동안 꾸준히 유지해왔던 생각은 “컨텐츠가 중심이 된 게임”이다. 소셜 네트워크 게임, 정확히 말해서 소셜과 비동기화라는 기능을 베이스로 한 플랫폼 중심 게임이 매력적인 컨텐츠를 펼칠 수 있는 장이 될 것이라고 확신하고 있다.
물론 ‘비동기화 온라인’도 온라인이기에, 온라인이 갖는 특성인 유저 지향적인 개발도 분명 중요하다. 하지만 동기화 기반의 온라인 게임에 비해서는 훨씬 컨텐츠의 매력을 전달하기 좋다고 생각한다. 그래서, 이 플랫폼 기반 위에 내가 그 동안 배워오고 쌓아온 ‘컨텐츠를 만든다’라는 것을 접목 시키고 싶다. 그걸 통해서 유저 여러분께 익숙하지만 신선한 재미로 다가가고 싶다.
우리의 새로운 도전을 지켜봐 줬으면 좋겠다.