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드디어 오픈! 파이터스클럽의 10가지 키워드

KOG ‘파이터스클럽’ 개발팀 박신구 PM 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2011-12-21 17:31:14

KOG에서 개발한 ‘격투 RPG’ <파이터스클럽>(//fc.kog.co.kr)이 오랜 준비 끝에 오는 22일 오픈 베타테스트(OBT)에 들어갑니다. 당초 대전격투를 표방했던 이 게임은 2년이 넘는 기간 동안 RPG로 모습을 바꾸는 작업에 매진해 왔고, 마침내 달라진 모습으로 돌아왔습니다.

 

바뀐 <파이터스클럽>은 어떤 게임일까요? 왜 KOG는 게임의 장르를 변경했고, 앞으로의 계획은 어떻게 될까요? KOG 박신구 PM을 만나 진행한 인터뷰 내용을 10가지 키워드로 정리해 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


KOG <파이터스클럽> 개발팀 박신구 PM.

 

[1] 격투 RPG - <파이터스클럽>은 당초 “대전격투 게임을 온라인에서 재현한다”는 콘셉트로 개발에 들어갔다. 실제로 처음 공개됐을 당시에는 ‘플레이어가 원하는 부위를 마음껏 공격하고 방어한다’ 같은 요소를 특징으로 내세우고 게임을 알렸다.

 

하지만 이런 콘셉트는 1차 클로즈 베타테스트(CBT) 이후 완전히 바뀌었다. 대전격투 게임을 잘 모르는 초보자들이 적응하기 힘들다는 판단 때문이었다. 그래서 KOG는 2년 동안 <파이터스클럽>을 ‘액션 RPG’로 개조하는 작업에 매진해 왔다.

 

그 결과, 지금의 <파이터스클럽>은 격투 RPG로 거듭났다. 플레이어는 NPC로부터 퀘스트를 받아 던전에 들어가 임무를 수행하고, 다음 던전으로 넘어가는 식으로 PvE 콘텐츠를 즐기게 된다.

 

 

 

[2] 주먹으로 말한다 - RPG로 바꿨다고 해서 <파이터스클럽>이 초창기에 내세웠던 ‘화끈한 손맛’이나 대전격투 요소를 완전히 버렸다는 뜻은 아니다. ‘맨주먹으로 싸운다’는 지극히 대전격투다운 요소가 여전히 액션의 핵심으로 살아 있다. 또, PvP 모드로 대전격투를 즐길 수 있다.

 

<파이터스클럽>의 캐릭터들은 기본적으로 무기를 사용하지 않는다. 대신 개성 넘치는 무술을 사용한다. 덕분에 ‘강력한 마법으로 한 화면의 적들을 모두 쓸어버린다’ 같은 느낌은 받기 힘들지만, 대신 ‘하나 하나의 적을 화끈하게 팬다’는 느낌은 확실하다.

 

 

[3] 보스가 덩치만 크면 쓰나? -  <파이터스클럽>의 보스전은 일반적인 액션 RPG와는 그 느낌이 많이 다르다. 일반적으로 보스전이라면 강력한 스킬을 퍼부어서 거대한 몬스터를 쓰러뜨리는 모습을 떠올리기 쉽지만, <파이터스클럽>은 그보다는 ‘무술고수’를 공략해서 제압하는 느낌이 강하다.

 

실제로 초반에는 ‘인간형’ 보스가 많이 등장하며, 그들의 패턴을 정확하게 파악해서 약점을 노리거나 지형지물을 최대한 활용해 ‘공략’해야 수월하게 잡을 수 있다.

 

 

 

[4] 액션의 3대 요소 - <파이터스클럽>은 액션과 손맛을 살리기 위해 실제 격투가나 액션배우 등을 섭외해 모션캡처를 받아 현실적인 동작을 구현했다. 또 타격감의 핵심이라고 할 수 있는 ‘피격모션’을 살리기 위해 노력했다. ‘동기화’에도 신경을 써서 최대한 유저들이 답답함을 느끼지 않도록 했다.

 

KOG는 <파이터스클럽> 외에도 <그랜드 체이스>와 <엘소드> 등 액션 RPG를 만든 경험이 있다. 자연스럽게 그 노하우가 최대한 반영됐다.

 

 

[5] 쉬운 조작 - RPG로 바꾸면서 가장 많이 개선한 부분 중에 하나가 바로 조작 시스템이다. 초창기의 <파이터스클럽>은 흡사 대전격투 게임 같은 조작 시스템을 선보였지만, 지금은 대부분의 스킬을 화살표와 단축키만으로 쉽게 사용할 수 있다. 비슷한 장르의 다른 게임을 해본 유저라면 큰 어려움 없이 <파이터스클럽>에 적응할 수 있다.

 

 

[6] 대전격투 같은 PvP - <파이터스클럽>이 내세우는 액션의 재미를 가장 화끈하게 느껴볼 수 있는 콘텐츠 중 하나가 PvP다. 각종 격투 스킬을 이용해 상대방을 공격하고, 다양한 콤보를 연결한다.

 

참고로 PvP 콘텐츠는 캐릭터를 키우면서도 이용할 수 있지만, 최고레벨 이후 순수하게 ‘실력을 겨루는’ 콘텐츠로도 즐길 수 있다. PvP에서는 던전에서는 얻을 수 없는 각종 전용 아이템을 얻을 수도 있다. 

 

 

[7] 나만의 액션 스타일 - <파이터스클럽>은 OBT 버전 기준으로 복싱, 레슬링, 프리스타일 콘셉트의 캐릭터 3명이 등장한다. 같은 캐릭터라고 해도 플레이어가 스킬 포인트를 어떻게 배분했는가에 따라 특징이 확연하게 달라진다. 스킬 포인트를 다양한 방식으로 투자해 자신만의 액션 스타일을 연구해 보는 재미도 쏠쏠할 것이다.

 

 

[8] 꾸준한 업데이트 - <파이터스클럽>은 OBT 초기에 마을 4개, 던전 약 30 개, 30레벨까지의 콘텐츠를 선보일 예정이다. ‘피로도’ 개념이 있기 때문에 이 정도면 플레이어가 아주 열심히 한다고 해도 일반적으로 한 달 정도는 즐길 수 있을 것으로 보고 있다.

 

이후 KOG는 매달 꾸준하게 업데이트를 진행할 예정이다. KOG는 <그랜드 체이스>와 <엘소드>를 통해 ‘꾸준한 업데이트’의 노하우를 쌓았고, 그 성과도 충분히 경험했다. 이미 콘텐츠를 상당량 비축해 놓은 상태로, OBT 시작 후 매달 굵직한 콘텐츠를 업데이트할 계획이다.

 

현재 캐릭터는 3종류만 공개된 상태인데, 오는 1월에는 새로운 캐릭터가 나오고 이후에도 계속 수를 늘려 나갈 예정이다.

 

 

 

[9] KOG의 첫 직접 서비스 - <파이터스클럽>은 2006년에 개발이 시작됐다. 내년이 되면 6년째다. 또, NHN과 공동 퍼블리싱이기는 하지만, KOG가 처음으로 직접 서비스하는 게임이기도 하다.

 

KOG에게는 의미가 각별할 수밖에 없는 신작이다. KOG는 이 게임의 안정적인 서비스에 온 힘을 쏟을 예정이며, 한국에서 안정적으로 자리를 잡으면 그 후에 외국 공략에도 나설 예정이다.

 

 

[10] 새로운 길 - 박신구 PM은 “<파이터스클럽>은 다른 액션 RPG와는 다른 ‘새로운 길’을 가고 있다”는 점을 강조했다. 온라인 액션 RPG에 대전격투를 접목하는 시도는 흔치 않으며, <파이터스클럽>은 그만큼 검증되지 않은 길을 걷고 있다는 뜻이다. 이 때문에 유저들이 게임을 어떻게 받아들일지, 과연 좋은 평가를 받을 수 있을지 노심초사하고 있다.

 

KOG는 <파이터스클럽>이 다른 건 몰라도 ‘액션감’ 하나는 다른 액션 RPG에 비해 확실히 뛰어나다고 자신한다. <철권>이나 <스트리트 파이터>를 잘 못하는 유저도 대전격투 게임 같은 손맛을 <파이터스클럽>에서 느껴보고 즐길 수 있다고 한다. 그 실체는 오는 22일부터 확인해 볼 수 있다.

 

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