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“액션 하나만 보고 5년 동안 달려왔다”

에덴엔터테인먼트 최상진 이사, 김민수 PD

김승현(다미롱) 2012-08-27 10:50:53

화끈한 액션, 미려한 그래픽, 꽉 짜인 스토리, 그리고 수천 명이 몰려도 끄떡없는 서버까지…. 어느덧 MMORPG는 어지간한 대형 개발사도 손대기 힘든 장르가 돼버렸다. 하지만 이런 MMORPG 시장에 도전장을 던진 개발사가 있다. 논타겟팅 MMORPG <룬 오브 에덴>을 개발한 에덴엔터테인먼트다.

 

에덴엔터테인먼트는 2005년 설립 이래 모바일게임 분야에서 액션과 RPG만 개발해 온 중견 개발사다. <룬 오브 에덴> 또한 논타겟팅 액션 하나만 바라보고 5년 동안 갈고닦은 게임이다.

 

액션·RPG라는 한 우물만 판 사람들이 만든 <룬 오브 에덴>(//www.luneofeden.com)은 어떤 게임일까? 오는 8월 31일 시작될 프리 오픈 베타테스트 준비로 바쁜 에덴엔터테인먼트를 찾아갔다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

■ “콘솔게임 스타일 액션을 MMO로 구현했다”

 

에덴엔터테인먼트의 최상진 이사(왼쪽)와 김민수 PD.

 

 

TIG> 아직 게이머들에게 <룬 오브 에덴>에 대해 알려진 내용이 많지 않다. 간단한 소개를 부탁한다.

 

최상진: MMO 환경에서도 자유로운 액션과 전쟁을 구현하고 싶어서 개발한 논타켓팅 RPG. 콘솔게임을 연상시키는 화려한 액션과 부담없이 접근할 수 있는 대규모 PvP가 특징이다. <테라> 이후 적지 않은 논타겟팅 게임이 있었지만, 대부분 PvE에 중점을 두고 있다. <룬 오브 에덴>PvE 뿐만 아니라 PvP 영역에서도 전투를 즐길 수 있도록 개발했다.

 

 

TIG> 액션과 MMORPG 모두 하드코어 유저층이 두터운 장르다. 두 장르가 결합한 <룬 오브 에덴> 또한 하드코어 유저층을 노리고 있는가?

 

최상진: 액션이나 MMORPG의 하드코어 유저를 메인 타깃으로 삼은 것은 맞다. 하지만 게임이 하드코어 유저만으론 유지될 수는 없다. 라이트 유저도 쉽게 게임에 정착할 수 있도록 여러 지원책을 준비하고 있다.

 

 

 

TIG> 공중콤보나 다운공격, 잡기 등 액션에 신경을 많이 썼다. 혹시 모티브가 된 게임이 있나?

 

최상진: <갓 오브 워> 시리즈의 피니시 연출, <데빌 메이 크라이> 시리즈의 속도감, 기타 캡콤의 액션게임들의 영향을 받았다. 이런 콘솔게임만의 액션성을 MMORPG에서 구현하고 싶었다.

 

김민수: 주축 맴버 중 액션게임을 좋아하는 사람이 많다. 물론 <룬 오브 에덴>이 액션 MMORPG를 표방하는 만큼 MMORPG를 좋아하는 개발자도 많다. 서로 다른 성격의 장르이다 보니 이 둘을 조율하는 것이 가장 힘들었다.

 

 

TIG> 몬스터의 체력이 낮아졌을 때 화려한 연출과 함께 적을 즉사 시킬 수 있는 피니시 어택이라는 시스템이 있다. 혹시 이것도 콘솔게임의 액션성을 위해 추가한 시스템인가?

 

김민수: 다른 MMORPG에선 보기 힘든 <룬 오브 에덴>의 특징일 것이다. 사실 고생을 많이 한 콘텐츠다. 캐릭터마다 피니시 어택 연출이 다르고, 보스뿐만 아니라 일반 몬스터도 모션을 구현해서 넣다 보니 개발하는 입장에선 포기하고 싶은 생각도 많이 들었다.

 

하지만 피니시 어택처럼 게임의 액션성을 잘 보여주는 시스템도 없어 개발을 강행했다. 개발자가 조금 힘들더라도 유저가 재미있다면 의미가 있지 않겠나(웃음).

 

 보스전에서 피니시 어택을 시도하는 장면.

 

 

TIG> 일반콤보나 공중콤보 등 콤보 시스템의 대부분이 공격의 조합으로 이뤄진다. MMORPG에 익숙한 유저라면 적응하기 힘들 것 같다.

 

김민수: 유저들의 액션 방식을 크게 2개로 생각하고 있다. 하나는 주·부공격을 조합한 콤보 시스템이다. 각기 다른 개성의 공격들을 연계해 속도감 있게 몬스터를 사냥하는 방식이 될 것이다.

 

다른 하나는 일반적인 MMORPG처럼 스킬 위주로 사냥하는 방식이다. 이 방식은 강력한 위력을 갖고 있지만 딜레이로 인한 피해를 감수해야 하는 저돌적인 액션이 될 것이다. 지난 CBT에서는 스킬의 효용이 낮다는 지적이 있었는데, 이번에 공개되는 버전에서는 이 부분을 중점적으로 수정했다.

 

액션에 익숙한 유저라면 전자의 방식을 취해 긴장감 있는 전투를 체험할 수 있고, 그렇지 않은 유저는 보통 MMORPG처럼 스킬을 이용해 쉽게 전투를 즐길 수도 있다.

 

 

■ “PvP, 라이트와 헤비 유저를 모두 배려했다”

 

 

TIG> 액션과 함께 주력으로 내세우는 콘텐츠가 PvP. 어떤 방식인가?

 

최상진: 지난 CBT에서 팀 단위로 싸우는 ‘아레나’를 선보였다. 한 시간마다 열리는 이 전장은 두 팀으로 나눠진 유저들이 상대 팀을 처치하거나 거점을 점령한 포인트를 합산해 승패를 가르는 콘텐츠다. 패배 팀에게도 보상이 주어지기 때문에 PvP에 익숙하지 않은 유저들도 높은 참여도를 보였다. 지난 CBT에서 강화와 함께 유저들이 가장 높은 충성도를 보여준 콘텐츠였다.

 

김민수: 테스터 분들이 PvP 콘텐츠에 대한 관심이 커서 프리 오픈베타에서는 일반필드에서도 PvP를 할 수 있도록 시스템을 확장했다. 또한 정식 오픈베타에서는 고레벨 지역에서 길드와 길드가 맞붙을 수 있는 자유 PK 지역이 추가된다. 자유 PK 지역은 PvP 페널티가 최소화되고 희귀한 보스 몬스터가 늘 생성되는 곳이다. 유저는 이 곳에서 페널티 없이 자유롭게 길드 간 PvP를 즐길 수 있다. 자유 PK 지역은 오픈베타 이후에 업데이트될 예정이다.

 

 

TIG> 필드 PvP가 개방되면 라이트 유저들 부담스러워 할 것 같다이에 대한 보완책도 있나?

 

김민수: 먼저 PvP에서 졌을 때 받는 불이익을 최소화해 유저들이 보다 적극적으로 필드 PvP에 임할 수 있도록 기획했다. 특히 이번 프리 오픈베타에서는 스킬 위주의 액션도 강화했기 때문에 액션게임에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 게임을 할 수 있을 것이다. 여기에 범죄자 시스템을 도입해 다른 캐릭터를 무단으로 학살한 캐릭터는 그에 걸맞는 페널티를 받도록 했다.

 

만약 필드 PvP 자체가 꺼려진다면 필드마다 최소 1개씩 배치된 인스턴스 던전에서 레벨업에 전념할 수 있다. 현재는 한 개 파티만 인스턴스 던전을 공유할 수 있는데, 앞으로는 복수의 파티가 함께 즐길 수 있는 레이드 콘텐츠도 추가될 예정이다.

 

지난 CBT에서 선보였던 PvP 공간 ‘아레나’.

 

 

TIG> 콘텐츠의 보상은 유저가 콘텐츠에 대해 느끼는 재미를 좌우하기도 한다. PvP로 유저가 얻을 수 있는 것은 무엇인가?

 

김민수: PvP를 통해 배틀포인트(이하 BP)라는 점수를 얻을 수 있다. BP 포인트로만 구할 수 있는 장비가 있으며, 캐릭터가 얻은 BP의 총합으로 PvP 랭킹을 제공할 예정이다.

 

최상진: 물론 가장 큰 보상은 PvP 콘텐츠 특유의 긴장감이다. 그동안 MMORPG에서도 콘솔게임과 같은 액션성을 구현하기 위해 많이 노력했다. 이러한 액션성은 PvP에서도 똑같이 발휘될 것이다. <룬 오브 에덴>만의 논타겟팅 PvP를 보여주겠다.

 

 

TIG> 액션과 PvP 콘텐츠 말고 추가로 내세우고 싶은 것이 있다면?

 

최상진: 아이템 옵션의 다양화를 위해 소켓 시스템을 추가했다. CBT 때 놀랐던 점 중 하나가 강화에 집중하는 유저가 예상보다 많다는 것이었다. 짧은 테스트 기간에 한계 20강 중 16강 아이템을 제작한 유저가 있었다. 이처럼 강해지고자 하는 유저들의 바람을 충족시키고자 소켓 시스템을 도입해 보다 다양한 능력의 아이템을 제공하려고 한다. 이외에도 CBT 때 지적받았던 유저 인터페이스(UI)나 커뮤니티 기능 등을 개선했다.

 

연타형 직업인 ‘체인스워드’의 원화.

 

 

우리가 추구하는 게임을 직접 서비스한다

 

TIG> MMORPG는 대형 게임업체들의 영역이라는 선입관이 있다. 중소개발사로서 개발에 어려움은 없었나?

 

최상진: <룬 오브 에덴>은 개발 과정에서 해외 계약을 먼저 성사시킨 케이스다. 아무래도 대표이사가 해외통이다 보니 기분 좋게 출발할 수 있었다. 덕분에 자금 문제에서는 큰 어려움이 없었다. 현재 태국 등 동남아시아권과 진출 계약이 되어 있고, 곧 일본에도 진출할 예정이다.

 

 

TIG> 국내는 에덴엔터테인먼트에서 직접 서비스한다. 유저들의 입장에선 전문 퍼블리셔가 아닌 만큼 서비스나 운영 측면에서 불안할 수도 있는데, 이에 대해 한마디 하자면?

 

김민수: 대형 퍼블리셔처럼 모든 운영을 커버할 수는 없겠지만, 중소개발사가 게임을 서비스하는 것이 불가능한 일은 아니다. 요즘은 관리 대행사도 많아졌고, 에덴엔터테인먼트에 협력하는 파트너사도 있기 때문에 자체 서비스 준비도 크게 어렵지 않았다. 일단 중요한 역할은 내부 인력들이 맡았고, 나머지는 협력사와 함께 연계해 진행할 계획이다.

 

최상진: 운영 역량만 확보되면 장점도 많은 것이 자체 서비스다. 먼저 퍼블리셔와 엮이는 일이 없다 보니 최초 우리가 기획했던 게임을 그대로 개발할 수 있다. 예를 들어 수익성 때문에 게임 콘셉트와 무관한 사행성 시스템을 넣을 일은 없는 셈이다. 앞으로도 오로지 우리가 추구하는 화려한 액션, 즐거운 플레이를 만들고 제공하는 데 전력투구할 생각이다.

 

 

 

TIG> 오는 31일 프리 오픈베타를 시작한다. 그 다음 일정은 어떻게 되나?

 

최상진: 프리 오픈베타가 끝나야 확답할 수 있겠지만, 일단 내부에서는 9월 초에 오픈베타를 시작할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 정식 서비스는 유저를 만족시킬 수 있다면 빠른 기간 안에 진행할 계획이다. 주력 상품은 편의성 보조 아이템이나 캐릭터를 꾸밀 수 있는 코스튬이 될 것이다.

 

 

TIG> 끝으로 게이머들에게 한마디 부탁한다.

최상진: 콘솔게임의 액션을 MMORPG에서 구현하자는 목표로 5년을 달려 왔다. 공개 테스트를 앞두니 마음이 설렌다. 지난 5년의 노력이 유저 분들에게 좋은 게임으로 기억될 수 있었으면 좋겠다.

 

김민수: <룬 오브 에덴>은 오직 액션 하나만 보고 개발한 게임이다. 한 손으로 클릭만 하는 게임보다 마치 유저가 캐릭터가 되어 직접 뛰고 움직이는 듯한 느낌을 선사하고 싶었다. 개인적으로 가장 재미있게 게임을 즐겼을 때는 PC방에서 열 명이 넘는 친구들과 게임을 하며 소리칠 때였다. <룬 오브 에덴> 유저들도 많은 친구들과 함께 액션을 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

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