위메이드엔터테인먼트는 부산 벡스코에서 열린 지스타 2012 행사에서 모바알 MMORPG인 <드래곤미스트>를 일반 관람객에게 공개했다. <드래곤 미스트>는 언리얼 3 엔진을 사용해 개발한 풀 3D MMORPG이자, 손가락으로 도형을 그려 스킬을 쓰는 조작 방식을 강조했다. 디스이즈게임은 <드래곤 미스트>의 개발 총괄을 맡은 권원석 PD를 인터뷰했다. /디스이즈게임 김진수 기자
위메이드 엔터테인먼트 권원석 PD.
PC 온라인 게임과 <드래곤 미스트>의 차별점이 무엇인가?
기본적으로는 MMORPG에서 할 수 있는 것은 가능하면 스마트 기기에서도 할 수 있도록 하지만, 역시 스마트 기기를 위한 MMORPG이다 보니 지향점이 다르다. 우리가 생각하는 목표는 ‘뉴타입 MMORPG’라고 표현할 수 있다.
스마트 디바이스에서 MMORPG는 기기와 사용자의 특성에 맞춰 시스템이나 조작은 쉽고 간단하게 해야 한다고 생각한다. 기존 PC의 요소를 그대로 담으면 오히려 조작 등에서 불편해 지기 때문이다.
지금 <드래곤 미스트>는 PC 온라인 MMORPG의 복잡한 시스템을 쉽게 바꿔서 넣고 있다. 스마트 기기에 맞춰 좀 더 쉽게 플레이 할 수 있는 게임이 목표다. 출시할 때쯤에는 지금 버전과는 많이 다른 모습이 될 것 같다.
뉴타입 MMORPG라고 표현하는 다른 이유가 있나?
PC 온라인 MMORPG처럼 장시간 몰입해야 하는 게임이 아니라는 이유도 있다. 그렇다고 5분씩 즐기는 간단한 게임도 아니고, 그 중간의 무언가가 <드래곤미스트>가 될 것 같다. 기존 MMORPG보다는 쉽고, 기존 SNS와 연동되는 형태가 될 것 같다.
그렇다면 <드래곤미스트> 의 타깃은 어떤 유저들인가?
스마트폰으로 MMORPG를 즐기고 싶어하는 유저들을 대상으로 개발하고 있다. 특별히 성별 등을 정해놓고 준비하고 있지는 않다.
<드래곤 미스트> 개발에서 흔들리지 않는 중심은 무엇인가?
가장 중요하게 생각하고 있는 것은 터치 인터페이스에서 최적화 된 전투다. 터치 디바이스에서 최적화 되어 있으면서 재미있는 전투를 구현하겠다는 목표는 끝까지 유지할 것이다.
핑거 모션은 어떻게 달라졌나?
가장 눈에 띄는 변화는 몬스터 위에 핑거 모션을 그리면 자동으로 타겟팅 해서 공격하도록 바뀐 점이다. 전에는 몬스터를 한 번 눌러 타겟팅을 한 뒤에 스킬을 써야 했다. 공격 한 번을 하기 위해 두 번 터치해야 하는 불편한 조작이라 수정했는데, 결과적으로 더 직관적인 조작이 되어 만족하고 있다.
그리고 전에는 각 스킬 마다 핑거모션이 정해져 있었는데, 어느 슬롯에 스킬을 장착하느냐에 따라 핑거 모션을 바꿀 수 있도록 수정했다.
멀티 터치도 고려하고 있나?
개발 과정에서 두 손가락을 사용해 화면전환을 하도록 해 봤는데, 조작하기 불편했다. 그래서 지금 멀티터치는 화면 줌 인, 줌 아웃만을 지원하고 있다. 게임에서 멀티 터치 조작을 많이 쓰면 플레이 하기 피곤해진다는 걸 테스트하며 느꼈다. 그래서 멀티 터치를 이용한 조작은 제외했다.
모바일 MMORPG를 개발하는 데 어려움은 없나?
당연히 많다. 유저가 느낄 장점 외에는 모두 개발 측면에서는 어려운 점들 투성이다.
먼저 기기 종류가 엄청나게 많다. 일단 OS종류도 많고 기기, 언어팩이 다양하다. 다양한 환경을 통합해서 관리해주는 다이렉트 X등의 수단이 있는 기존 PC보다 개발하기 어려운 것은 사실이다.
그리고 기기 테스트 같은 경우, 최적화나 가용메모리 등도 기기마다 달라서 테스트 시간도 오래 걸린다. 개발자체보다 서비스를 위한 테스트가 시간도 많이 걸리고 어렵다.
그리고 그래픽팀이 가장 힘들어한다. 모델링이나 텍스쳐를 아무리 예쁘게 만들어도 화면에는 작게 보이거나 최적화 되면 원본처럼 보이지 않기 때문이다.
언리얼 엔진3로 만든 게임인데, 눈에 보이는 그래픽은 그렇지 않아 보인다.
그래픽은 스마트기기에서 속도를 빠르게 하기 위해 희생한 것이다. 개발은 언리얼 엔진 3다운 퀄리티로 작업하고 있는데, 각종 기기에 맞춰 사양이 낮아지기 때문에 그렇게 보이는 면도 있다.
지금은 각 기계별로 그래픽 옵션이 다르게 들어가 있는데, 기기 메모리 등에 따라 그래픽을 최적화 해 주는 언리얼 엔진3의 기능을 사용했다. 그래서 기기 사양이 낮은 스마트폰에서는 더 낮은 옵션으로 들어가게 된다. 나중에 기기들의 사양이 높아지면 더 높은 퀄리티를 감상할 수 있을 것이다.
<드래곤 미스트>의 엔드 콘텐츠까지 가는 시간은 얼마나 걸리나?
150시간 정도 플레이 하면 엔드 컨텐츠에 접근할 수 있을 것 같다. 어떤 컨텐츠가 될 지는 아직 말할 수 없다. 내년쯤에는 보여줄 수 있을 것 같다.
<드래곤 미스트>가 E3때 공개했던 버전과 체험대 버전이 달라진 점이 있다면 무엇인가?
가장 먼저 유저가 선택할 수 있는 직업이 늘었다. E3때는 2개 직업이었는데, 지금은 3개가 됐다. 그리고 E3때는 마을이 제대로 모습을 갖추지 못했는데, 지금은 온라인 MMORPG에서 볼 수 있는 마을의 모습을 갖추게 됐다.
원래는 관람객들이 마을에서부터 시작하는 동선이었는데, 도우미들이 관람객들을 위해서 간단하게 던전만 체험할 수 있었으면 좋겠다고 해서 던전 위주로 플레이하게 됐다. 관람객들에게 마을의 모습을 보여주지 못해 아쉽기도 하다.
그 외에는 핑거 모션의 개수도 많아졌고, 안정화 작업이 됐다. 예전에는 핑거모션이 동그라미, 네모 모양이 있었는데 인식 시간이 느리기도 하고 오 동작의 가능성도 높아 직선 위주의 핑거 모션으로 바꿨다.
관람객들에게 <드래곤미스트>를 체험하며 꼭 해 보라고 당부하고 싶은 콘텐츠가 있다면?
지스타를 찾은 관람객들이 전투 부분을 많이 즐겨줬으면 좋겠다. 적어도 몬스터 10마리는 잡고 갔으면 한다. 워낙 짧은 시간에 걸쳐 체험할 수 있기 때문에 조금 아쉽기도 하다.
지금도 지스타 시연 중에 긴급 패치를 했다. 유저들이 플레이 하는 모습을 보며 불편사항 등을 보고, 바로 수정했다. 지스타 시연을 통해 유저들의 반응을 볼 수 있어 좋았다.
위메이드가 카카오와 관계가 좋은데, <드래곤 미스트>는 카카오톡과 제휴할 생각 있나?
회사가 카카오톡과 제휴가 되어 있으니 할 수 있을 것이지만, 구체적으로 어떻게 할 지는 정하지 않았다.
우리 게임이 MMORPG다 보니, 카카오톡과 어떻게 연결해야 할 지 고민이다. MMORPG는 모르는 유저와도 만나서 파티를 맺거나 해야 하기 때문에 고민이 많다. 카카오톡은 친구와 게임을 즐기는 데에 최적화 된 플랫폼이기 때문이다. 물론, 친구를 초대해서 함께 게임을 하는 것은 넣을 생각이다.
향후 일정은 어떻게 되나?
내년 8월 1차 CBT를 목표로 개발하고 있다.
CBT는 어떤 유저를 대상으로 하는가?
스마트 기기에서 CBT라고 하면, 굉장히 특이한 느낌이 들고 흔하지 않기도 하다. 그래서 정확히 어떻게 진행될 지는 내년이 되야 알 것 같다.
유료화 모델에 대한 계획 있나?
아직 말하기는 이른 것 같다. 개인적인 소견을 이야기하자면, 스마트 기기에서 월 정액은 무리일 것 같다. 그래서 부분유료화 같은 형태가 되지 않을 까 한다. 다양한 방법을 두고 고민하고 있다.
마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
우리 팀원들이 새 기기에 맞춘 게임을 개발하느라 고생을 너무 많이 했다. 특히 그래픽 팀이 많이 힘들어 했는데, 모든 팀원들에게 고맙게 생각하고 있다. <드래곤미스트>는 뉴타입 MMORPG가 될 테니, 많이 기대해달라.