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중학생 된 리니지, 앞으로의 변화는?

리니지 개발팀 3인방 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-12-09 15:28:19

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엔씨소프트의 <리니지>가 서비스를 시작한 지 13년이 됐다. 지난 98년 9월 첫 상용서비스를 시작으로 그 해 12월 동시접속자 1천 명을 돌파했고 대한민국 게임대상의 영광을 안았다. 온라인게임이 없었던, 패키지게임의 전성기에 동시접속자 1천명은 큰 의미를 가진다.

 

게임업계에서도 <리니지>는 연구 대상이다. 도트로 구성된 초기의 MMORPG가 13년이 넘도록 최신 게임들은 따라갈 수 없을 만큼의 인기를 얻고 있다. 이제 <리니지>는 한 개의 게임이 아닌 엔씨소프트가 가진 브랜드의 가치를 가지고 있다.

 

<리니지>에서 13주년이라는 의미, 그리고 앞으로의 변화는 어떤 방향성을 띄게 될까? 개발자에게 직접 들어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


레벨 디자이팀 한구민 과장, 시스템 디자인 팀 김규호 팀장, 그린 GM 팀 조영상 과장 


 

<리니지>는 단어의 뜻 그대로 오래된 게임이다. 13주년이라는 의미는 어떻게 생각하고 있나?

 

김규호 팀장: 다른 게임들도 13년 동안 사랑을 받으면서 서비스가 지속 되는 것은 어떤 것이든 의미가 있다고 본다. 13년이라는 시간이 지났을 때 그 자체의 모습보다도, 진지하게 고객의 의견에 맞춰 가면서, 우리 스스로도 변화하면서 재미있는 서비스를 하자는 것에 대해 의의를 두고 싶다.

 

 

13년 중에서 각자 가장 기억에 남는 순간이 있다면?

 

김규호: 라이브 서비스를 하다 보니까 매주 수요일 정기 점검을 한다. 이 과정에서 사고가 생겨 서비스가 잠시 중단되면 가슴이 철렁 내려 앉는다. 매번 정상적인 서비스를 철저히 유지해야 한다는 부담감은 있다. 그래서 요즘은 서비스 안정화에 신경을 쓰는 편이다.

 

 

 

한구민 과장: 개발팀의 일원이지만 유저의 입장에서 플레이하고 있다. 몇몇 유명한 유저들이 게임에서 한계를 느끼고 나가는 것에 대한 충격이 크다.

 

대표적으로 포세이든이 <리니지>를 접을 때의 충격, 최고 레벨 유저가 바뀌었을 때의 충격이 컸다. 개인적으로 개발자 입장이라서 일반 유저들이 가지 않는 곳도 플레이 해야 할 때 손해 본다는 느낌이 있더라.

 

여러 가지가 있었지만 다크엘프를 플레이 하면서 건틀렛이 좋다는 증명을 하고 싶었다. 결과적으로 러시를 하다가 날려먹고 충격을 받았다. 개발자들도 유저들과 같은 고민을 하고 있다.

  

조영상 과장: 2008년에 안타라스 서버 기란 마을에 발라카스를 등장시킨 적이 있다. 이벤트적인 요소였는데 잠시의 실수로 인해 마을에서 캐릭터들이 죽어나갔다. 다행히 아이템을 떨어뜨린 사람이나 손실된 일이 없어서 사과와 함께 경험치 복구를 해준 경험이 있다. 아찔한 순간이었다.

  

 

 

최근 작업장이나 일부 혈이 독점하고 있던 라스다바드 던전이 리뉴얼 됐고 많은 일반 유저들이 환영의 뜻을 밝혔다. 앞으로도 리뉴얼 예정인 던전이 있나?

 

한구민: 지금 미리 다 밝히면 어떤 파장이 있을지 몰라 아직까진 내부에서 고민하고 있는 상태다. 일단 얼음수정 동굴의 리뉴얼을 계획하고 있다. 유저들이 원하는 부분에 맞추어 수정이 시급한 던전이라고 판단하고 있다.

 

현재 최고 아이템 중 하나인 집행검은 라스타바드 던전에서 만들 수 있지만 이번 리뉴얼로 인해 제작이 불가능해졌다는 말이 나오고 있다.

 

김규호: 일단 라스타바드 던전은 한번이 리뉴얼이 더 남아있다. 제작이 어려워졌다는 것은 기존에 한 명이 24시간 동안 던전을 독점하고 아이템을 계속 얻을 수 있었던 반면 지금은 누구나 들어갈 수 있도록 됐기 때문이다. 즉 재료 독점이 힘들어 졌다. 이 부분은 우리도 인지하고 있는 부분이다.

 

하지만 라스타바드의 집행검은 최고 수준의 아이템으로 사실 제작도 상당히 어려워야 한다. 그런데 지금까지는 우리의 생각보다 쉽게 만들어졌던 부분도 있다. 한번의 리뉴얼이 진행되면 일부분 수정될 것이다.

 

당시 리뉴얼 이후 이벤트를 진행할 정도로 라스타바드 던전은 주요 이슈중 하나였다.

 

 

풍룡 린드비오르는 언제쯤 등장시킬 예정인가?

 

김규효: 개발은 이미 끝났다. 내년 상반기 중에 나갈 수 있을 것이라 보는데, 일단 등장 시기를 엿보고 있다. 개발팀 외에도 내부의 다른 팀들과 상의해서 최적의 타이밍을 찾고 있다. 관련된 아이템도 전부 준비됐다. 현재 파워북에 공개된 것이 그리 매력적으로 보이지 않지만 이는 바뀐 모습이 반영된 것이 아니기 때문이다.

 

 

라이브 서버의 만레벨 제한은 없나?

 

김규호: 그 부분은 아직 말 할 수 없다. 하자는 의견과 하지 말자는 의견이 분분하다. 일단 레벨업이 힘들다는 부분에 대해서 포커스가 맞춰지고 있기는 하다. 이를 계속 놔둬야 할지 바꿔야 할지를, 아니면 어떤 방식으로 동기를 부여해야 하는지에 대해서 고민하고 있다.

  

 

나이트 발드의 검이 한손 검에서 양손 검으로 만들어진 취지는?(오만의 탑 80층에서 얻을 수 있는 양손 검. 기사와 용기사가 사용하며 +6까지 인챈트가 안전하게 가능하다)

 

한구민: 사실 스토리에 대한 기대를 했다. 나이트 발드는 실제로 오만의 탑 리치가 과거 고대의 왕이었고 그의 수호기사였다. 그 위용에 맞는 아이템을 줘야 한다고 생각했다.

 

기사는 검의 제격이라는 생각이었고 당시 해당 아이템은 한손 검으로 등장한 상태였다. 현재 상태에 대해 고민을 했다. 아이템 자체는 비싸지만 실제로는 전리품 수준의 창고 보관용 아이템으로 인식되고 있었다.

 

기사라는 위용에 맞는 아이템을 줘야 하기 때문에 리뉴얼이 필요했다. 못할 것은 없다고 생각했다. 굳이 개발에 벽을 만들 필요는 없다고 본다. 즐거움을 줄 수 있다면 가능하다. 기사라면 칼이다.

  

 한손 검에서 양손검으로 리뉴얼된 나이트 발드의 검.

 

한손 검에서 양손 검으로 바뀌었다는 점에서 한손 검의 자존심이라고 생각하는 사람들의 불만도 있다.

 

한구민: 글세… 이유가 너무 단순해서 우리도 생각해 볼 부분이다. 단검이 빠르고, 양손은 풍부한 스킬이라는 장점이 있다. 전체적인 룰을 조정하는 것에서 다양한 시각에서 검토해볼 수 있다.

 

김규호: 나이트 발드의 검 리뉴얼은 오만의 탑 리뉴얼에 포커스를 맞춘 수정이다. 향후 다른 지역의 리뉴얼을 통해 한손 검에 대한 가치를 부여할 수 있을 것이다. 한손 검의 자존심에 대한 이야기도 중요하지만 일부의 자존심으로 잊혀진 콘텐츠가 아닌 다시 활용하는 콘텐츠로 만들고자 한다. 이런 부분에서 밸런스를 잡고 있다.

 

 

경매장이 준비 될 것이라 들었는데?

 

김규호: 개발 중이 맞다. 두 번에 나눠서 적용하고자 한다. 공개하는 것은 단계적으로 할지 한번에 할지는 미지수이다. 거래소나 경매장을 만들면 사람과 사람의 거래에서 시스템 적으로 삭막한 분위기를 만드는 구조가 되기 쉽다. 사람 냄새가 나는 개발을 하는 것이 기조라서 이를 어떻게 적용할지 고민하고 있다.

 

 

 

과거 <리니지>의 꽃이라 불리던 공성전이 가지는 비중이 적어졌다.

 

김규호: 에피소드 2 격돌의 바람이 적용되면 성이 가지는 비중이 크게 부각될 것이다. 전투 시스템의 경우는 지금까지 전투에 대한 부담을 줄여주기 위한 개선작업을 많이 했다. 이제는 전투를 하나의 스포츠처럼 여길 수 있도록 만드는 것이 개발의 핵심이다. 물론 라이브 게임이라서 울트라 판타스틱한 시스템이 들어가는 것은 아니다.

 

 

용기사 같은 일부 직업의 밸런스 조절의 계획은 있는가?

 

한구민: 있다. 용기사는 신규 클래스였다. 사람들의 반응의 핵심 파악이 힘들었다. 피드백들이 너무 단편적이라서 어떤 부분에서 힘들어 하는지 조정하는 것이 고민이었다. 전체적으로 어떤 부분이 수정될 지는 유저들이 원하는 방향으로 가고자 한다. 적당히 부족한 면도 있어도 외면당하는 직업을 업도록 할 것이다.

 

김규호: 나 스스로도 캐릭터를 만들어 키워봤다. 한계는 레벨 51정도 되니까 돈이 없어서 물약을 사지 못하더라. 어느 한가지 문제가 아니라 전체적인 부분의 조절이 있어야 한다. 모든 유저들이 원하는 밸런스로 방향을 잡고 있다. 다음 에피소드 전에 수정될 것이다. 

 

 

 

BOT 단속이 공지로 뜨는데... 최근 들어서 캐릭터 이름을 공개하고 있다. 유저들의 요구에도 그 동안 공개하지 않다가 이제서야 하는 이유가 있나?

 

조영상: 기존에 공개가 어려웠던 것은 개인정보가 사회적 이슈였기 때문이다. <리니지>는 13년 동안 서비스하면서 어느 서버 누구 하면 유저들이 알아보는 지경이다. 단순하게 캐릭터 명이 아니라는 의미였다. 특히 이렇게 일부만 공개해도 다양한 정보를 조합하면 특정인물을 맞출 수도 있다.

 

유저들이 캐릭터 이름을 공개하기를 원했는데, 개인정보 보호가 가능한 수준에서 일부만 공개하는 것이 맞다고 판단했다.

 

BOT 처리에 대해서 유저들에게 애로사항을 말하자면?

 

조영상: 데이터를 분석해보면 개인적으로 여러 캐릭터를 하는 사람도 많다. 개인 스스로 사용을 자제 해줬으면 한다. 엔씨소프트는 앞으로도 불법프로그램 단속에 최선을 다할 것이다. 유저들도 불법 프로그램을 사용하면 불이익을 받을 수 있다. 보다 즐겁고 과거의 명성을 되찾을 수 있도록 유저들이 협조해주었으면 한다.

 

 

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

김규호: 13년 동안 개발하고 서비스를 해왔다. 그 동안 다양한 변화를 거쳐 왔다. 그런 변화 하나하나에서 움츠려 들지 않고 용기를 가질 수 있었던 것은, 칭찬이라든지 애정이 담긴 질타 때문이었다. 말씀 없이 행동으로 보여주시더라도 모든 부분을 반영하여 <리니지> 월드를 만들어 나갈 것이다.

 

 

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