<히어로스 리그>는 모바일 플랫폼으로 개발된 AOS 장르의 게임이다. 플랫폼만 PC에서 모바일로 바뀌었을 뿐 영웅이 스킬을 사용하고 아이템을 구입·조합하는 등 게임 방식은 기존 PC AOS게임과 동일하다. 위메이드는 “모바일로 선보이는 첫 정통 AOS게임”이라는 말로 <히어로스 리그>에 대한 기대감을 나타냈다.
<히어로스 리그>를 개발하고 있는 정만수 개발총괄 프로듀서는 AOS게임 마니아다. 이미 오랜 시간 AOS 장르 게임을 즐겨왔다는 정 프로듀서는 “항상 휴대하고 다니는 모바일 기기에서도 AOS게임을 즐길 수 있으면 좋겠다는 생각으로 <히어로스 리그>를 기획하게 됐다”고 개발 계기를 밝혔다.
<히어로스 리그>는 지스타 2012를 통해 일반 대중에 첫선을 보였다. 위메이드 모바일 체험존을 찾은 관람객들은 태블릿PC와 다양한 모바일 기기로 <히어로스 리그>를 체험했다. 정 프로듀서는 “한 여성 팬은 두 시간 동안 <히어로스 리그>를 플레이한 뒤 왜 AOS게임이 인기가 있는지 알 것 같다는 평을 하기도 했다. <히어로스 리그>에 대한 팬들의 평이 대체적으로 좋아 만족스럽게 생각하고 있다”고 소감을 전했다. /디스이즈게임 이정한 기자
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위메이드 정만수 프로듀서.
지스타 현장에서 <히어로스 리그>를 플레이해 본 팬들의 반응은 어떤가?
정만수: 유저들의 플레이 반응을 꾸준히 지켜봤는데 많은 분들이 10여 분 이상 플레이하더라. 조작 부분이 어렵다는 의견이 있어서 지스타가 끝난 뒤 개선할 예정이다. 한 여성 분은 2시간이 넘게 플레이한 뒤 최근 왜 AOS게임이 인기가 있는지 알겠다고 하더라. <히어로스 리그>의 성공 가능성이 충분하다는 생각도 하게 됐다.
AOS 장르 게임은 플레이 시간이 긴 편인데 모바일게임은 플레이 시간이 길면 안 된다. <히어로스 리그>의 플레이 시간은 어떻게 되나?
개발 과정에서 테스트할 때는 7분에서 10분이었다. 그런데 막상 지스타에서 체험하는 유저들을 보니 10분 이상 진행되는 경우가 많았다. 그래서 지스타 끝난 뒤 게임 플레이 시간을 10분으로 줄이도록 다시 조정할 생각이다.
AOS게임의 경우 안정적인 네트워크 연결이 매우 중요하다. <히어로스 리그>는 모바일 플랫폼이라서 네트워크 문제가 발생할 가능성이 높은데, 해결 방법은 있나?
사실 잠시 동안 발생하는 네트워크 문제는 잡아낼 방법이 없다. 하지만 네트워크 끊김이 길어질 경우 유저의 영웅이 인공지능(AI)으로 대체되는 보완 시스템을 구상 중이다. 휴대폰 모바일 네트워크로 테스트해 본 결과 약간의 지연현상이 발생하는 것을 확인했지만, 아직까지 게임에 영향을 줄 정도는 아니라고 판단했다. 그래서 세밀한 컨트롤보다는 영웅의 전략성과 전체적인 운영으로 승패가 갈릴 수 있도록 게임을 개발했다.
AOS게임은 유저들 사이의 커뮤니케이션이 매우 중요한데, 이 부분은 어떻게 적용되나?
<히어로스 리그>는 게임 내 채팅 시스템을 지원하지만 스마트폰의 경우 키보드가 화면의 반 이상을 차지하는 경우가 많아 사실상 게임 중간에 채팅하는 것이 불가능하다. 그래서 현재는 영웅이 죽었을 때 채팅을 진행하거나 간단한 채팅 매크로 시스템을 지원하는 방향으로 유저 커뮤니케이션을 유도할 계획이다.
향후 영웅 업데이트 계획은 어떻게 되나?
이번 지스타에서는 8명의 영웅을 공개했는데 정식 서비스 시점에는 12종에서 16종의 영웅을 선보일 것이다. PC용 AOS게임만큼의 영웅 수를 갖추는 것은 불가능하겠지만, 40에서 50종까지 영웅 수를 늘릴 계획을 갖고 있다. 최소한 2주에 영웅 하나 이상을 업데이트할 예정이다.
PC용 AOS게임의 경우 보통 공격로가 세 곳인 경우가 많다. 그런데 <히어로스 리그>는 공격로가 두 곳으로 줄어들었는데 전략성 약화의 우려는 없나?
3:3 대전 기준으로 공격로가 두 곳이 존재한다. 공격로 중간에 다른 공격로로 이동할 수 있는 샛길이 존재해 전략적으로 응용이 가능한 만큼 전략성에는 큰 문제가 없을 거라고 생각한다. 스마트폰의 경우 공격로를 다양화하면 오히려 답답한 경우가 발생했다. 그래서 공격로를 다양화하는 대신 영웅에 전략성을 부여해서 플레이에 재미를 줬다. 또한 공격로 중간에 은신할 수 있는 풀숲 지형도 배치해 단조로워질 수 있는 게임에 변화를 줬다.
<히어로스 리그>에도 계정 레벨업 시스템이 있나?
30레벨까지 계정 레벨을 올릴 수 있다. 레벨이 오를수록 세팅할 수 있는 카드가 늘어나고, 그 카드를 어떻게 배치하느냐에 따라 새로운 능력을 얻게 된다. 바둑판처럼 생긴 베이스에 카드를 어떻게 배치하느냐에 따라 여러 부가 능력치를 얻게 되는 방식이다. 향후 카드를 조합해서 업그레이드하는 시스템도 적용할 생각이다.
유료화 모델은 어떻게 구상하고 있나?
영웅의 스킨과 카드의 조합 과정에서 효율을 높여주는 아이템 등 여러 방식을 구상하고 있다.
언리얼 엔진으로 모바일 AOS게임을 개발했는데 어려움은 없었나?
AOS 장르 게임 개발에 대한 어려움은 없었다. 가장 힘들었던 부분은 AOS게임을 모바일에 적용하면서 생기는 하드웨어 문제였다. PC에서는 지원이 되는데 모바일에서는 적용되지 않는 부분이 많아서 고생했다. PC에서는 확인이 안 돼 직접 테스트하면서 결정해야 하는 부분이 많아 더 힘들었다.
현재 게임의 완성도를 점수로 매긴다면?
전체적인 시스템 구성은 모두 완료된 상태다. 운영팀과 논의하면서 수정 사항을 체크하고 있다. 지금은 다양한 영웅 개발에 주력할 때다. 영웅 콘텐츠를 제외한 시스템 부분만 놓고 보면 완성도는 80% 정도다.
영웅의 클래스는 어떻게 되나?
암살 영웅, 원거리 딜러, AP 누커, 탱커, 디버프-버프형 서포터 등 다양한 클래스를 지원할 예정이다. 향후 모자란 부분은 계속 추가하겠다.
윈도우RT로 출시할 계획은 있나?
아직 언리얼 엔진이 윈도우RT를 지원하는지가 결정되지 않아서 확답은 할 수 없지만 언리얼 엔진이 지원해 준다면 윈도우RT 버전 출시도 가능하다.
향후 <히어로스 리그>의 PC 연동 계획은 없나?
PC 연동 계획은 없다. 테스트를 통해 모바일과 PC가 연동이 되는 것은 확인했지만, 확실히 PC와 모바일 플랫폼에서 밸런스 문제가 발생했다. 그래서 모바일로만 플레이할 수 있도록 했다.
게임 내에서 클랜과 같은 커뮤니티 기능도 지원하나?
내 친구 리스트에 있는 친구들과 대화를 나눌 수 있고 같이 게임을 할 수 있는 시스템은 지원한다. 하지만 따로 클랜 기능은 생각하지 않고 있다.
흔히 ‘트롤링’이나 ‘피딩’이라 불리는 비매너 플레이를 하는 유저에 관한 제재는 어떻게 진행할 생각인가?
게임을 하다가 중간에 나가서 돌아오지 않는 유저나 꾸준히 ‘피딩’하는 유저는 제재할 생각이다. 다만, 문제는 게임에서 나간 이유가 갑자기 전화가 와서인지, 혹은 고의로 그런 건지 확인하기 어렵다는 부분이다. 이 문제는 꾸준히 고민해서 합리적인 해결 방법을 찾을 수 있도록 노력하겠다.
유저 랭킹 시스템 적용 계획은 있나?
계획하고 있다. 승패 랭킹이나 게임 내 활동 점수를 통해 친구 간 랭킹을 확인할 수 있는 시스템을 지원할 생각이다.
현재 PC용 AOS게임의 경우 폭력적인 언어 사용이 문제가 되고 있다. <히어로스 리그>는 이에 대한 대응책이 있나?
기본적으로 이미 언어 필터 시스템이 적용돼 있다. 다만 변종 은어들의 경우 직접 등록해 줘야 해서 손이 많이 가지만, 계속 피드백을 받아 필터 시스템을 강화할 예정이다.
정식 서비스 일정은 어떻게 되나?
내년 1분기 서비스를 목표로 하고 있다. 큰 문제가 없다면 내년에 게임을 만나볼 수 있을 것이다.
가장 경계하고 있는 경쟁 게임이 있다면?
게임로프트의 <히어로 오브 오더앤카오스>가 가장 강력한 경쟁자가 되지 않을까 싶다. 같은 장르의 게임이고 게임성과 플레이 방식도 비슷해서 경쟁해야 할 것 같다. 그 게임과 경쟁해서 승리할 수 있도록 최선을 다하겠다.
<리그오브레전드>는 줄여서 ‘롤’로 불리고 있다. <히어로스 리그>는 어떻게 불리고 싶나?
<히어로스 리그>니까 ‘홀’로 불리지 않겠나? 그렇게 불리면 성공했다는 증거일 테니 정말 기분이 좋을 것 같다.