소프트맥스의 <창세기전4>가 오는 3월 23일, 오픈 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 지난해 3월 모습을 드러낸 지 1년여 만이자, <창세기전3: 파트2>이후 16년 만이다. 이번 테스트는 정식 서비스로 가는 마지막 관문이자 시리즈를 기다려 왔던 모든 유저들에게 본격적으로 평가를 받는 자리다.
소프트맥스는 FGT를 비롯해 두 차례의 CBT를 거치면서 <창세기전4>에 대한 다양한 유저들의 의견을 받았으나, 그동안 긍정적인 부분보다는 부정적으로 보는 쪽이 많았다. 여러 시리즈를 통해 탄탄한 이야기와 전개를 보여주며 두터운 팬층을 형성했지만, 이번 타이틀은 기대한 바에 다소 미치지 못했다는 이유에서다.
물론 패키지 게임이 아닌 이상 물론 개선의 여지는 있다. 다만 결코 쉬운 작업은 아니다. 소프트맥스는 <창세기전> 시리즈가 팬들의 추억을 통해 지속할 수 있었던 타이틀인 만큼 계속해서 유저들의 의견을 받아들이는 ‘소통하는 게임’으로 만들기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 작년부터 꾸준히 만난 최연규 이사, 장경주 팀장은 OBT, 상용화 때도 이 점은 마찬가지라고 강조했다.
<창세기전4>는 여전히 다듬어가는 과정이다. 소프트맥스 최연규 이사, 장경주 팀장으로부터 <창세기전4>에 대한 OBT 행보에 관한 얘기를 들어봤다. 두 번째 순서, OBT 콘텐츠 및 향후 서비스에 대한 내용이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
[관련 인터뷰]
16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #1 - CBT는 '재미의 마지노선'을 넘기 위한 과정
16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #2 - G.S의 등장과 창세기전2의 무대, OBT 콘텐츠는? (현재 기사)
지금부터는 OBT 콘텐츠에 대해 알아보자. 유저들이 기대할 만한 부분이다.
장경주
팀장: OBT에는 유저들이 가장 기다렸던 시리즈인 <창세기전2>를 배경으로 진행된다. G.S가 등장하며, G.S를 포함한 아르카나 20종이 추가되면서 전설 4종, 영웅 3종들도 함께
만날 수 있다. 이벤트로만 등장했던 마장기와 그리마도 사용이 가능하며
3종의 이상시공도 새롭게 선보인다.
위에서
말한 ‘카르타’ 시스템이 선보인다. 일종의 룬 조합 같은 것이라고 보면 된다. 아르카나의 특정 능력치를 상승시켜 부족한 부분을 보완하기 위함이다. 아바타, 아르카나 모두 장착할 수 있다. 숨겨진 조합은 없으나 상성이 맞는
조합을 했을 경우 능력치가 추가 상승하는 효과를 얻을 수 있다.
1 대 1이나 4 대 4 전장으로 벌이는 PvP도 만나게 된다. 1 대 1은 랭킹 요소가 없는 일종의 재미 요소다. 군진의 조합 등 다양한 것들을 시험하는데 좋은 무대가 될 것이다. 4 대 4의 경우에는 랭킹이 적용되며 일종의 AOS 적인 대결을 벌이게 된다. 마장기에서 미니언들이 나오며 자신들의 군진을 활용해 상대방의 마장기를 없애는 패턴이다. 업데이트가 될수록 원작에 등장하는 다양한 전장들을 4 대 4 대결에서 만날 수 있을 것이다.
1 대 1 일반 대전부터 4 대 4 AOS 대전 방식까지 지원하는 PvP(오른쪽)
다음으로, ‘무한 대전’이라는 용자의 무덤 콘셉의 연속 전투 콘텐츠. 혼자
하거나 4인 파티로도 할 수 있다. 일종의 무한던전 콘텐츠로
층을 내려갈 때마다 다양한 기믹을 가진 적들이 등장하며 이에 맞는 군진을 조합해 클리어해야한다. 아이템도
허락된 아이템만 사용할 수 있도록 일부 제한적인 요소도 있다.
내려갈
때마다 등장하는 적들의 기믹이 자신의 군진과 맞지 않을 수 있다. 그럴 경우에는 포기하지 않도록 각
층 별 옵션이 여러 개가 있어 자신의 군진에 맞는 클리어 옵션을 선택해 적들을 상대하면 된다. 무작위
옵션도 있다. 보상은 내려갈수록 증가한다. 패치를 할수록
층수가 늘어나면서 새로운 공략들을 추가할 것이다.
추가로
위에서 짧게 설명했던 ‘파견’ 콘텐츠도 있다. 파견은 활용도가 낮은 아르카나를 위함으로 제작이나 기타
아이템 획득에 도움 되도록 하는 것으로 최대 10곳까지 파견할 수 있다. 각종 제작 재료 및 AP를 획득할 수 있으며 이는 마장기, 무기, 카르타, 의상
등을 제작하는데 사용된다. 향후 모바일 디바이스로 연동되는 것도 생각해볼 수 있다.
재료 및 AP 등을 획득할 수 있는 '파견' 시스템(오른쪽)이 선보인다.
기타
개선 사항으로는, 크게 시스템, UI, 동선 밸런스 개선
등이 있다. 먼저 시스템 개선으로는 아르카나의 성장방식이 변경됐다. 기존에는
군진 참여 아르카만 성장하고, 쌓여가는 비전투 아르카나는 육성하기 힘들었다. OBT 부터는 경험치와 비슷한 비율로 AP(아르카나 포인트)가 쌓이며 이걸 아르카나에 부어서 육성시킬 수 있다. 불필요한 아르카나를
분해해도 AP를 얻을 수 있다. UI도 직관적으로 바뀌었다.
UI 파트에서는 캐릭터 관리창 등 전반적으로 UI가 개편됐으며 영자조합기의 인터페이스도
바뀌었다. 퀘스트 진행 및 전투 시인성을 강화하기 위해 퀘스트와 몬스터 드롭 아이템 형태와 이펙트를
강조했다.
퀘스트
동선도 다듬었다. 경로 장애물을 최소화했으며 이 과정에서 점프 기능을 추가했다. 기존 건너지 못했던 돌부리나 길로만 가야 했던 동선 등을 점프 등을 통해 갈 수 있도록 했다. 지금은 단순 재미 요소 정도지만 계속 개선할 것이다. 추가로 프리셋이
제공된다. 아바타 별 독특한 개성을 부여하기 위한 일종의 코스튬으로 총 14종이 제공된다. 멘토 프리셋도 최대 5개가 제공된다.
그밖에
그래픽 보강으로는 우선 컷씬 및 노블 대화를 강화했다. 캐릭터 별 대사 시 립싱크를 잘 맞도록 했으며
상황에 몰입감을 부여하고자 노블 대화 시 배경을 다양하게 넣었다. 또한 희귀 이하 등급의 아르카나도
원화를 적용했다. 캐릭터 그래픽도 더욱 원화에 가깝게 구현하고자 모델링을 전면 개선했다. 복장 역시 마찬가지다.
<창세기전4>의 수익모델은 어떻게 계획되어
있나?
최연규
이사: 아르카나의 뽑기에 집중하기 보다는 게임을 즐기는 유저에게 기회와 가능성을 제공하는데 초점을 맞출
것이다. 원래 <창세기전4>는 MMORPG로 확정되기 이전에 CCG(Collectible card game) 장르로 계획됐다. 모으는
재미를 강조하기 위해서다.
<창세기전4>의 지금 모습도 이를 지향하고 있으며, 뽑기만이 아니라 여러 가지 방향을 도모해 다양한 최상급 아르카나를 얻는 기회를 제공하겠다. 일단 첫 달에는 레전드 아르카나인 시라노를 지급한다.
유저들이 꼭 알아두어야
할 <창세기전4> OBT의 특징이나 재미가 있다면?
최연규
이사: 위에서 <창세기전4>가 CCG 컨셉의 게임이었다고 밝혔듯이 모으고 활용하는 것에
재미도 있다. 테스트 중 간과했던 것이 MMORPG 형태를
띠고 있으니 MMORPG 장르에 대한 기대감이 많아서 그 외의 재미에 대해 강조하는 것이 매우 부족했다. OBT에는 스토리와 더불어 수집에 대한 목표를 계속 부여할 것이다.
장경주
팀장: <창세기전4>는 메인 스토리가 주목받은
게임이다. 원작 세계관을 바꿔가면서 전개되는 새로운 형식이기에 아무것도 모르는 유저들이 이해하면서 게임의
스토리를 알아나갈 수도 있다. 메인 스토리 동선에 따라 주기적으로 성장하고 액트 단위로 5랭크씩 성장하면서 스토리 속에서 영웅들의 이야기에 몰입할 수 있다.
OBT
이후 <창세기전4>의 콘텐트 업데이트 계획과 게임이 가고자 하는
방향은?
장경주
팀장: 순환형 콘텐츠의 안착이 목표다. 액트가 쌓이고 플레이하는
것은 1, 2차 테스트를 통해 피드백을 받았으며 향후에도 관련 유사 피드백도 함께 합쳐나갈 것이다. 이것이 개선되면서 순환형 콘텐츠가 계속 추가된다. 일단 안정적으로
돌아가면 순환형 콘텐츠를 더욱 확장할 것이다. 클랜전 콘텐츠와 마장기 및
그리마를 활용하는 기사단 전쟁 등도 있다. OBT 때 공개되는 4 대 4는 이를 위한 테스트베드 역할이다.
물론
테스트들을 통해 받은 모든 개선안을 완벽하게 반영하지는 못했기에 앞으로도 작업은 계속될 것이다. 탈
것도 편의 차원에서 추가될 예정이다.
상용화 시점은 언제쯤인가?
최연규
이사: 서비스 안착이 우선되고 나서 그다음 고민할 것이다. 부분유료화
방식으로 진행될 예정이며 점진적으로 편의기능 중심 위주로 적용하고자 한다. 밸런스에는 최대한 영향이
없도록 할 것이다. 마케팅 및 TV 광고도 그 시점 쯤에서
진행될 것이다.
위에서 ‘탐색’ 요소를
통해 말한 스마트 디바이스 연동은 언제쯤 될까?
최연규
이사: 물론 계획있다. 다만 스마트 디바이스 개발 팀이 <주사위의 잔영> 개발 스케줄이 있어 당장은 힘들 수 있다. 연동 여부는 유저들이 예상하는 부분들이 대부분 추가될 것이다. 처음부터
욕심내기 보다는 점진적으로 추가할 것이다.
추가로, 팬들의 전작들에 대한 리메이크 요청도 있는데. 스마트폰으로도 출시할
수 있을텐데.
장경주
팀장: 아무래도 순차적으로 작업이 되어야 하지 않을까. 시험적으로
컨버팅을 해보고는 있는데 특별히 문제점이 발견되는 부분은 없다. 다만 수익구조까지 마련하려면 시간이
조금은 걸릴 수 있겠다. 고민은 여러 가지로 하고 있으나 아직은 구체화한 부분은 없다.
마지막으로 유저들에게
한 마디.
최연규
이사: <마그나카르타> 이후 오랜만에 선보이는
후속작이다. 유저들과 만난다는 생각에 설레기도 하고 긴장도 된다.
OBT가 완성형은 아니기에 개선 및 보완은 계속 해나갈 것이다. 적극적인 대응을 통해 좋은
게임으로 만들어 가겠다. 업데이트 주기 역시 마찬가지다. 여러분의
기억 속에 좋은 게임으로 남을 수 있도록 최선을 다해 만들어 나가겠다.
장경주 팀장: 1년여 동안 많은 일들이 있었다. 작년 한 해는 참 빠르게 지나갔던 것 같다. 그만큼 소중하고 좋은 게임에 참여할 수 있어 기쁜 한 해였다. 남은 기간도 최선을 다해 만날 수 있도록 노력하겠다. 유저 의견도 론칭 후 많이 받아들여서 빠르게 소통하는 <창세기전4>가 되겠다. 그 동안 부족한 모습을 보여 외면하는 분들도 많았지만 OBT를 계기로 한 번 다시 해보고 많은 피드백을 주셨으면 좋겠다.
[관련 인터뷰]
16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #1 - CBT는 '재미의 마지노선'을 넘기 위한 과정
16년 만의 기다림, 창세기전4 OBT #2 - G.S의 등장과 창세기전2의 무대, OBT 콘텐츠는? (현재 기사)