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“파워레인저, 쾌적하고 빠른 액션 추구했다”

아이언노스 박찬규 대표 이정웅 이사 인터뷰

이터비아 2011-10-28 18:37:47

1989년 <지구방위대 후레쉬맨>으로 국내에 처음 소개된 <파워레인저>는 20년이 지난 지금도 새로운 시리즈가 등장할 정도로 인기를 끌고 있습니다. 몇몇 플랫폼으로 게임이 만들어지기도 했죠. 그리고 드디어 <파워레인저>가 온라인 게임으로 모습을 드러냈습니다.

 

디스이즈게임은 <파워레인저 온라인>을 개발하는 아이언노스의 박찬규 대표와 이정웅 이사, 그리고 퍼블리셔인 엔트리브소프트 김상민 사업팀장을 만나 <파워레인저 온라인>에 대한 궁금증을 풀어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

 

■ “토에이, 파워레인저 개발에 적극 협조했다”

 

토에이의 지적재산권(IP)에 대한 간섭이 심하다는 이야기가 있다. 게임 개발 중 토에이에 보여주는 절차들이 있는데 간섭이 심하게 들어온 부분은 적다.

 

다만 캐릭터의 색상 톤, 캐릭터의 순서나 위치 배열이 맞는지 등 캐릭터를 변형시키는 부분보다 캐릭터가 보유한 아이덴티티를 지키는 부분에 민감하다. 그것을 훼손하면 안 된다. 그 외에 다른 건 제약이 없다. 오히려 창작에 대해 많은 피드백이 온다.

 

다만 토에이는 게임을 잘 몰라서 게임을 설명하는 데 힘이 많이 들어간다. 그래서 게임 플레이에 대해서는 아이언노스의 개발팀에게 맡기는 편이다. 가장 의견이 심한 건 디자인 부분이다. 특히 무기의 경우 칼은 신이 주신 무기이기 때문에 부러지면 안 된다. 그렇다고 강화가 없진 않다. 힘을 잃는 정도가 되지 않을까?

 

참고로 이번 클로즈 베타테스트(CBT) 버전에는 고유 무기가 15개 정도 들어가는데, 그 디자인이 조금씩 다르다. 유저들의 무기 소유 집착에 부응하도록 그런 것을 작업할 때 허용해 줬다. 특히 ? 레드가 저런 것도 갖고 있네?’라고 느낄 디자인들이 있을 것이다. 그만큼 토에이의 허락 하에 변경되는 것이다.

 

그리고 레인저들의 동작을 처음 감수받을 때 토에이가 직접 파워레인저를 지도하는 무술감독을 파견 보내 무술을 지도하고 어떻게 포즈를 하는지 가르쳐 주는 노력이 있어서 게임 개발에 많은 도움이 됐다.

 

 

엔트리브와 대원미디어와의 공동 프로모션 계획은 어떤 것들이 있나? 공동 프로모션 계획은 아직 없다. 하지만 대원 측에서 지금도 시즌에 맞춰 극장판이나 뮤지컬 등 큰 흐름을 갖고 있기 때문에 그에 맞게 온라인에서 프로모션 하는 것을 고려 중이다. 오픈 후에 다양하게 진행할 것이다. 참고로 게임 홍보를 위해 <매직포스> 재방영 추진도 했었고 지금 협의하고 있다.

 

 

 

개발에 참고하기 위해 다른 플랫폼의 파워레인저 게임을 해 본 적 있나? 그렇다. 과거 게임이나 휴대용으로 나온 것들을 해 봤지만 게임성이 솔직히 좋다고 보긴 힘들었다. 너무 지루하게 만들었다. 게다가 연령을 맞추다 보니 타격감도 줄였다. 게임으로 즐기기엔 힘들더라.

 

 

혹시 다른 시리즈의 적이 나올 수 있나? 물론이다. 특정 적이 부활시키고 복제하는 등 여러 시리즈에서 나온 경우가 있기 때문이다. <파워레인저 온라인>은 원작인 <매직포스>와는 좀 다르다.

 

데블릭이라는 절대 악이 여태껏 갇혀 있던 적들을 꺼내 지구를 침공하고, 매직화이트가 지구의 정의로운 소년소녀들에게 힘을 부여하는 스토리이기 때문에 실질적으로 주인공은 원작의 오즈카이는 아니다. 유저가 주인공이다.

 

그리고 절반 정도는 원작의 적들이 나오지만 나머지는 게임의 오리지널 적이 등장한다. 원작의 적이지만 무기를 다르게 쓰는 적도 등장할 것이다.

 

 

 

■ “새로운 레인저 추가는 이용층에 따라 결정”

 

초등생 연령을 대상으로 하고 있다고 했는데, 표현 수준을 높여 더 높은 연령의 버전을 낼 생각이 있나? 타겟 부분이 초등학생이나 전 연령인데 더 수위를 높이면 지금과는 다른 모습일 것이다. 아직은 준비한 부분이 다 안 나온 상태라서 그것이 다 나올 때까진 지금의 방향 그대로 나갈 예정이다. 대신 요즘 사람들이 봐도 멋있도록 기준을 잡았다. 지금의 초등학생은 예전의 국민학생이 아니다. 수준이 높아져서 그에 맞춘 거라고 보면 된다.

 

 

1CBT 때는 준비된 콘텐츠의 몇 %까지 보여주나? 70%라고 보면 된다. 정식 오픈 베타테스트에서 전부 공개하게 된다. 내년의 2 CBT 때는 액트3까지 공개할 것이다. 메가조드의 등장은 오픈 이후가 될 것이다.

 

 

 

레인저 5명의 등장 이후에는 어떤 레인저를 추가할 것인가? <매직포스>의 캐릭터를 더 늘릴지, 신규 시리즈의 레인저를 넣을지는 앞으로의 상황을 살펴봐야 할 듯하다. 만약 나이가 많은 유저들이 많이 즐긴다면 예전 레인저가 업데이트될 수 있고, 어린 유저들이 많다면 최신 레인저가 추가될 수도 있을 것이다.

 

유저들의 성향도 봐야 하고 사업부와도 협의해야 하니까. 중요한 건 토에이가 요청하는 부분인 모든 레인저의 능력은 같아야 한다는 거다. 참고로 이 게임에는 전직이 없다. 대신 캐릭터가 많은 것이 다른 액션 RPG와 다른 점이다. 우리가 제일 하고 싶은 건 <매직포스>에서 전직해 <엔진포스>가 되는 것인데 그럴 상황이 못 된다.

 

요즘의 레인저 같은 경우는 전직이 된다. 그래서 그런 부분은 각성을 통해 시도할 수 있지만 과거 레인저처럼 전직이 없는 애들이 전직하는 걸 넣으면 안 된다. 우리가 가장 두려운 게 원작을 본 사람들의 의견이다.

 

 

 

일반인에서 레인저로 변신하게 되는 조건은 무엇인가? 현재는 이런저런 방법을 많이 테스트하는 중인데 CBT 버전에서 조건은 없다. 게임에 들어가서 변신하고 싶을 때 할 수 있다. 이후 업데이트를 통해 한 단계 업그레이드되는 부분이 들어갈 것이다. , 한 번 변신하면 마을로 돌아가기 전까지 자의로 해제되지 않는다.

 

게이지를 올려 변신하는 조건이 있으면 아이들이 답답해하더라. 아이들은 규칙을 잘 인지하지 않는 대신 변신하는 게 세다는 걸 인지하고 있다. 만약 콘솔게임이라면 그렇게 하겠지만 온라인게임은 반복 플레이가 많으니 그렇게 자유도를 준 것이다.

 

변신이 던전 안에서만 가능하도록 한 것은, 게임에 접속했는데 마을에서부터 전부 같은 색깔이 보이는 것을 방지하자는 목적이 크다. 스토리상 평범한 소년소녀가 힘을 받아 변신하는 것이기 때문이다. 파츠에 대한 자유도도 일반인이 더 큰 것도 있다. 참고로 동일한 레인저끼리도 파티가 가능하다. 특별한 제한은 없다.

 

드라마가 회를 거듭할 때마다 변신하는 타이밍이 다 다르다. 그리고 게임을 하다 보면 누군가는 다르게 플레이해 보고 싶다는 욕구로 일반인으로 게임을 클리어하는 변칙 플레이가 생길 것이다. 그런 부분이 보상이나 업적획득 같은 것으로 가능할 것이다. 또한 실제 드라마에서처럼 변신 능력을 잃을 수도 있을 것이다.

 

 

 

PvP 콘텐츠는 있나? 현재는 안 들어가 있다. 토에이가 파워레인저끼리 싸우는 것에 민감하기 때문이다. 그래서 겨루기나 대련 등으로 순화시켜 풀어갈 예정이다.

 

 

마스코트 캐릭터에 대한 콘텐츠 개발은? 지금은 <매직포스> 하나만으로도 할 게 너무 많다. 하지만 펫 시스템이 업데이트된다면 충분히 활용할 예정이다.

 

 

코어 유저들을 위한 콘텐츠도 고려하고 있나? 우리 게임의 타겟이 코어보다는 라이트 유저, 전체 연령층이 하게끔 잡혀 있다. CBT를 지나고 오픈 베타를 하면서 다양한 층의 유저들이 점점 모이게 되면 협의해서 그에 맞춰 대응할 수 있는 콘텐츠가 업데이트될 것이다. 일단 주 타겟은 성인과 아이다.

 

이 게임은 스피드가 빠르고 답답함이 없다. 어린 유저에 맞춰야 하니까. 그들은 이동이 느리면 잘 안 하더라. 그리고 액션 RPG 소화층 자체가 청소년층이라도 비주얼이 유치하면 안 하기 때문에 어느 정도는 끌어올렸다.

 

 

 

한 방에서 최대 몇 명이 동시에 즐길 수 있나? 당연히 최대 5명이다. 그리고 신규 시리즈가 들어가면 달라지겠지만 합체 공격 포즈는 인원이 달라도 같다.

 

 

메가조드에 대한 여러 가지 문제도 있을 것 같다. 실제 드라마를 보면 레인저가 70~80%를 차지하고 합체기는 아주 짧다. 그 뒤에 나오는 메가조드는 강력하지만 10% 이하로 짧은 편이다. 그걸 바탕으로 만들어야 하는데 누가 조종해야 하는지가 문제다. 플레이어가 어른이면 서로 나눠서 하겠지만 어린이는 서로 하려고 할 테니까.

 

그래서 테스트와 서비스 결과를 봐야 할 것이다. 그 외에도 여러 가지 변수가 존재하는데, 기획적으로 풀어 나가는 중이다.

 

하지만 메가조드를 플레이하기까지 가장 중요한 게 레인저다. 그게 재밌어야 메가조드도 즐기지 않겠는가. 레인저를 만족시킨 다음에 가자는 걸로 검토 단계다. 그리고 혼자 했을 때 메가조드를 부르는 부분에 대해서도 고민 중이다.

 

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