그냥 액션도 아닌 ‘초(超) 액션’을 내세운 <크리티카>. 크리티컬(Critical)과 어택(Attack)의 합성어를 게임명으로 사용할 만큼 <크리티카>는 액션을 넘어선 액션을 목표로 하고 있다.
만화에서나 나올 법한 과장된 액션과 시원스러운 한방, 그리고 다소 건방진 듯한 주인공의 ‘훗’이라는 웃음소리. 어렵고 복잡한 액션보다 누구나 쉽고 즐겁게 스트레스를 날려 버릴 수 있는 액션게임을 선보이겠다는 <크리티카>의 개발사 올엠을 한게임 EX 2011 현장에서 만났다. /디스이즈게임 정우철 기자
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과거 <루니아전기>를 발표할 때 목표가 ‘우주정복’이라고 말한 적이 있다. 이번에도 우주정복이 목표인가?
김영국 이사: <루니아전기> 개발팀 이름이 ‘세계정복 공작단’이었다. 지금 생각해 보면 조금 유치하지만, (당시에) 정복하겠다는 말을 하게 된 이유였다.
솔직히 <루니아전기>는 마니악한 부분이 있었고, 서비스하면서 유저들의 반응을 통해 우리가 잘한 것과 잘못한 것이 무엇인지를 많이 배웠다. 이런 경험을 토대로 개발한 <크리티카>로 또 한번의 정복을 꿈꾸고자 한다. 물론 팀 이름은 바꿨다.
이종명 대표: 덧붙이자면, 당시에는 세상이 넓고 높은 줄 모르고 기고만장했었고, 지금은 겸손해졌다. 말로는 당당하게 ‘정복’하겠다고 하지만 속으로는 ‘감히 그럴 수 있을까’라고 생각한다. 열심히 노력해서 성과를 거둘 수 있도록 하겠다.
초 액션을 콘셉트로 잡고 있다. 그런데 적당하면 스타일리시하게 느낄 수도 있지만, 과하면 유치하게 느껴질 수도 있다.
김영국 이사: 액션이라는 장르를 개발해 오면서 유저들이 원하는 것이 무엇인가 생각해 봤다. 대부분의 유저들은 복잡한 시스템보다 짧은 시간에 스트레스를 확 풀어 버릴 수 있는 시원한 액션을 원한다.
<크리티카>는 어떻게 하면 유저들이 통쾌한 액션을 느낄 수 있을까 생각하면서 만들었다. 그래픽에 카툰 렌더링을 채택한 이유도 과장된 액션을 제대로 표현하기 위함이다. 실사풍 그래픽에서 지금과 같은 액션을 선보이면 유치하고 가볍게 느껴질 수 있는 것이 사실이다.
하지만 카툰풍 그래픽에서는 만화를 보듯 과장되게 표현한 액션도 자연스럽게 받아들일 수 있다. 그래서 완벽하게 과장된 표현을 해 보고자 한다. 물론 모든 플레이에서 과장된 액션을 보여주는 것이 아니다. 과장된 액션이 필요한 부분에서 포인트를 주고, 약해야 할 부분에서는 과장을 죽이는 방식으로 밸런스를 잡아 가고자 한다.
과장된 액션을 위한 카툰 렌더링 그래픽이라는 이야기인가?
권혁 이사: <크리티카>의 그래픽과 캐릭터, 특히 캐릭터는 개성 있는 느낌을 추구하는 데 최선을 다했다. 정통 판타지에서는 과장된 액션을 보여줄 만한 캐릭터를 만들어 내는 것은 부족할 수밖에 없다. 따라서 현대적인 분위기를 가미해 캐릭터를 만들었다.
오토 타겟팅을 채택했다. 장점도 있지만 액션에 있어서 단점이 더 많을 수 있다.
김영국 이사: 빠른 액션을 위해서 오토 타겟팅을 선택했다. 빠르게 움직이는 액션에서 TPS처럼 유저가 정밀하게 타겟팅을 맞추는 방식은 무리다. 빠르고 정확한 타겟팅을 위해 자동이라는 선택을 한 것이다.
기본적으로 캐릭터의 시야 방향으로 타겟이 잡히며, 스킬에 따라 범위가 다르다. 시원스러운 액션의 경우 넓은 범위를, 유저가 원하는 방향으로 사용해야 하는 스킬은 오토 타겟팅 비중을 줄이는 식이다.
오늘 공개된 직업이 근접형 캐릭터 2개다. 원거리형 마법사 캐릭터도 등장하나?
김영국 이사: 법사도 등장하지만 퓨전 스타일을 고려하고 있다. 즉 거너와 법사를 합쳐 놓은 듯한 직업을 만들고 있다. 굳이 표현하자면 ‘샷건을 든 마법사’의 느낌이다.
액션게임이다 보니 타격감이 중요한데 원거리 타격감을 어떻게 표현할지 걱정하는 사람도 있다. 일단 원거리 타격감은 <퀘이크 3>나 <퀘이크 4>에서 볼 수 있는 타격감을 줄 수 있도록 고민하고 있다. 실제 프로게이머 출신 개발자가 투입됐고, 구현이 가능하다고 판단하고 있다.
액션 외에 <크리티카>에서 재미를 주고자 공들인 콘텐츠가 있나?
김영국 이사: <루니아전기>를 통해서 배운 것이 있다. 바로 유저들은 원하는 목표가 있을 때 게임을 재미있게 플레이한다는 것이다. 그래서 <크리티카>는 캐릭터 레벨대에 맞춰 즐길 수 있는 세부적인 목표를 정했다. 즉 캐릭터를 육성하는 데 세세한 재미를 느낄 수 있다.
레벨업 구간. 존 구간 등 각 레벨대에서 즐길 수 있는 다양한 목표를 매트릭스로 관리하고 있다. 예를 들면 전직 구간, 필살기를 배우는 구간, 특수기를 사용해야 하는 구간 등을 플레이 동선에 맞춰 촘촘하게 배치하고 있다.
이외에도 RPG의 기본인 역할 플레이도 강화하고 있다. 커뮤니티는 게임을 개발하면서 업그레이드하고자 한다. 테스트를 진행하면서 다양한 의견을 받아들이고 이를 개발에 반영할 계획이다. 기본적으로는 길드의 경쟁을 통해 커뮤니티를 이끌어 나갈 생각이기도 하다.
영상에서 보는 <크리티카>의 액션은 조금 끊기는 듯한 동작이다. 액션의 콘셉트인가?
이종명 대표: 아니다. 솔직히 이야기하면 영상을 녹화하고 편집하고, 인코딩을 끝마친 것이 어제였다. 시간이 부족한 상황에서 영상 인코딩 과정에서 약간의 문제가 생겼다. 실제 게임에서는 자연스럽게 이어지는 액션을 보여준다.
신작을 발표하는 자리에서 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
이종명 대표: 언제나 그렇지만 이런 자리에서 게임을 발표하는 것은 딸을 시집 보내는 기분이다. 설레고 흥분된다. 이런 자리를 마련해 준 한게임 관계자들에게 감사하다. 시집가는 딸에게 축복과 사랑을 보내 주듯이 <크리티카>에도 유저들이 많은 사랑과 관심을 부탁드리고 싶다.