웹게임만을 위한 전용 플랫폼이 있다. 단순한 서비스가 아니라 플랫폼을 통한 크로스오버 마케팅을 진행하고, 아울러 웹게임을 주류시장으로 만들기 위함이다.
아직은 웹게임이 클라이언트 기반의 온라인게임이 주류인 국내 시장에서 웹게임은 가능성만을 보고 서비스를 하는 정도이다. 하지만 넷마블은 본격적인 웹게임 사업을 시작했다. 그리고 그 중심에는 ‘마블박스’라는 전용 브라우저 서비스가 있다.
이제 웹게임 사업의 터를 닦았다고 말하는 넷마블의 김기돈 본부장. 어떤 구상을 하고 있는지 디스이즈게임이 만나봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
CJ E&M 게임사업부문 퍼블리싱 3사업본부 김기돈 본부장
마블박스라는 웹게임 플랫폼을 만들었다. 어떤 이유에서 만들었나?
김기돈 본부장: 플랫폼이라기보다는 웹게임 전용 브라우저로 시작했다. 마블박스를 만든 이유는 웹게임 유저를 하나의 마케팅 채널로 모으기 위해서였다. 웹게임 유저들에게 커뮤니티와 편의기능을 제공하기 위한 목적도 있다.
개발사 측면에서 본다면 일반 게임포탈 사이트와 달리 웹게임만을 위한 전용 프로모션도 가능해졌다. 유저에게는 단 한 번의 로그인만으로 다양한 웹게임, 채팅 등 편의 시스템을 이용할 수도 있다. 또한 신작을 쉽게 접할 수 있게 되면서 유저와 개발사 모두에게 시너지를 제공하는 측면도 있다.
마블박스가 웹게임의 플랫폼으로서 어떤 역할을 하고 있다고 보는가?
우리에게 ‘넷마블’이라는 게임 포털사이트가 있고, NHN에도 ‘플레이 넷’이라는 기본 브랜드 이미지가 있다. 마블박스는 다양한 장르를 좋아하는 유저에게, 웹게임에 특화된 전용 플랫폼이라는 브랜드 파워를 가져가고 있다.
즉 ‘넷마블’ 하면 자기가 하고 싶은 웹게임을 편하게 즐길 수 있다고 떠올릴 수 있게 되면서 웹게임=마블박스라는 공식이 만들어진다. 개인적으로는 마블박스 같은 기능을 구현해 사이트를 운영하는 것은 어려운 일이 아니다.
다만 우리가 선점하면서 우리를 통해 웹게임을 플레이하는 유저풀이 만들어졌고, 시장 상황에서 유리한 수단이 되고 있다는 것으로 보고 있다. 예를 들어보면 일반 게임포탈에서 웹게임을 론칭한다고 생각해보자. 일반 게임 유저들은 웹게임에 관심이 없는 경우가 많아 다수가 눈여겨보지 않는다.
하지만 마블박스의 경우 웹게임을 위해 찾는 유저들이기 때문에 마케팅이나 서비스 측면에서 큰 의미를 부여할 수 있다.
이런 효과를 실제 누리거나 진행하고 있는 웹게임이 있는지 궁금하다.
이번에 <킹덤즈>라는 우리가 개발(CJ게임랩)한 웹게임을 론칭한다. 중국 등의 외부게임이 아닌 순수 국산 웹게임의 론칭이다. 마블박스라는 플랫폼의 힘을 주기 위해서 다양한 교차 마케팅을 준비했다. 하나의 게임이 아닌 다른 게임을 해도 유저에게 혜택을 주기 위한 시도이다.
예를 들어 넷마블 캐시를 제공하면 다른 게임에서도 사용할 수도 있다. 향후 특화되면 게임별 맞춤형 혜택을 줄 수도 있다. 다만 개발사마다 공통된 룰이 없지만, 현재 구체화를 위한 논의를 하고 있다. 게임마다 마일리지를 제공하고 이에 대해서 게임별 아이템을 제공하는 툴을 고민하고 있다.
지난해 마블 박스의 론칭 이후 웹게임 분야에서 어떤 성과를 거두었나?
수치로 말한다면 2배수 이상 방문자가 늘었다. 교차 마케팅을 하면서 유저들의 방문이 늘고 있다. 개별 게임의 플레이 빈도도 높아졌다. 다만 이 부분이 마블박스 때문이나, 아니면 몇몇 게임의 인기 때문이냐를 명쾌하게 구분하기는 어렵다. 그러나 마블박스 안에서 이런 눈에 보이지 않는 시너지효과는 충분히 효과가 있었다고 판단한다.
넷마블의 회원 수, 질 좋은 웹게임의 수급이 시너지를 가지고 간다. 이것이 마블박스의 전략인가?
마블박스의 역사를 보면 처음에는 회원 수를 늘리기 위해서 라인업을 상당히 많이 가져온 것을 볼 수 있다. 다시 말해서 채널링을 위주로 사업을 전개한 면이 있다. 채널링 20여 종, 퍼블리싱은 2~3 종 정도로 포트폴리오를 넓혀가며 유저를 늘리는 작업을 한 것이다.
하지만 이제는 다다익선으로 유저를 늘리기보다 게임을 선별해서 론칭하고자 한다. 다시 말해서 단순히 사이트에 걸기 위한 것이 아닌, 마케팅을 기반으로 론칭을 한다.
이 말은 아무 게임이나 가져올 수 없다는 이야기이다. 클라이언트 기반의 게임처럼 홍보와 마케팅 등이 본격적으로 적용된다. 따라서 웹게임도 국내외 법인의 평가를 통해 일정한 품질을 보장한 콘텐츠를 확보하고 있다.
본격적으로 웹게임의 퍼블리싱을 하겠다는 말로 들린다.
기본적으로 웹게임은 중국에 많기 때문에 검토해서 국내나 해외 시장에서 성공이 예상되는 퍼블리싱 개념으로 하고자 한다. 양에서 질의 문제로 변화하고자 하는 것이다. 이는 국내 및 해외까지 동시에 서비스하는 것을 고려한 퍼블리싱 개념으로 판권 수급을 하고자 한다.
넷마블에서 웹게임이 차지하는 비중을 늘릴 생각인가?
전체적으로 보면 비중은 늘어날 것이다. 당연히 담당 사업본부장으로 이 영역을 확대해야 한다. 현재 맡은 일이 퍼블리싱 사업과 유통 사업이다. 그동안 경험한 퍼블리싱 노하우를 웹게임으로 이동시킨다는 것이다. 기본 마케팅이나 운영 등에서 큰 비용이 투자된다. 그래서 콘텐츠의 선별이 중요하다고 말하는 것이다.
웹게임은 보통 6개월 단위로 게임이 교체되는 경향을 보인다. 마블박스의 경우 게임을 모은다는 장점도 있지만, 특정 게임으로 몰리는 단점도 있을 수 있는데.
기본적으로 웹게임의 생명이 짧다는 것은 동의한다. 하지만 이는 기존의 웹게임이 점령전 위주의 방식이기 때문이다. 즉 상위 유저들이 하위 유저를 공격하고 점령하면 당하는 유저는 할 것이 없어진다.
최근 웹게임의 변화는 RPG 형태로 이동했다. 성장, 육성, 강화라는 패턴으로 변했다. 콘텐츠의 순환이 이루어지면서 생명이 길어지고 있다. 여기서 퍼블리싱 노하우, 즉 상용화를 어떻게 가져갈 것인가를 봐야 한다. 웹게임이라고 해도 기존 게임의 방식과 접목할 여지가 많다.
다행스럽게도 최근 중국 웹게임들도 장르가 RPG가 많아졌고, 세계관도 무협 일변도가 아닌 세계시장에 통하는 내용이 많다.
<킹덤즈>도 단순한 점렴 등이 아닌 성장과 역할이라는 RPG 요소를 담고있다
대기업이 웹게임을 독점하는 것이 아닌가 하는 눈초리도 있다.
물론 지금도 그렇지만 중국도 단독 진출을 꿈꾼다. 정말 좋은 콘텐츠가 있고, 여기에 좋은 마케팅을 한다면 성공할 가능성이 높아진다. 문제는 현재는 확률이 많이 떨어진다는 것이다. 하지만 마블박스를 통하면 웹게임 유저의 풀이 확보되어 있고, 선별된 콘텐츠를 선보이기 때문에 적어도 중박 이상의 성공 가능성이 생긴다.
그렇다면 단독으로 하는 어려움보다, 넷마블을 통해 론칭하면 중소업체들에서 비용이나 마케팅 부분에서 큰 도움이 될 것이다. 수익에서도 성공을 거두면 서로 같이 나눌 수 있는 모델이 될 수도 있다. 또 많은 개발사가 고민하고 있는 부분도 지원받을 수 있다.
로그인, 빌링 시스템 등 플랫폼의 기술지원을 해주는 부분도 추가된다. 결국 혼자서 성공하기 어렵다면, 우리와 같이하면 론칭에 대한 편의성과 성공의 확률을 높일 수 있다는 점에서 서로 상생할 수 있다고 생각한다.
외부 웹게임 개발사에서 보는 마블박스의 인지도는 어떻게 체감하고 있나?
마블박스의 인지도보다 넷마블에서 웹게임을 서비스한다는 인지도가 더 크게 작용한다. 자신 있게 말하는 부분은 개발사 등에서 국내 론칭할 때 우리를 제일 먼저 찾아온다. 우리가 1등이라고 이야기하지 않아도 먼저 검토를 요청한다. 그만큼 밖에서 바라보는 인지도는 상당히 높게 체감하고 있다.
향후 마블박스를 통한 넷마블의 비전을 공개한다면?
지금 마블박스는 기존 클라이언트 기반의 게임, 그리고 모바일 기기의 콘텐츠 사이의 중간 단계의 플랫폼이다. 웹 콘텐츠는 누구나 모바일로 변화할 수 있다. 우리는 웹 콘텐츠 수급은 모바일에 대한 부분을 같이 고민하고자 한다.
이 이야기는 향후 넷마블이 웹, 클라이언트-서버 기반, 모바일 콘텐츠를 하나로 아우르는 형태로 진화하는 것을 목표로 한다는 것이다. 우리가 서비스할 웹 게임들도 이런 부분도 고려해서 선별할 것이다. 이 부분은 현재 진행형이다.