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“명장 온라인은 캐주얼 액션 + 삼국지”

네오위즈게임즈 김태형 사업팀장 인터뷰

이터비아 2011-12-19 17:39:39

지난 2008년, 차이나조이에서 더나인이 공개한 <명장삼국>은 <던전앤파이터>와 유사하다는 지적을 받으며 유저들 사이에서 화제를 모았습니다. 이듬해인 2009년 네오위즈게임즈는 이 게임을 국내에 퍼블리싱하겠다고 발표했죠.

 

그로부터 2년이 지나 <명장삼국>은 <명장 온라인>이라는 이름으로 테스트를 시작했습니다. 그동안 많은 것들이 바뀌었다고 하는데요, <명장 온라인>의 사업을 총괄하는 김태형 사업팀장을 만나 이 게임이 추구하는 게임성, 그리고 국내 서비스를 위해 어떤 것들을 바꿨는지 확인해 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


네오위즈게임즈 <명장 온라인> 사업 총괄 김태형 사업팀장.

 

■ “2년 동안 한국 유저 성향에 맞게 바꿨다”

 

처음 이 게임의 퍼블리싱을 결정했을 때에 대해 말해줄 수 있나? 당시에는 액션 게임의 장르 구별 없이 좋은 게임을 찾는다는 명제가 있었다.

 

그렇게 국내외를 알아보던 중 더나인에서 이 게임의 한국 서비스를 추진 중이라는 소식을 접해 테스트해 봤는데 2D 횡스크롤 액션 게임에서 <던전앤파이터>가 정석을 만든 상태에서 그 길을 따라가니 유사한 부분이 많았다.

 

이 게임을 선택한 이유는 더나인이 의지를 많이 보여줬기 때문이다. 액션 게임으로서 가능성이 많은 것은 물론 콘텐츠의 문제점에 대해 어떤 개발사보다 의지를 갖고 고칠 수 있고, 고치겠다는 의지를 보여준 부분들이 계약 성사에 많이 반영됐다.

 

게임이라는 게 시장 상황에 맞게 바뀌어야 하는데 적극적인 게 의미 있었고, 그런 부분이 계약하게 된 배경이다.

 

 

원래 작년에 오픈 베타를 실시할 계획이었다. 로컬라이징에 이렇게 시간이 많이 들 줄 몰랐다. 우려를 인식하고 가져온 게임이고, 한국 유저의 성향이 다르기 때문에 단순한 번역만 갖고는 론칭하면 안 되니까 이런저런 것들을 하다 보니 시간이 많이 걸렸다.

 

한국 버전만의 콘텐츠인 마상전투나 PvP 외에도 무기나 방어구 등 아이템의 수치 부분이나 보상 시스템을 기획적으로 많이 바꿨다. 그런 것들을 잡아 가는 시간이 많았고 검증하는 시간도 많이 걸렸다.

 

 

한국과 중국 유저 성향은 어떻게 다른가? 중국 유저들은 어떤 것이든 콘텐츠의 양이 많은 것을 좋아한다. 그래서 개발사도 많이 만드는 데 치중하는데, 개체수만 많을 뿐 개성 면에서 차이가 없다. 하지만 한국 유저는 100가지 아이템이 있다면 모두 개성 있고 효용 가치가 있는 걸 중요하게 여긴다.

 

그리고 한국 유저들은 액션이나 협동을 통한 보상 중심의 성적을 중시하지만, 중국 유저들은 오랫동안 몬스터를 잡는 성적을 중시한다. 그래서 중국 개발사들은 인스턴스 던전 형태를 많이 집어넣는데 그런건 쉽게 피로하고 지루해진다.

 

 

<명장삼국>에 비해 어떤 부분이 달라졌나? 유저 인터페이스(UI) 부분이 가장 많이 바뀌었다. 우리는 2년 전부터 <명장삼국>을 봤기 때문에 달라진 게 보이지만 유저들은 인지하기 힘들 것이다. 이 때문에 1년에 더나인을 6~7회 방문해 협의해 왔다. 주 단위로 컨퍼런스 콜을 하면서 체크하고 있다.

 

그 결과, 미니맵이나 캐릭터 정보와 인벤토리가 바뀌었고 <명장삼국>에는 없던 마상전투와 100인 PvP, RvR 등이 추가됐다. 퀘스트 라인에 스토리도 더 많이 넣었고 스킬 이펙트 전면 개편과 경직 넉백 등을 조절하는 등 타격감을 중국보다 한국 성향에 맞게 조절했다.

 

위의 스크린샷이 서비스 시작 당시의 <명장삼국>, 아래 스크린샷이 <명장 온라인>이다.

 

 

현지화에서 가장 중점을 둔 부분은? 2D MORPG로서 <명장 온라인>만의 차별된 콘텐츠가 몇 가지는 있어야 한다고 생각하지만, 지켜야 할 부분을 정했다. 바로 캐주얼함이다.

 

보통 MORPG는 처음엔 캐주얼하게 접근하지만 오랫동안 서비스하면 콘텐츠의 깊이가 깊어지며 난이도도 높아진다. 그래서 <명장 온라인>은 쉽고 가볍게 접근하고 플레이하는 부분에 대한 밸런스 유지, 그리고 강화나 조합 등의 것들을 편하고 난이도가 낮게 설계하는 자체를 현지화의 기준으로 잡았다.

 

 

캐릭터가 쓰는 기술이 다른 게임과 비슷하다는 이야기가 많았다. 가장 먼저 더나인과 얘기하고 시간을 투자하고 싶은 게 그 부분이었다. 하지만 2D 게임에서 모션을 바꾸는 것은 게임을 새로 만드는 것과 같다. 많은 양의 작업과 리소스가 들어가서 바꾸기가 매우 힘들다.

 

그래서 모션 부분에서의 유사함는 그렇다고 해도 나머지에서 얼마나 더 잘 하는가에 집중했다. 스킬 이펙트를 재편하고 새로 개발되는 스킬은 아예 다르게 만들고 있다. 갖고 있는 한계 안에서 수정하는 건 최대한 하고, 지속적 업데이트를 통해 차별되고 개성적인 모습을 갖추도록 준비하고 있다.

  

이미 존재하는 비슷해 보이는 기술은 현실적으로 수정이 힘들다는 입장이다.

 

 

■ “어려워지지 않는 캐주얼 액션을 추구한다”

 

이번 CBT에서는 어느 정도의 콘텐츠를 체험할 수 있나? 3종의 캐릭터를 35레벨까지 체험할 수 있다. 전장은 19개가 준비돼 있으며 2종류의 말을 이용한 마상전투, 무기 강화와 보석상감, 방어구 제련, 등급상향, 경매-거래 시스템 등 일반적인 RPG 시스템이 다 들어간다. 군대까지는 아니지만 군단전투까지 들어가며 쟁탈전도 테스트될 예정이다. 나중에 오픈 베타테스트(OBT)에서 할 수 있는 것 중에 레벨업과 커뮤니티가 빠졌을 뿐, 나머지 시스템은 다 들어간다고 볼 수 있다.

 

 

삼국지의 영웅들은 단지 마을의 NPC로만 등장하는데, 함께할 수 있는 부분은 없나? <명장삼국>에 있던 펫 시스템을 용병 시스템으로 바꾸고 있다. 용병은 삼국지에 등장하는 장수를 불러서 함께 싸우는 시스템으로 준비하고 있다. 또한 삼국지 기반이라서 여러 가지 방법이 고려되고 있다. 아직 결정된 건 아니지만 기술적으로 크게 어렵지 않다.

 

관우, 장비 등 유명 장수들은 용병으로 등장할 예정이다.

 

  

동탁 진영을 좋아하는 유저도 분명 있을 것이다. 여포와 꼭 대적해야만 하나? 게임에서는 삼국의 각 진영에 소속을 부여하고 있지만, 삼국 전장 안에 주적인 파왕이 있어서 삼국의 장수들을 각각 조종하는 내용으로 진행되기 때문에 사실 쉽지 않을 듯하다.

 

참고로 우호도 시스템을 활용해 여러 진영과 우호도를 쌓을 수 있다. 그걸 강화해서 그 형태로 친밀도를 통해 게임을 다르게 이용하도록 고려 중이다. 게임 안에서 외전 형태로 잠시 빠졌다가 삼국지 시대로 돌아오는 부분이 있기 때문인데, 당장은 힘들다.

 

  

CBT에서 플레이 가능한 캐릭터는 3개다. 나머지 캐릭터는 언제쯤 공개할 계획인가? 4번째 캐릭터인 현무는 OBT 후 메이저 업데이트 때 공개할 예정이다. 퀘스트 라인 등 여러 가지가 기존과 달라서 일단 빼놓은 상태다. 그 외에 다른 캐릭터는 더나인에서 한창 개발 중이며 중국에서도 4개 캐릭터만 서비스하고 있다.

 

 

마상전투로 캡콤의 <천지를 먹다>의 느낌도 나는데, 말을 탔을 때의 공격이 단순해 보인다. 원래 그런 콘셉트인가? MORPG는 반복 플레이를 요구하다 보니 캐릭터 스킬만으로 재미를 유지하기가 쉽지 않다. 그래서 궁극기 형태로 넣은 것이다. 발동 시간은 짧고 쿨타임(재사용 대기시간)이 길지만 강한 전투력을 갖고 있다.

 

마상전투의 기본 스킬은 3개지만 말도 강화할 수 있고, 스킬을 추가할 수 있다. 총 8개까지 추가가 가능하고 나중에 추가하는 새로운 말은 스킬 체계가 다를 것이다. 말 강화는 CBT에도 들어간다. 참고로 말 자체에서 일부만을 바꾸는 것보다 새로운 말을 넣는 형태로 갈 예정이다.

 

마상전투 덕분에 특정 게임과의 유사성을 조금은 덜어냈다.

 

 

100인 전투는 어떻게 추가하게 됐나? 네오위즈게임즈의 주도 아래 기획하고 협의해서 들어가는 콘텐츠다. 다양한 타입으로 기획했고 좋은 것들이 있었는데 그중 PvP가 경쟁력이 될 것으로 생각했다. 최종적으로 합의한 것이 그동안 2D MORPG에서 보지 못했던 ‘정말 넓은 전장에서 벌이는 전투’다.

 

 

액션 MORPG에서 100명의 유저가 한꺼번에 대결하는 걸 구현한다는 게 쉽진 않을 것 같다. 처음엔 랙이 심하고 문제가 있지 않을까 했는데 더나인이 기술적인 기반을 잘 깔아놔서 전투에 큰 문제는 없었다. 하지만 맵이 넓어서 한 화면에 캐릭터들이 꽉 찬 경우, 누가 누굴 어떻게 때리는지 구분하기 힘들다. 그래서 유저들을 적절히 분산시키는 기획이 고려됐다.

 

그리고 진행되는 과정을 보여주는 유저 인터페이스를 인식하기 쉽게 만들기가 쉽지 않았다. 인원이 줄어들 때마다 달라지는 전투의 규칙이 있어서 그 과정을 인지시키고 어떤 과정인지 알려주는 데 시간이 많이 들었고 협의할 부분이 많았다.

 

참고로 중국 쪽 PvP 중에는 재밌는 규칙이 많더라. 맵 안에 있는 일부 유저에게 좋은 보상을 넣고 그들을 잡으면 아이템을 떨어트리고 먹는 술래잡기 형식이 있고, 유저가 위험에 처했을 때 그가 속한 길드원이 난입해 보상을 지키기 위한 길드전으로 확대되는 것도 있다. 이렇게 단순히 공방이 아니라 전투 중 여러 이벤트를 지원하는 형태를 추구할 것이다.

 

 

100명의 집단 전투인 신주쟁탈전의 밸런스는 어떻게 이뤄지나? 전장은 레벨별로 구분되어 있으며 진입시 시스템이 방을 배정하는 형태다. 신주쟁탈전은 신주를 얻은 수와 킬 수를 합한 통합 포인트 시스템으로 진행되는데, 적극적으로 PvP를 벌인 사람이 유리하도록 보상할 예정이다. 아마 중간에 죽어서 나가는 유저가 1등보다 포인트가 많아 보상이 좋을 것이다. 도망치기만 하면서 1등하는 건 결과도 좋지 않다. 단지 칭호만 얻을 뿐이다.

 

신주쟁탈전 플레이 영상

플레이 버튼(▶)을 누르면 시작합니다.

[[#/NEW/NEWS/myungjang_100pvp.wmv#]]

 

 

꼭 군단에 가입된 인원만 군단섬멸전에 참여할 수 있나? 군단끼리 싸우는 콘텐츠라서 반드시 가입돼 있어야 한다. <명장 온라인>에서는 개인과 파티 50명이 모인 5개 군대가 모여 군단으로 이뤄진다. 군단장은 협의해서 선출하는 형태다. 참고로 군대 PvP는 아직 지원하지 않으며 개발하고 있다.

 

 

군단섬멸전의 궁극적 목표는 무엇인가? 통합 포인트를 모으는 것이다. 이 포인트로 PvP 전용 속성을 가진 좋은 아이템을 살 수 있다. 일단 이번 CBT에서는 칭호만 지급하는데, 궁극적으로 군단섬멸전에서는 성 축조 재료를 모을 수 있으며 성을 뺏고 지키는 등의 목적이 부여된다.

 

OBT 때 군단주성이라고 특정 지역에 들어가 군단 건물과 기술을 배우는 등 메리트를 제공하는 형태로 업데이트할 예정이다. 군단은 1개의 성을 보유할 수 있는데 그 안에서 추가적 기능을 배울 수 있다. 군단에서 제작할 수 있는 고급 아이템이 꽤 있다.

 

 

군단에 가입하지 않은 유저를 위한 콘텐츠는? 커뮤니티를 잘 활용하도록 유도하는 게 목표라서 현재는 그들에 대한 부분은 준비되지 않았다. 하지만 여러 가지 방법이 있을 것이다. 이벤트 형태로 얼마든지 가능하다. 그래도 개인적으로 접근하기보다 함께 하는 게 재미로서 좋을 듯하다.

 

 

말 외에 다른 탈것도 있나? 여러 가지가 만들어져 있다. 단순히 말에 국한되지 않고 다양하게 만들 예정이다. 지금은 삼국지를 배경으로 하기 때문에 말만 탈 수 있는데 나중에 외전으로 가면 호랑이나 코끼리도 탈 수 있다.

 

 

말 이용에 대한 제한이 있나? 쿨타임은 있지만 횟수에 상관 없이 얼마든지 탈 수 있다. 말 한 마리는 기본적으로 줄 예정이다. 그리고 말에는 수명이 있는데 모이를 먹여야 연장된다.

 

 

적토마 같은 유니크한 명마를 임의로 나오게 해도 좋지 않을까? 그건 좋지 않다고 생각한다. 어떤 의미인지 잘 알고 있는데, 우리는 명확하게 보고 탈것을 고를 수 있도록 하는 게 맞다고 생각한다. 랜덤으로는 절대 안 하고 희소성도 두고 싶지 않다. 그런 말이라면 운영 측면상 이벤트 형태로 뽑게 하는 형태로는 가능할 것이다.

 

 

인터페이스(UI)에서 가독성이 떨어지는 느낌을 받는다. UI 디자인이 중국어를 기준으로 만들어졌는데 중국어가 띄어쓰기가 없다 보니 가독성이 떨어진다. 그렇다고 단숨에 디자인을 바꾸긴 힘들기 때문에 조금씩 바꾸는 작업을 해야 한다. 편하게 인지하고 즐길 수 있도록 만드는 게 중요하니까 그에 대한 노하우가 필요할 것 같다. 이번 CBT를 통해 그에 대한 많은 피드백이 나올 것으로 생각한다.

 

RP는 생각보다 쉽게 얻을 수 있었다.

 

 

RP가 캐시와 동등한 가치를 지닐 것 같다. 캐시 정책은 어떻게 할 예정인가? 효용성 높은 아이템을 캐시로 빼면 운영 측면에서 배포하기 힘든 이슈가 있다. 따라서 RP 아이템을 효용성이 높은 형태로 만들면 얼마든지 지급이 가능하다. 캐주얼답게 접근이 쉽도록, 그리고 아이템을 풀어줄 때 많이 풀어주도록 할 것이기 때문에 캐시 정책은 유연하게 펼칠 생각이다.

 

 

마지막으로 <명장 온라인>을 기다리는 유저들에게 한마디. 일단 한 번 게임을 해봤으면 좋겠다. 캐주얼 게임으로서 어렵지 않게 계속 플레이할 수 있도록 난이도나 환경, RvR 등의 콘텐츠에 신경 썼으니 직접 해 보고 경쟁력이 있는지 판단했으면 좋겠다.

 

장기적으로도 많은 콘텐츠가 준비되고 있다. 내년 가을까지 업데이트 콘텐츠가 준비돼 있으니 물량 부족으로 업데이트가 안 돼 실망하는 부분을 안 보여줄 자신이 있다. 또한 OBT까지 그리 오래 걸리지 않을 것이다. 기대해 달라.

 

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