“만들고 싶은 게임을 만들고 싶었어요.”
모든 게임 개발자는 게임을 만든다. 하지만 자신이 만들고 싶은 게임을 만드는 개발자는 찾아보기 어렵다. 찾더라도 미묘하게 주어가 다른 경우가 많다. ‘자신이’ 만들고 싶은 게임이 아니라 ‘회사가` 만들고 싶은 게임이다.
그런 점에서 엔비어스의 다섯 개발자는 과감했다. <리니지 2>의 프로그램팀장부터 <실크로드>의 기획부팀장, <마비노기>의 그래픽팀장 등 아쉬울 것 없는 환경에 있던 개발자들이 ‘내가’ 만들고 싶은 게임을 개발하려고 모였다. 새로운 회사에서 새로운 게임을 만들겠다는 것이다.
다만 ‘새로운 게임을 만들고 싶다’는 목적은 같을지 몰라도 ‘만들고 싶은 게임’에 대한 생각은 조금씩 달랐다.
5인 5색. ‘만들고 싶은 게임을 만들겠다’는 일념 하나로 모인 엔비어스의 개발자 5인방과 ‘만들고 싶은 게임’에 대해 솔직 담백한 이야기를 나눴다. 자유로운 대화 분위기를 전하기 위해 평어체를 쓴 점을 미리 밝힌다. /디스이즈게임 안정빈 기자
엔비어스의 안진용 콘텐츠 파트장(왼쪽), 이은석 그래픽 팀장(가운데), 허언 차장(시니어 프로그래머 서버 담당 :오른쪽).
0. 경력
안진용: 조이맥스 <실크로드> 기획팀에서 9년 가까이 있었다. 서비스 중인 게임만 오래 담당하다 보니 실력이 정체되는 느낌이 들더라. 새롭게 개발도 하고 싶고, 이왕이면 실력 있는 사람들과 같이 하고 싶은 생각에 엔비어스로 옮겼다. 이은석: 넥슨에서 7년 동안 <마비노기>의 그래픽을 담당했다. 이미 콘셉트가 정해진 게임의 그래픽만 맡다 보니 단조롭기도 하고 새로운 것도 만들고 싶었다. 7년 동안 일한 터전을 떠나는 게 쉽지는 않았는데 처음부터 뭔가 그리고 싶다는 생각이 강해서 옮기게 됐다. 허언: 엔씨소프트에 2004년도 입사했다. 만 5년 넘게 <리니지 2>의 서버개발을 맡았는데 욕심이 생겼다. 서비스 중인 게임의 유지보수만 하다 보니 어느 순간 나도 게임을 만들면 잘할 것 같더라. 그래서 엔비어스에 오게 됐다. 이 정도 멤버면 무슨 일이 있어도 게임은 나오겠구나 하는 확신도 있었다. 정준형: 엔씨소프트에서 <리니지 2>의 프로그램 팀장을 맡았다. 그런데 정작 팀장이 되고 나니 다시 직접 개발해 보고 싶다는 욕구가 무럭무럭 생기더라. 그래서 다른 회사를 찾던 터에 인력 구성도 좋고 뭐가 되든 ‘게임은 나올 것 같은 회사’여서 오게 됐다. 김영대: 넥슨 모바일에서 <던전앤파이터>의 모바일 프로젝트 진행했다. 디바이스 시장도 바뀌고 있는데 모바일에만 매달릴 수도 없고, MMORPG와 모바일과의 연동에 대한 관심도 많아 엔비어스에 들어오게 됐다. 그런데 정작 오고 나니까 <익시드 소울>이라는 모바일게임부터 개발시키더라(웃음). 다행히 지금은 <프로젝트 노아>의 모바일을 담당 중이다.
1. 국내 온라인게임에 아쉬운 점
안진용: 콘텐츠가 아쉽지. 어떤 게임은 오픈 때까지는 빵빵한 콘텐츠를 자랑하다가 밀리는 경우가 많더라. 현재 해결 방법이 인력을 밀어 넣는 것뿐인데 그렇지 않으면 못 견딘다고 봐야 돼. 인력을 덜 쓰고도 콘텐츠를 빠르게 개발하는 방법을 만들지 않으면 살아남을 수가 없을 것 같아.
김영대: 동감. 지금 나와 있는 게임 콘텐츠를 못 따라가서 신규 게임들이 무너지고 있다고 생각해. 개인적으로 아쉬운 건 성숙되지 않은 게임을 내놔서 욕을 먹는 것. 우리도 해결할 수 있는 방법을 고민할 필요가 있어.
정준형: 새롭게 나와서 접했을 때 2~3시간 만에 포기하는 게임도 많잖아? 공통점이 튕기거나 서버가 다운되거나...그럼 꼭 포기하게 되더라고. 만약 초반에 뭔가가 귀찮게 만든다고 해도 포기. 다운로드하는데 안 받아져. 그것도 포기. 경쟁 게임이 많다 보니 아무래도 초반 부분에 많은 노력을 기울이게 되더라.
허언: 좀 다른 불만인데 우리나라 게임들을 하려고 보면 호흡이 너무 길어. 퀘스트 하나를 하는 데도 시간이 상당히 걸린다니까. 그게 좀 아쉬워.
정준형: 난 반대로 너무 편하게, 너무 짧게 만든 게 마음에 안 들던데? 이젠 거의 기계식으로 퀘스트를 깨는 느낌이라.
허언: 그건 기득권의 불만이고.
이은석: 나도 더 편했으면 좋겠는데? 요즘은 파티를 안 하면 게임을 못해. 그게 매번 허들이더라고. 게임을 하려면 파티를 꼭 해야 한다는 강박관념. 더 편하게 했으면 좋겠어. 게임에서 자동사냥(오토)도 지원하는 시대인데…….
정준형: 호흡이 길다는 건 나도 인정. 게임을 하드코어하게 하더라도 한 번에 오래 즐기는 사람과 몰아서 하는 사람이 있는데 몰아서 하는 사람이 더 장비가 좋아.
짧게 조금씩 플레이하는 사람도 레이드 다니는 사람들만큼 무언가를 이룰 수 있었으면 해. 근데 대부분은 그냥 한 번에 긴 시간이 걸리는 플레이만 요구한다는 게. 좀 그렇네.
안진용: 난 내가 굉장한 하드코어 유저라……. 사람마다 즐기는 방식이 꽤나 다른 거 같네.
정준형: 솔직히 오랫동안 플레이한 사람에게 보상이 가는 건 좋아. 그런데 그런 걸 전혀 못하는 유저들에게 보상이 안 가는 건 좀 아니란 거지. 시간 대비 보상이라는 방향은 맞지만 한 시간 이내에 즐길 수 있는 뭔가가 좀 있었으면 해.
이은석: 그래픽을 만드는 개발자 입장에서도 짧은 게 편해. 보스 큰 거 하나 만들려고만 해도……. 작업량이 어마어마 하다니까. 기획도 그렇지 않나?
안진용: 사실 기획팀으로서는 대형 보스 만드는 게 훨씬 편해. 전략만 짜면 생각보다 어려울 점도 없고(웃음).
2. 물량과 재미
안진용: (엔비어스에) 입사해서 처음으로 들은 게 ‘MMORPG는 물량이다. 그런데 우리는 영세하다. 그러니까 우리는 대규모 인원을 투입할 수 없다’는 이야기였어.
그래서 맵, 아이템, 몬스터 같이 작업량을 많이 먹는 부분들에서 열심히 효율을 극대화하는 방법을 모색 중인데, 여기서 궁금한 점. 그런 부분을 유저들이 정말로 좋아할까?
정준형: 매번 드는 생각인데 하드코어한 유저들이 게임에서 얼마나 많은 비중을 차지할까? 그들에게 굳이 콘텐츠를 맞출 필요가 있을까?
안진용: (하드코어 유저로 말하자면) 솔직히 같은 콘텐츠도 2번까지는 할 만한데 3번을 시키면 ‘이걸 또 시켜?’ 같은 느낌이야. 같은 콘텐츠를 계속 즐겨도 안 질리는 건 <디아블로 2>의 랜덤 맵 정도? 그래서 적당히 반복은 되지만 조금씩 변화를 둬서 다르게 만들 필요는 있어.
허언: 유저들이 콘텐츠 양이 부족하다고 항상 말하는데 이미 MMORPG가 나온 지 오래됐잖아. 유저들도 그만큼 많은 게임을 거쳤고….
게다가 우리가 경쟁할 <WoW>나 <리니지 2>는 10년 가까이 서비스를 한 게임이라고. 결국 무슨 방법을 써도 콘텐츠가 부족하다는 이야기를 들을 수밖에 없어. 그럴 거면 차라리 얼마나 멀쩡한 콘텐츠로 유저들에게 어필할 수 있느냐가 중요한 거 아닐까?
이은석: 그래도 그래픽은 정말로 물량입니다. 방법 없어요.
3. 차별화와 개성
허언: 요즘에 뻔한 콘텐츠를 ‘차별화한다고’ 비비 꼬아서 이상하게 만드는 사람들이 많은데 이런 어리석은 행동만 안 해도 되지 않을까?
김영대: 모든 회사가 다 겪는 일인데 결국 성공을 위한 게임 개발이냐, 재미를 위한 개발이냐가 중요한 거 같아. 성공하기 위해서는 성공공식을 따르기 위해 노력해야 하니까. 그런데 게임은 놀이잖아. 단순한 성공공식 이외에도 재미를 위한 요소들을 많이 고민해야 하는 거 아닌가?
허언: 잠깐. 성공이랑 재미를 따로 떼어 놓을 수 있어? 둘 다 공식이 없다고 생각하는데?
김영대: 재미는 한 사람의 취향에 맞추는 거고, 성공 공식은 그걸 보다 대중적인 취향으로 맞추는 거지. 그 자체가 공식 아냐? 모든 게임들이 공식을 따라가잖아. <WoW> 이후의 전문기술이라거나 인터페이스처럼 기본 골격은 유명 게임을 따라가는데 그것 자체가 공식이라 생각해. 다들 검증되지 않은 내용이 위험부담을 떠안지 않으려고 들잖아?
허언: 그건 기존의 성공했다는 게임들이 이미 유저들이 많이 경험해 본 걸 제공했으니까 그렇지. 특정 회사나 특정 게임과 상관없이 장르 자체에 대한 보편적인 인터페이스를 만들어 나가는 과정이라고나 할까.
예를 들어 나는 버스를 타고 다녔는데 어느 날 동네에 비행기만 다니면 혼란스럽잖아. 산업표준 같은 거야. 당연히 그러할 거다라고 생각하는 부분을 똑같으면 안 되니까 바꿨다가 애매해지는 것. 이미 공통화된 부분을 따라간다는 것. 대신 그걸 어떻게 이끌어 나가는지가 재미있는 과정인 거지.
김영대: 결론은 상업과 이상의 괴리가 있다는 거네.
이은석: 인터페이스 이야기가 나온 김에 말하자면 친절한 게임이 제일 좋은 것 같아. 기존에 해 왔으니 자연스러운 게 제일 좋지. 유저가 원하는 최소 요구치는 해 주고, 근데 이걸 너무 극단적으로 따라가거나 아예 새롭게 만드는 게임도 있지만.
안진용: 인터페이스 이야기는 유저들에게는 학습과 비슷하다고 생각하는데? 기존의 인터페이스를 갖고 오되 해석을 어떻게 할지, 해석 후 어떤 부분에 집중하고 어떤 부분을 버릴지가 중요한 거지. 버릴 부분은 과감히 버리고, 취할 부분은 과감히 취하고. 부족한 부분들은 창의적인 시스템을 통해서 넣어 주고. 완전히 새롭지 않으면서도 적당히 새로운 그런 거랄까?
4. 작년에 유행한 액션
이은석: 되게 중요하다고 생각해. 타격감 없는 게임은 말할 필요도 없지 않나? 액션감은 꼭 있어야 한다고 생각.
정준형: 근데 그 전에 액션이라는 게 뭐랄까 진짜 ‘액션이 이거다’ 하고 정의하기가 애매하지 않아? 동기화가 잘 맞는 것도 액션이고 역동적인 움직임도 액션이잖아. 예를 들어 <WoW>는 대미지 숫자가 파파팍~ 터지니까 액션감이 있다 하는 유저도 있잖아.
결국 구르고 뛰는 역동적인 것만 액션이 아니라 내가 원하는 때 스킬이 잘 먹히고 이펙트만 잘 떠도 액션성은 충분히 있다고 생각해.
이은석: 결국 반응이라니까. 내가 행동해서 반응이 바로 올 때의 느낌, 내가 때렸을 때 몬스터가 반응하고, 몬스터가 날 때렸을 때도 바로 반응하는 그것.
김영대: 내 생각은 좀 다른데, 플레이어가 버튼을 누를 때의 리듬감이 오히려 중요해. 액션이 살아 있다는 모바일게임이나 콘솔게임을 보면 단순히 연타가 아니라 어느 정도 리듬과 타이밍에 맞춰 버튼을 누르게 되잖아?
예를 들어서 <던전앤파이터>도 비슷한 경우지. 막 누르거나 가끔 누르는 게 아니라 상황 보고 타이밍 맞추면서 딱딱 리듬감 있게 버튼 누르는 거.
안진용: MMORPG에서는 오히려 액션이 꼭 필요한지도 의문인데? 작년부터 액션을 강조한 RPG가 많이 나왔는데 사실 성공한 게임은 몇 안 되잖아? 지금 상위권 게임을 봐도 액션을 어느 정도 포기한 MMORPG가 많고. 그게 정답이라고 봐.
이은석: 액션이 너무 들어가면 피곤한 것도 사실인데, 그래도 최소한의 요구치는 들어 주면서 하는 게 좋은 게임이 아닌가 싶어. 예를 들어 <WoW>만 해도 상하체 분리하고 모션만 잘 살렸는데도 액션은 인정해 주잖아.
정준형: 동기화 이야기가 나온 김에 솔직히 말해서 프로그래머 입장에서는 제일 버리고 싶은 게 액션, 특히 동기화야. 전에 캐주얼 테니스 게임을 개발했는데 동기화 때문에 진짜 고민 많았다. 테니스고 스포츠고 뭐고 정말….
허언: 동기화는 전 세계 프로그래머가 다 버리고 싶은 적이야. 이건 절대 똑같을 수 없는 걸 억지로 같아 보이게 만드는 덧칠이라니까. 기껏 다 칠해 놓고 나면 색이 또 달라. 미칠 노릇이지.
정준형: 꼼수를 써야 하는 게 너무 많아. 사실 기획자 입장에서야 로망이지. 동기화만 잘 돼도 하고 싶은 걸 다 할 수 있으니까. 그런데 네트워크를 이용하는 게임은 무슨 수를 써도 서버와 클라이언트를 오가는 시간이 0이 될 수는 없잖아. 게다가 네트워크 상황이 조금만 안 좋은 국가에 나가면… 동기화로 추구한 액션은 엄청 망가지겠지.
허언: 비단 동기화가 아니더라도 온라인게임에서는 플레이어의 행위 자체가 엄청 극대화돼 있잖아. 특히 다수가 취하는 동작을 어떻게 정의할 건데?
예를 들어 1이라는 사람이 2라는 유저를 북쪽으로 차서 날렸어. 그런데 3이라는 사람이 날아가던 2라는 유저를 다시 남쪽으로 찼다면? 결국은 만드는 사람 마음이야. 물리적으로 계산해도 별로 사실적으로 보이지도 않는다니까. 프로그래머 입장에서는 정말 버리고 싶은 부분이지.
5. 그래픽
이은석: 빵빵하면 좋긴 한데 ‘그게 정말 좋은 걸까’라는 생각도 들어. 요즘 그래픽은 뭐랄까 묵직하고 느끼한 느낌이야.
그런데 요즘은 마치 그렇게 만들지 않으면 대작이 아닌 분위기지. 벌써부터 버터를 먹여두면 이젠 뭘 먹일 건데? 가끔은 청량한 느낌, 얼음이 동동 띄워진 느낌의 그래픽도 필요하다고 봐.
안진용: 근데 사실 W모 게임 말고 잘 만들었지만 청량한 그래픽의 게임이 있긴 해?
정준형: 난 그래픽으로 괜찮다고 느꼈던 게 <라그나로크>. 실사도 아니면서 아기자기한 점이 좋더라고. <WoW>도 좋긴 했지만 처음에는 적응이 잘 안 됐지. ‘어라? 왜 여기 소돼지가 있지?’ 하고. 근데 플레이하다 보니 배경과 캐릭터의 조화가 굉장하더라고.
그래서 그래픽으로는 웅장하고 이런 거 말고, 그냥 얼추 보기 좋게 만들고 대신 시스템도 간단 간단하게 빨리 만들 수 있는 방식이면 오히려 더 좋지 않을까 싶은데, 어때?
이은석: 사실 그래픽 팀 입장에서야 앞으로 개발되는 모든 게임들과 눈높이를 맞추는 것도 중요하지. 그래서 노력하고 있는데 그렇게 해서 얼마나 더 느끼해져야 할 지가 많이 고민되지. 디자인이라는 게 보면 기존 게임들은 양은 많은데 개성이 없더라고. 마치 다큐멘터리를 보는 느낌이야.
그래서 비슷한 옷들보다는 기억할 수 있고 보다 게임스러운 느낌으로. 차별화하면 좋지 않을까 생각 중이야.
김영대: 아까 소돼지 이야기가 나와서 하는 말인데 확실히 소,돼지만 보다가 8등신 보니까 눈이 돌아가긴 하더라. 그래도 역시 통일감 있게 잘 어울리는 아트를 만드는 게 중요한 것 같아.
6. 모바일과의 연동
정준형: 모바일에서 실제 게임화면이 그대로 나오는 건 정말 아니라고 생각해. 내가 연동했으면 좋겠다고 생각하는 건 굳이 게임을 붙잡지 않고도 따로 할 수 있는 것들, 예를 들어 창고 정리나 경매장 이용, 아이템 제작 등 그런 게 모바일에 있었으면 해. 내가 이미 수집해 놓은 것을 제작하거나 정리할 수 있는 시스템 말이지.
안진용: 엄청 공감! 거기에 조금 덧붙이자면 나는 게임을 할 때 다음날 계획에 맞춰 캐릭터를 이동시켜 두거든. 다음날 레이드를 한다고 하면 미리 아이템을 모아 두고 레이드 장소에 갖다 두는 식인데 그걸 모바일로 해도 좋을 것 같아.
오늘은 뭘 해야 할지 계획을 세우고 거기에 대해 퇴근길이나 PC방에 가는 도중에 미리 준비해 두는 거지. 아이템도 좀 사 놓고, 미리 레이드 장소로 이동도 시켜 두고.
이은석: 나도 게임이 모바일에서 할 수 있는 게 많으면 오히려 안 좋다는 건 공감이야. 기준을 맞추기도 애매하고 할 수 있는 재미도 다른데 그걸 억지로 같이 만드는 게 무리지.
안진용: 특히 전투! 전투는 구현하는 것도 어렵고, 구현해도 이건 아니다 싶어.
허언: 일반 PC의 표현효과를 똑같이 줄 수 있다면 좋은데 전투는 그 느낌 자체가 어렵지.
김영대: 이거 사실 내가 답변해야 할 이야기 같은데. 모바일 팀에서도 방향성에 대해 고민을 많이 해. 요즘은 다른 회사도 많이 참고 중이야. 예를 들어 <길드워 2>는 소셜에 관련된 기능들, 지인을 찾거나 남의 레이드를 3인칭으로 보는 것들을 준비하고 있잖아.
우리도 편의성 기능을 우선으로 생각하고 있어. 제작이나 경매장 등 편의성을 위한 여러 가지 것들을 고민 중이야. 더 말할 수 없어서 입이 근질근질 하구만(웃음).
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