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마비노기2, 아레나 이후에는 ‘타워’와 ‘월드’

넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 본부장 인터뷰

안정빈(한낮) 2012-11-09 17:09:16

<마비노기 2: 아레나>(이하 마비노기 2)가 아레나 이후 타워와 월드 업데이트를 선보인다. 아레나에서 관전 시스템을 공개했듯 부제가 바뀔 때마다 새로운 재미에 도전하는 것이 목표다.

 

넥슨은 9일 부산 벡스코에서 <마비노기 2>의 기자간담회를 진행했다. 간담회에는 김동건 본부장이 나와 <마비노기 2>의 정통성과 콘텐츠, 미래에 대해 밝혔다.

 

<마비노기>는 켈트 신화를 바탕으로 한 세계관에서 매번 다양한 놀이를 추구하며, 그중 데브캣 스튜디오의 지향점인 MMORPG와 액션을 모두 추구한 게임에 외전이 아닌 <마비노기>라는 이름을 붙인다는 방침이다. 김 본부장의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 본부장.

 

 

■ “생활형 RPG가 아닌 새로운 재미를 추구했다”

 

전작과 너무 동떨어졌다는 비판이 많다. <마비노기>의 정통성이 무엇이라 생각하나?

 

김동건: 데브캣 스튜디오는 스튜디오 자체가 언제나 새로운 것을 개발한다는 방침이다. <마비노기 2>의 구인페이지를 본 사람은 알겠지만 처음부터 완전히 새로운 장르의 게임으로 개발을 시작했다. 지금도 그 콘셉트대로 개발하고 있다.

 

<마비노기>라는 이름은 데브캣의 핵심 콘텐츠다. <허스키 익스프레스>처럼 마비노기의 캐릭터가 등장하거나 <마비노기 영웅전>처럼 외전형식으로 등장한 게임도 있다.

 

다만 그 모든 것을 전작인 <마비노기>로만 한정하는 건 아니다. 켈트 신화를 기초로 한 하나의 세계관에서 다양한 놀이를 추구하자는 것이 데브캣 스튜디오의 방침이다.

 

 

게임은 <마비노기 영웅전>의 후속작이 더 어울린다는 느낌이다. 그런데 왜 <마비노기 2>인가?

 

이렇게 생각한다. <마비노기 2>가 정식 후속작인 이유는 데브캣 스튜디오의 지향점이 MMORPG와 액션이기 때문이다. <마비노기 영웅전> MMORPG가 아닌 MORPG였기 때문에 정식 넘버링 대신 외전으로 개발했다. 앞으로 <마비노기 3>가 나온다면 역시 MMORPG와 액션을 취했지만 지금과는 또 다른 형태의 게임이 될 것이다. 매 편 다르지만 MMORPG에 에린이나 켈트신화가 등장하는 세계관을 가진 게임이다.

 

 

 

전작부터 세계관은 어떻게 이어지나? <마비노기 영웅전>은 결국 확답을 주지 않았다.

 

<마비노기 영웅전>의 스토리는 내가 쓴 부분이 아니라 뭐라 이야기를 못 하겠다.(웃음) <마비노기> <마비노기 2>의 관계도 사실은 세계관을 공유하지만 스토리에서는 서로 다른 내용을 담고 있다.

 

<마비노기>라는 말의 뜻은 켈트에서 전해져 내려오는 이야기라는 소리다. 입에서 입으로 전래되는 이야기인데 음유시인들이 어떻게 전달하느냐에 따라 이야기가 달라진다. <마비노기>도 그런 것이라 생각해 달라. 신들과 어떤 사건이 있었는데 그것을 이야기하는 사람이 누구인가에 따라 이야기가 달라진다고 보면 된다.

 

스토리 전달도 <마비노기> 때처럼 컷신 등을 통해 강제로 이야기를 전달하는 방법은 택하지 않을 생각이다. 새로운 이야기 전달 방법을 볼 수 있을 것이다.

 

 

<마비노기> 하면 생활형 콘텐츠가 인기를 얻었다. <마비노기 2>에서도 느낄 수 있나?

 

<마비노기 2>는 생활형 RPG를 표방하지 않는다. 전작과 같은 생활형 콘텐츠가 들어가지는 않을 것이다. 대신 비슷하다고 생각되는 플레이들은 들어간다. 최신 트렌드에 맞춘 식으로 일부 콘텐츠가 들어가고 이건 이렇게 바뀌었구나 하는 느낌을 줄 것이다.

 

 

MMORPG 부분은 어떻게 되나? 던전 중심의 플레이로 보이는데.

 

MMO가 꼭 필드를 말하는 건 아니라고 본다. <마비노기 2>에도 필드가 등장하지만 <마비노기>처럼 평화로운 지역은 아닐 것이다. 게임의 무대인 아발론 섬 전체가 신들의 전장인 만큼 평화로운 곳은 없다. MMO는 더 넓은 여러 의미로 사용될 수 있다고 생각한다.

 

시스템적으로는 던전이 됐든 전장이 됐든 수십 명이 들어가 플레이할 수 있는 시스템이 구축돼 있다. 수십 대 수십의 PVP PVE를 즐기는 공간도 도입될 것이다.

 

또한 다수의 사람들이 지켜본다는 관전의 의미에서도 MMO를 풀어나갈 수 있다고 생각한다. 많은 사람들이 어울리는 과정에서 MMO다운 새로운 플레이가 가능하지 않을까 싶다.

 

 

 

■ “MMO-아레나는 오락실과도 같은 장르

 

가위바위보 방식의 액션이 신선하다. 그리고 점프가 없던데?

 

전투는 <마비노기>에서도 하고 싶었던 부분이다. 다만 당시에는 기술적으로나 인프라면에서 구현하기 어려웠는데 이번에 제대로 실현했다고 보면 된다. 전투시스템은 기본적으로 가위바위보라는 익숙한 룰에서 따오긴 했는데 대전이나 상성부분에서도 많은 참고를 했다. 유저들이 쉽고 친숙하게 이해했으면 하는 바람에 직선적인 메타포를 도입했다.

 

참고로 <마비노기 2>에도 점프는 들어간다. 다만 전투 중에는 불가능하고 비전투 지역에서는 가능하다. 높은 곳에 오르거나 어떤 물건을 뛰어넘을 수도 있지만 그게 꼭 필요한 조작은 아니다. 플랫폼 액션을 강요하지는 않을 것이다.

 

 

게임 도중에 <던전앤드래곤>이 떠오르는 부분도 있더라.

 

일단 보면 알겠지만 <마비노기 2>의 부스 디자인 자체가 오락실을 콘셉트로 하고 있다. 오락실 게임이라기보다는 오락실 그 자체다. 관전에서 눈치챈 분도 있겠지만 오락실에서 친구가 게임을 하면 많은 사람이 구경을 하게 되고, 그게 또 긴장되고 재미있다보는 사람도 ‘내가 하면 더 잘할 수 있을 텐데’ 하는 생각도 하고.

 

MMO-아레나라는 것 자체가 그런 오락실을 의미한다고 생각하면 될 것 같다. 그래서 게임에서도 오락실에서 친숙한 것들을 많이 오마쥬했다. <황금도끼>나 <던전앤드래곤> 등을 떠올리는 유저도 많을 것이다. 고양이 상인은 오마쥬는 물론 게임 시스템적으로도 중요한 부분을 차지할 것이다.

 

 

 

관전을 말했는데 어떻게 구현될지 궁금하다.

 

<마비노기 2>의 관전 시스템은 게임에 접속하고 나면 어떤 친구들이 플레이를 하고 있는지 알 수 있다. 이름을 클릭하며 바로 친구의 플레이를 볼 수 있다. 같이 채팅도 하면서 구경하고, 이야기를 나누다 그 자리에서 플레이에 끼어들 수도 있다.

 

지금 서버 내에서 벌어지는 유명한 이벤트나 전투도 직접 볼 수 있다. 예를 들어 굉장히 어려운 도전을 하는 유저가 있다면 여럿이 모여서 전투를 보고 채팅을 즐기고, 이런 것들이 구현돼 있다.

 

플레이어와 관전자가 상호작용을 할 수도 있다. 그냥 다른 유저의 게임을 보는 것만으로도 게임머니와 경험치가 소소하게 들어오고, 물약을 던져 위기에서 구하거나 피닉스의 깃털로 쓰러진 상대를 살려줄 수도 있다. 특정 몬스터를 먼저 처치하라고 표시를 남기는 것도 가능하다. 그렇게 표시된 몬스터를 쓰러트리면 또 다른 이득을 취하게 될 것이다.

 

플레이어 입장에서도 많은 유저들이 구경할수록 이득이 남는다. 더 많은 아이템과 게임머니를 얻을 수 있고 자신의 플레이도 자랑할 수 있다. 반대로 게임을 잘 못하는 유저들은 다른 유저의 플레이를 보고 배울 수도 있다.

 

 

의도한 것이지만 액션이 너무 끊긴다는 지적이 있다.

 

액션을 강조하기 위해 들어간 부분이다. 반응을 보고 튜닝 중이다. 지금도 저녁마다 서울로 의견을 전달하고 밤 사이 업데이트하고 있다. 괜찮은 모습을 보여줄 때까지 계속 바뀔 것이다.

 

 

 

<마비노기 2: 아레나> 이후에는 <마비노기 2: 타워><마비노기 2: 월드>

 

<마비노기 영웅전>은 업데이트로 많은 곤란을 겪었다. <마비노기 2>의 업데이트 계획이 있다면?

 

두 가지 방법이 있다고 생각한다. 큰 그림을 그려놓고 로드맵대로 업데이트를 하거나 유저들이 원하는 변화에 맞춰 그때그때 바꾸는 방법이다. 양쪽 다 맞는 부분이라 생각한다. 어떤 것을 택할지는 현장을 지휘하는 사람의 권한이다.

 

<마비노기 2>에서는 큰 그림을 그려 놓고 유저들과 맞춰 나가는 방법을 택할 생각이다. 크게 3개의 로드맵을 생각하고 있는데 지금 <마비노기 2>의 부제는 아레나이지만 그 이후에는 타워와 월드다. 각각의 부제마다 서로 다른 놀이방법을 제시해 나갈 예정이다.

 

 

 

그럼 <마비노기 2: 타워>나 <마비노기 2: 월드>에서는 관전 시스템이 사라진다는 뜻인가?

 

그건 아니다. 새로운 놀이가 추가되는 것이지 지금 있는 게 사라지지는 않는다. 지금은 아레나로 남들과 같이 게임을 즐기자는 방식이지만 타워나 월드에서는 또 다른 콘텐츠를 맛볼 수 있을 듯하다.

 

 

<마비노기 영웅전>은 이너아머 판매로 큰 수익을 거뒀다. <마비노기 2>에도 속옷란이 있던데?

 

맞다. 속옷은 다양하게 갈아입을 수 있다. 여름이면 수영복을 입을 수도 있을 것이다. 패션을 중요시하는 게임이다. <마비노기 영웅전>처럼 겉옷이나 장비가 파괴되면서 노출되는 시스템도 구현돼 있다. 다만 아직 과금을 어떻게 정할지는 고민하지 않았다.

 

 

 

<마비노기 영웅전>의 장비파괴가 들어갔다고 하는데 보스 부위파괴도 들어갔나?

 

지금 현재 구현된 것은 부위파괴는 없다. 굉장히 어려운 액션이라고 생각한다. 하드코어한 <마비노기 영웅전> 같은 액션은 지향하지 않는다. 만약 굉장히 큰 보스라면 그게 안 되는 게 더 비현실 적일 수도 있으니까 그런 적에게는 부위파괴가 들어갈 수도 있을 것 같다참고로 <마비노기 영웅전>처럼 각종 재료를 모을 일도 없다. 모든 장비나 무기는 통째로 드랍될 것이다.

 

 

이번에도 염색 시스템이 들어가나?

 

<마비노기> 시리즈의 핵심 콘텐츠라고 생각한다. 다른 게임과 구분되는 부분이다. 어떤 부분을 패셔너블하게 입느냐의 문제다. 어떤 색으로 할지는 결정 안 됐지만 다양한 컬러의 옷을 입을 수 있다고 확답드릴 수 있을 듯하다.

 

 

이번 지스타 체험버전에서 검증받고 싶은 부분은?

 

오랫동안 개발했다. 개발을 계속하다 보면 자기자식이라 정이 들어서 다 좋아 보이고, 게임이 점점 더 어려워지기 쉽다. 이런 기회를 통해서 고객이 될 유저들의 플레이를 직접 본다는 게 가장 의미가 있을 듯하다. 이런 부분에서 어떻게 하는지 이런 부분에서 어떻게 막히는지 등등을 보고 싶다.

 

반응이 뜨거운데 사실 욕을 먹을 거라는 생각도 했다. 그래도 전작과 겹치지 않는 다른 재미를 보여주고 싶었다.

 



엔씨소프트와 어떻게 역할을 나눴나?

 

엔씨소프트와의 협업에 대해서는 최근에 결정된 부분이다. 아직 어떻게 하자고 결정한 게 없다. 큰 그림이 그려진 단계고 이제 뭘 해볼까 생각하는 상황이다. 다양한 가능성이 열려 있다고 생각한다.

 

 

데브캣의 자부심도 클 텐데. 협업에 대한 반응이나 의견은 어떤가?

 

우리도 놀랐던 큰 그림이 그려졌다. 큰 그림 아래에서 개발이 진행됐기 때문에 우리도 굉장히 놀라고 기대하고 있다. 엔씨소프트와 넥슨은 각각 다른 타겟층과 시장을 갖고 있기 때문에 그런 부분에서 시너지 효과가 있을 것이라 생각한다.

 

개발팀에서도 많이 기대한다. 이런 부분이 가능하지 않을까 생각하는 부분도 많다. 대표적으로 연령대 커버다. 아무래도 넥슨은 저연령에 강하다 보니 엔씨소프트와 함께 하다 보면 나이든 유저들에게도 어필할 수 있지 않을까 생각했다.

 

 

앞으로의 일정은 어떻게 되나?

 

엔씨소프트와 협업 계획이 잡히면서 어떤 것들을 해볼까에 대해서 폭넓게 생각하기 때문에 확답을 해드릴 수 없다.

 

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