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“워베인, 요일마다 새로운 전쟁 보여주겠다”

엠게임 워베인 기획총괄 김석민 실장 인터뷰

안정빈(한낮) 2011-05-20 14:56:12

월요일에는 길드전, 화요일에는 아레나, 사람이 가장 많이 몰리는 금요일에는 대규모 국가전을 즐긴다. 토요일에 잠시 필드 세력전에 참가한 다음, 차원의 문이 열리는 일요일에는 침공전에 집중한다. <워베인>의 기획을 총괄하는 김석민 실장이 꿈꾸는 <워베인>의 모습이다.

 

김석민 실장은 ‘솔직’했다. <워베인>이 <월드 오브 워크래프트>와 같은 매끈한 움직임을 보여주긴 어려울 거라 생각했고 최근 대작들처럼 보는 것만으로 눈이 휙휙 돌아가는 그래픽을 선보일 수도 없을 것이라 판단했기 때문.

 

대신 그는 ‘재미있고 다양한 PvP’를 만드는데 기울였다. 1:1부터 500:500까지 다양한 인원이 참가하는 전면전부터 터치다운 방식의 미니게임까지 다양한 방식의 전쟁을 제작했다. 그것도 요일별로 다르다. PvP만으로도 질리지 않는 게임’을 만들겠다는 <워베인>의 김석민 실장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자



지난 1월 프리 오픈 베타테스트를 마칠 때까지 <워베인>은 지나치게 평범한 MMORPG였다. 전쟁을 내세우고 있지만 다른 게임의 전쟁과 차이점이 없었다. 그래픽과 조작감도 ‘좋다’고 말하기엔 많이 부족했다.

 

3년 동안 6번의 테스트를 실시하면서 공식 홈페이지에도 겨우 6천 개 남짓한 게시물이 올라올 만큼 유저 관심도 낮았다. <워베인> QA(품질관리)를 담당하던 김석민 실장이 <워베인>의 기획을 총괄한 것도 그 쯤이다.

 

“이 상태로 오픈 베타테스트를 시작하더라도 성공은 어렵다고 판단했습니다

 

김석민 실장의 솔직한 고백이다. QA과정에서 이미 <워베인>을 몇 번이나 반복 플레이하고 의견을 종합했던 만큼 게임의 장단점을 충분히 알고 있었다. 불만도 많았고 안타까운 점도 많았다. 그대로 시장에 나가봐야 승산이 없다고 그는 확신했다.

 

그래서 김석민 실장은 <워베인>의 대대적인 성형수술을 시작했다. QA 과정에서 쌓인 을 풀어냈다.

 

 

 

■ 아레나부터 터치다운까지, 전쟁은 다 모였다

 

그가 처음으로 시작한 일은 <워베인>의 특징을 만드는 거였다. 우선 <워베인> 곳곳에 기획됐던 전쟁 콘텐츠들을 한 데 모았다. 소규모 전투인 아레나부터 길드전, 국가전, 침공전 등 숫자가 제법 많았다.

 

문제는 배치였다. 단순히 다양한 전쟁들만 나열하면 유저가 분산될 수도 있다. 효율이 좋은 몇몇 전투를 빼면 버려질 가능성도 농후했다. 그래서 그는 유저들이 다양한 전쟁을 ‘돌아가며’ 즐기는 방식을 택했다. 바로 <워베인>의 ‘요일별 전쟁시스템’이다.

 

<워베인>에서는 매일 다른 전쟁이 열린다. 예를 들어 접속자가 적은 평일에는 6:6 혹은 12:12의 길드전이, 사람이 가장 많은 금요일 저녁에는 500:500의 대규모 국가전이 열린다. 아직 구체적인 요일을 정하진 않았지만 12:12, 24:24의 비교적 작은 국가전과 3:3, 6:6의 아레나전도 준비했다.

 

전쟁의 규칙도 다양하다. 전쟁의 규모별로, 종류별로 다르다. 500:500의 국가전은 총 15개의 거점을 점령하고 자원을 모으는 거점점거방식을, 12:12의 길드전은 상대방의 수비를 뚫고 자원을 목적지까지 옮기는 터치다운 방식을 택했다.

 

 

그중에서 김석민 실장이 가장 마음에 들어 하는 건 6:6의 영웅의 의지 길드전이다. 영웅의 의지에서는 상대방을 쓰러뜨릴 때마다 영웅의 의지라는 버프를 받는다. 이 버프는 획득 즉시 캐릭터 능력을 대폭 강화시킨다. 이 버프는 5개까지 누적된다.

 

다만 이기려면 일정 수의 영웅의 의지를 반납해야 하므로 영웅의 의지를 활용하는 방법에 따라 전략이 달라진다. 영웅의 의지를 한 명에게 몰아줘 한 방 역전을 도모하든, 꾸준히 영웅의 의지를 반납해 점수를 올리든 팀의 자유다.

 

이 밖에도 중립지역을 점령하는 필드세력전과 평판을 채우면 차원의 문을 통해 적 국가로 넘어가 도시를 습격하는 전면전도 준비됐다. 요일과 상관없이 즐기는 비정기적인 전쟁들이다. 물론 요일전쟁과 비정기적인 전쟁을 병행할 수 있다.

 

깊이있는 시스템을 만들지 못한다면 오히려 가볍고 다양한 재미를 안겨줄 시스템으로 승부를 본다. PvP를 좋아하는 유저라면 입맛에 맞는 전쟁이 분명히 있을 것이고 요일별로 선보이는 전쟁을 통해 서버 내의 분위기를 한 곳으로 집중시킬 수도 있다. 그가 전쟁의 다양성에 초점을 맞춘 이유다.

 

김석민 실장은 <워베인>의 전쟁을 싸움에 비교했다. ‘소규모 분쟁이든 대규모 전쟁이든 결국은 싸움을 확대한 것에 불과하다. 1:1이든 500:500이든 모이면 싸울 수 있는 게임’ <워베인>의 목표다.

 

 

 

부담은 줄이되 의욕적인 경쟁을 만들고 싶다

 

PvP게임인 만큼 경쟁도 필수였다. 레벨 디자인과 최고레벨 이후 콘텐츠도 새롭게 갖췄다.

 

<워베인>의 최고레벨인 50까지 캐릭터를 키우는데 걸리는 시간은 약 한 달 남짓. 일반적인 유저라도 두 세 달 정도면 충분히 최고레벨을 만들 수 있다. 그 후에는 본격적인 PvP 경쟁이 시작된다.

 

<워베인>에서는 레벨 50 이후에도 전쟁을 통해 얻은 명예포인트로 추가 레벨을 올릴 수 있다. 레벨을 올릴 수 있는 인원이 서버 별로 제한됐다. 레벨 51까지 도달할 수 있는 유저의 숫자는 각 서버마다 약 1,200, PvP 최고레벨인 레벨 60에 도달할 수 있는 유저는 단 1명뿐이다. ‘레벨을 가장한 일종의 랭킹으로 봐도 무방하다.

 

경쟁은 길드단위로도 이어진다. <워베인>에서는 길드 역시 경쟁을 통해 레벨을 올려야 한다. 서버마다 5개의 길드만 길드 레벨이 5에 도달할 수 있으며 레벨 5길드끼리는 군함에 올라 길드던전 쟁탈전을 벌일 수 있다.

 

다만 지나친 경쟁과 승자에 대한 지나친 혜택은 게임을 특정유저들이 군림하는 일방적인 경쟁구도로 몰아갈 수도 있다. 그래서 <워베인>의 모든 랭킹은 석 달 주기로 일부 초기화된다. 뒤늦게 시작한 유저라도 언제든지 경쟁에 뛰어들 수 있도록 하기 위해서다.

 

PvP를 겨냥한 게임치고는 연령층이 다소 높은 점도 경쟁 부담을 줄이는데 한 몫을 거든다. <워베인>에서 가장 많은 부분을 차지하는 유저는 30대의 남성이다. 하루하루 피를 말리는 치열한 경쟁보다는 가벼운 마음으로 스트레스를 풀고 싶은 유저가 많다는 뜻이다.

 

 

 

반년을 넘게 미룬 일정. 확실하게 준비한다

 

전쟁과 경쟁 이외의 부분에도 많은 변화가 있었다.

 

그래픽 퀄리티를 조금이라도 높이기 위해 텍스쳐 해상도를 한 단계 올렸고 날씨와 시간에 따른 하늘의 변화도 구현했다. 허전한 필드를 메우기 위해 풀과 나무 등의 자연경관도 대폭 늘렸다. 서버환경과 서비스도 재점검했다. PvP 중심의 게임에서 당연한 요소인 밸런스와 조작, 그리고 동기화에도 많은 신경을 썼다.

 

많은 부분에서 변화를 시도한 만큼 시간도 많이 필요했다. 프리 오픈 베타테스트를 마친 지 석 달이 넘은 상황에서 <워베인>은 결국 테스트 일정을 전면 수정했다. 일정을 지키는 것도 중요하지만 완성도를 높이는 게 더 중요하다는 판단에서다.

 

원래대로라면 오픈 베타테스트를 열었어야 할 4월에 게임의 골격을 수정한 레볼루션 테스트를 실시했고 오는 6월에 나머지 작업을 마친 후 다시 프리 오픈 베타테스트를 시작할 예정이다. 반년 이상 밀린 일정이다. 부담은 없었을까?

 

“게임에 대해 가장 많은 불만이 있던 사람이 총괄 기획을 맡았으니까요” 그의 답변은 간단했다. 대신 시간을 미룬 만큼 단단히 준비를 갖추겠다는 각오다.

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