코에이 테크모 산하 개발사 팀 닌자가 '삼국지'를 소재로 한 신규 IP <와룡: 폴른 다이너스티>(이하 <와룡>)를 통해 2022 TGS에 참가했습니다. 팀 닌자는 <닌자 가이덴> 시리즈, <인왕> 시리즈를 통해 액션 RPG 분야를 집중적으로 개발해 오고 있는 개발사입니다.
팀 닌자가 <와룡>을 통해 중국풍 액션 게임을 만들게 된 이유는 무엇일까요? 이에 마쿠하리 멧세 현지에서 야스다 후미히코 PD와 야마기와 마사키 개발 PD와 인터뷰를 진행했습니다. 참고로, 현재 공식 홈페이지를 통해 데모 버전을 다운로드받을 수 있습니다 /디스이즈게임 김승주 기자(=도쿄 TGS 2022)
야스다 후미히코 PD와 야마기와 마사키 PD
# "지스타에도 찾아올 예정이니 많은 기대 부탁드린다
Q. <와룡>이라는 타이틀의 의미를 설명 부탁한다.
A. 야스다 후미히코 : '와룡'은 "잠자는 용"이라는 뜻을 가지고 있다. 이번 타이틀의 주인공은 이름이 알려지지 않은 의용병이란 콘셉트를 가지고 있다. 그리고 <와룡>의 배경 자체가 조조나 손권, 유비가 아직까지 이름이 크게 알려지지 않은 시기를 배경으로 하고 있기에, 후에 유명해진 인물도 '와룡'에 해당할 수 있어 이름을 정했다.
Q. 한국에서는 와룡이라 하면 보통 제갈량을 생각한다. 혹시 이중적인 의미가 있는지?
A. 야스다 후미히코 : 말씀드렸다시피 모든 인물이 '와룡'에 해당된다고 생각하고, 본 작품은 삼국지 초반의 스토리를 따라가고 있기에 제갈량의 등장은 극히 적지 않을까 싶다. 본 작품이 흥행해 후속편이나 DLC를 선보일 수 있다면 거기서 제갈량의 이야기가 등장할 수 있지 않을까 싶다.
Q. <와룡>을 간단하게 정의하면 어떤 게임인가?
A. 야마가와 마사키 : 가장 큰 특징은 액션이다. 아무래도 중국이 무대다 보니, 중국의 흐르는 듯 한 무술을 어떻게 구현할 수 있을지에 집중했다.
Q. 삼국지 초기의 이야기를 배경으로 삼은 이유가 있는가?
A. 야스다 후미히코 : <인왕> 시리즈 등을 통해 전국 시대를 배경으로 한 사무라이 액션에 대한 것은 많이 선보였기에, 삼국지를 사용해 보면 어떨까 하는 의견이 있었다. 또한, 모회사인 코에이 테크모가 삼국지 게임을 많이 만들다 보니, 이런 노하우를 이용할 수 있지 않을까 싶었다. 하지만 서양에서는 '삼국지'가 가진 인지도가 동양에 비해 적다 보니, 인물에 대해 설명할 필요가 있어 초기로 배경을 정했다.
Q. 말씀하신 대로 코에이 테크모나 산하 개발사 ’오메가 포스'가 삼국지를 다룬 게임으로 유명하다. 혹시 개발 과정에서 이들과 교류가 있었는지?
A. 야스다 후미히코 : <삼국무쌍> 팀 뿐만 아니라, <삼국지> 게임에 스토리를 제공하는 부서가 있다. 이런 부서와 협업을 통해 KT가 보여준 삼국지의 느낌과, 팀 닌자가 보여주고자 하는 삼국지의 느낌을 모두 보여줄 수 있도록 개발 과정에서 많은 노력을 기울였다.
Q. <와룡>은 많은 게임의 특징이 섞인 것 같다. <인왕>의 재미, <블러드본>의 재미, <닌자 가이덴> 시리즈를 통해 보여준 등 여러 개성이 한데 얽힌 것 같은데, 이를 어떻게 조합했는지 궁금하다.
A. 야스다 후미히코 : 두 가지 축에 집중했다. 하나는 중국 액션을 토대로 한 완전한 신작을 만들자는 것이다. 세계관도 전국 시대를 다룬 <인왕>과 완전히 다르기에 독창성 발휘를 위해 많은 노력을 했다. 그러면서도 온라인 플레이나 RPG 요소들은 <인왕>에서 좋은 시스템이 만들어졌기에, 이 부분은 계승하려 노력했다.
Q. 중국 무술을 토대로 했다면, 이를 구현하는 과정에서 흥미로운 사례가 있었는지 궁금하다.
A. 야마가와 마사키 : 팀 닌자가 닌자나 사무라이 액션은 많이 다뤄 왔지만, 중국 무술은 첫 도전이었다. 자문을 구해 중국 무예를 어떻게 게임에 구현할까에 대해 많은 고민을 했고, 모션 캡쳐도 실제 무예가를 섭외해 진행했다. 동시에 액션 게임으로써의 손맛도 잘 살리는 방향으로 개발했다.
Q. 게임을 체험해 보니 <인왕>의 자세 시스템이 사라졌고, '기세'라는 새로운 시스템이 추가됐다. 자세한 설명을 부탁한다.
A. 야스다 후미히코 : '자세'나 '잔심'은 <인왕> 특유의 시스템이기에, 이번 작품에서는 기세라는 새로운 시스템을 도입했다. 기세는 마이너스-중립-플러스로 나뉘어 플레이어와 적의 상황에 대해 표현해 주는 게이지다.
게이지가 플러스면 적을 압도하고 있는 상황이고, 중립은 첫 합을 나눈 후 서로 살피는 단계다. 마이너스는 상대방에게 압도당하고 있는 상황이다. 이런 기세가 실시간으로 조정되다 보니, 공방이 어떻게 변해 가는지에 따라 자신만의 플레이 스타일을 선보일 수 있다. 또한, 상대에게 계속해서 밀려 게이지가 빨간색으로 되면 공격이 아예 불가능해질 수도 있기에, 계속해서 전략적 선택을 해야 한다.
그리고 이번에는 '받아치기'라는 시스템을 추가했다. 이를 통해 일격을 날리거나 형세를 역전시킬 수 있다.
체험 버전에서는 적이 빨간색으로 점멸하는 순간에 적절한 대처를 하면, 큰 피해와 함께 상대를 경직시킬 수 있었습니다
Q. 16일에 라이브 방송을 보니 여포가 보스로 등장했다. 정말 어려워 보였고, 1:1로 싸워 이길 수 있을까? 하는 생각도 들었다. 실력이 조금 부족해도 캐릭터의 성장을 통해 클리어할 수 있을까?
A. 야마가와 마사키 : 개발 중인 여포의 스테이지를 보여 드린 것이기에 난이도는 계속해서 조정할 예정이다. 아무래도 생방송이다 보니, 캐릭터를 레벨업하거나 무기를 바꿀 수 없는 환경이라 조금 쓰러트리기 힘든 느낌이 있었다. 본편에서는 캐릭터의 성장에 따라 충분히 쓰러트릴 수 있는 난이도로 조정할 것이고, 멀티플레이를 통해 NPC나 유저의 도움을 받아 공략할 수도 있기에 충분히 클리어할 수 있을 거라 생각한다.
일단, 개발 중인 여포의 스테이지를 보여드린 거라 난이도 조정이 더 들어갈 예정이다. 그럼에 있어서 아무래도 생방송이다 보니 캐릭터 레벨입이나 무기를 선택할 수 없는 환경이라 조금 쓰러트리기 힘든 느낌이 있었다. 본편을 하시면 캐릭터 성장함에 따라서 충분히 쓰러트릴 수 있는 난이도로 조정을 할 것이고, 멀티플레이를 가능하다 보니 NPC나 다른 플레이어 3명까지 팀을 짜서 공략을 할 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 고정 주인공이 아니고, 커스터마이징 가능한 무명의 의용병으로 주인공을 설정한 이유는 무엇인가?
A. 야스다 후미히코 : 분명, 삼국지의 매력적인 무장을 주인공으로 정하는 것이 좋을 것이라 생각되지만, 이름 없는 의용병으로 설정하는 것이 더욱 많은 역사적 전장에 참여할 수 있기에 일부러 그렇게 설정했다. 그리고 필연적으로 많은 죽음을 경험하는 게임이기에 플레이어의 의욕을 높이기 위해 좋아하는 외형으로 주인공을 꾸밀 수 있도록 했다.
또한, 커스터마이징이 하나의 콘텐츠가 될 수도 있지 않나? 본편에서는 체험판보다 더욱 많은 분량의 커스터마이징이 지원되고, SNS 등을 통해 자신의 캐릭터 커스터마이징을 공유할 수 있다.
Q. 요즈음 이런 형식의 액션 게임은 죽음에 패널티를 부과하거나, 아니면 죽음으로 인해 플레이 환경이 변하는 시스템이 수록되는 경우가 많다. <와룡>에서도 이런 시스템이 있는가?
A. 야마가와 마사키 : '사기' 시스템이 있다. 적과 자신의 강함을 나타내는 척도라 보시면 된다. 자신보다 사기 랭크가 높은 적을 쓰러트리면 더 좋은 보상을 얻을 수 있으며, 자신의 사기 역시 큰 폭으로 증가한다. 리스크라면 패배했을 때 자신의 사기 랭크가 0까지 떨어질 수 있다. 적에게 도전하느냐, 피하느냐는 플레이어의 선택에 달렸다. <인왕> 처럼 적에게 당했다고 아이템이 전부 드랍된다거나 하는 일까지는 없다.
그리고 '불굴'이라는 별도의 시스템도 존재한다. 맵 곳곳에 깃발을 세울 수 있는 곳이 있는데, 이를 통해 사기가 일정 수준 이하로 떨어지지 않도록 보험을 들 수 있다. 자신보다 사기가 훨씬 높은 적과 싸우기 전에 깃발을 여기저기 세우거나 하는 식으로 공략법이 다양해지도록 하고 있다.
Q. 소개 동영상을 보니 깃발을 세우는 행위를 '점령'이라고 설명했다. 안 그래도 '삼국지' 세계관이다 보니 영토 전쟁이라는 느낌인데, 깃발을 많이 세우는 것이 게임에 영향을 미치나?
A. 야마가와 마사키 : 한 구역에 진입하면 적이 많지 않나? 깃발을 세워 나감으로써 자신이 조금씩 전진해 나간다는 느낌으로 점령이라는 표현을 사용했다. 깃발을 꽂을수록 자신의 사기 랭크도 올라가니, 구역을 제압해 나간다는 느낌으로 생각하시면 될 것 같다.
Q. 체험판은 보니 큰 깃발은 세이브 포인트, 그리고 작은 깃발은 불굴 랭크만 상승시키는 효과를 가지고 있는 것 같았다.
A. 야마가와 마사키 : 사기 시스템은 초기 기획부터 생각하고 있었고, 레벨 다지인의 요소로써 사기 수치가 다른 적이 각각 존재할 때 어느 쪽을 먼저 공격할 것이냐는 전략성을 주는 요소로써 만들었다. 그리고 이번에는 점프가 있다 보니 조금 더 다양한 장소를 플레이어가 탐색했으면 하는 마음이 있어 많은 준비를 해 놓은 상태다.
Q. 멀티 플레이 요소에 대해 설명을 부탁한다. 협동 외에도 PVP 콘텐츠나 메시지 시스템이 있는가?
A. 야마가와 마사키 : 협동도 있고, PVP도 있다. 다만 PVP를 싫어하시는 분들도 있기에 옵션 정도로만 생각하고 있다. PVP를 즐기는 분이라면 칩입하는 쪽이나 방어하는 쪽이나 승리했을 시 장비나 포인트를 얻을 수 있도록 하고 있다. 그리고 적들에게 플레이어가 죽으면 원인을 보여주는 것을 통해, 이렇게 행동하면 위험하다는 등의 정보를 유저가 자연스레 알 수 있도록 시스템을 구성했다.
Q. 엔딩 이후의 콘텐츠가 궁금하다. 회차 플레이인가 아니면 다른 콘텐츠가 준비중인지 궁금하다.
A. 야스다 후미히코 : 말씀하신 것처럼 회차 플레이나 파밍 요소, 서브 미션 등을 준비하고 있다. 새 IP인 만큼 발매 후에도 많은 업데이트를 진행할 수 있도록 검토하고 있다. 정보가 준비되는 대로 계속해서 공개하겠다.
Q. <닌자 가이덴> 시리즈나 <인왕> 시리즈 등의 흥행으로 한국에서도 팀 닌자를 주목하는 게이머가 많다. 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 야스다 후미히코 : TGS 외에도 이번 스테이트 오브 플레이 행사에서 <라이즈 오브 로닌>을 발표하는 등 팀 난자가 요새 너무 신작에만 집중한다는 이야기가 있다. <닌자 가이덴> 시리즈나 <인왕>의 속편을 궁금해하는 팬 분들도 많은데, 저희 또한 기존 IP에 관해 계속해서 검토하고 노력하고 있는 상황이니 기다려 주셨으면 한다. 새로운 정보가 나올 때까지 <와룡>을 재미있게 즐겨주시면 좋겠고, 11월 한국에서 열리는 지스타에 제가 강연자로 참가하니 많은 기대를 부탁드린다.
야스다 후미히코 PD는 2022 지스타에서 '팀 닌자의 게임 개발론'을 주제로 강연할 예정입니다