시프트업에서 개발하고 레벨 인피니트가 글로벌 서비스하는 모바일 슈팅 RPG <승리의 여신 니케>가 일본 게임 시장 최대 규모의 축제라고 할 수 있는 ‘도쿄 게임쇼 2022’에 출전했습니다. 글로벌 퍼블리셔인 ‘레벨 인피니트’ 부스에 시연 버전을 출시한 게임은, 현지 유저들로부터 뜨거운 관심을 받으며 다양한 이벤트를 진행해 눈길을 끌었는데요.
디스이즈게임은 게임을 개발한 시프트업의 김형태 대표, 그리고 <승리의 여신 니케> 개발을 총괄하는 유형석 디렉터를 현장에서 만나 이이기를 나누었습니다. 16일 하루에만 10개 가까운 현지 미디어와 인터뷰를 진행했다는 김형태 대표는 “게임에 대한 뜨거운 관심을 확인한 것 같아 보람된 자리였다”며 이야기를 시작했습니다. /도쿄(=일본) 디스이즈게임 현남일 기자
Q. 디스이즈게임: 도쿄 게임쇼 현장에 방문해서 일본 현지 미디어 다수와 인터뷰를 진행하셨다고 하는데, 현지 미디어들은 <승리의 여신 니케>의 어떤 부분에 관심을 가지던가?
A. 김형태 대표: 사실 세계 어디를 가나 우리 게임에 대해 주목하는 포인트는 비슷한 것 같다. 현지 미디어에서는 “어떻게 <승리의 여신 니케>를 기획하게 되었는지”, “게임의 주요 특장점은 어떻게 되는지”, “아트 스타일은 어떻게 차별점을 두었는지” 등에 대해 많은 질문을 해주었다. 무엇보다 현지 미디어의 뜨거운 반응을 확인할 수 있어서 개인적으로 보람되었다.
Q. 어찌되었든 도쿄 게임쇼에 <승리의 여신 니케>를 출품하고 관람객들에게 선보였다. 세계적인 게임쇼에 출품한 만큼 감회도 남다를 것 같다.
A. 김형태 대표: 당연히 영광이라고 생각한다. 오전부터 게임 시연 줄에 많은 분들이 줄을 서 계셨고, 또 사전예약에도 적극적으로 참여해주시는 모습을 보고 기뻤다. 코스플레이 모델분들도 내가 여태까지 봤던 모든 분들 중에서도 가장 완성도가 높고, 싱크로율도 높았던 것 같다. (웃음)
우리 게임은 아무래도 신규 IP이기 때문에 ‘브랜딩’에 대해 목이 마르다. 그런 만큼 우리 게임을 적극 알리기 위한 목적으로 도쿄 게임쇼에 참가한 것인데 괜찮았던 것 같다. 오히려 시연대수를 조금 더 늘리는 게 좋았을까? 하는 아쉬움이 느껴질 정도다. 앞으로도 일본, 그리고 한국은 물론이고 전 세계에서 <승리의 여신 니케>를 보다 적극적으로 알릴 수 있도록 많은 행사에 참여하고. 또 방법을 생각해보겠다. 많은 기대와 관심을 부탁한다.
Q. 게임을 퍼블리셔인 ‘레벨 인피니트’ 부스에서 선보였다. 레벨 인피니트와의 협업은 잘 되고 있는가?
A. 김형태 대표: 그렇다. 서비스 부분에 있어서는 레벨 인피니트가 워낙 잘해주시고, 또 호흡도 잘맞아서 전적으로 신뢰하고 있다. 덕분에 개발사인 우리는 현재 게임 개발에 대해 보다 완성도를 높이며 집중하고 있다. 최고의 파트너라고 생각하며, 운영 능력 또한 신뢰하고 있다는 점을 꼭 강조하고 싶다.
A. 유형석 디렉터: 레벨 인피니트는 다양한 모바일 게임, 특히 서브컬처 게임에 대한 노하우가 있고 어떻게 보면 우리보다도 더 게임에 대한 열정이 뜨겁다. 코로나 시국에 각 국가를 오고 가는 데 제약이 굉장히 많았음에도 이를 감수하고서라도 우리와 직접 만나 여러 이야기를 나누고, 또 다양한 준비를 해주고 계신다.
레벨 인피니트와 늘 이야기하는 것 중에 하나가 ‘운영의 안전성’ 이다. 아직 게임의 서비스 전인만큼 함부로 확신하지는 못하지만, 정말 운영에 있어서는 신경 쓰고 준비하고 있다는 점을 이야기 드리고 싶다.
Q, 지난 8월에 글로벌 CBT를 진행했다. 유저들의 반응이 어땠는지 소개하자면?
A. 김형태 대표: 각 지역, 국가 별로 조금씩 차이 나는 부분이 있기는 하지만 전체적으로 보면 모든 지역에서 ‘긍정 평가’가 우리가 기대했던 것 이상으로 많이 나왔다.
특히 비주얼과 스토리 부분이 호평이 많았다. 비주얼은 단순히 “특정 부분이 눈에 띈다” 같은 데서 좋은 평가를 받았다는 것이 아니라, <승리의 여신 니케>가 보여주는 “SF 포스트 아포칼립스 세계관”에 맞는 게임의 분위기, 전투의 연출, 다양한 적들의 디자인 같은 부분에서 긍정적인 평가가 많았다는 것이다.
또 ‘건슈팅’ 파트에 대해서도 유저들이 호평이 많았다. 우리 유형석 디렉터가 정말 많이 신경 쓴 부분인데(웃음), 단순하게 총을 쏘는 것뿐만 아니라 다양한 클래스의 캐릭터들을 ‘바꿔가면서’ 플레이하고, 각 클래스 별로 ‘파고들 점’이 많았다는 것에서 특히 긍정적인 반응이 많았다.
물론 긍정적인 것만 있었던 것은 아니지만, 이런 유저들의 피드백을 통해 게임의 완성도를 한층 끌어 올릴 수 있을 것 같다.
Q. 실제로 지난 CBT에서 게임을 직접 플레이해보면서 놀랐던 것이 건슈팅 파트였다. 무언가 레퍼런스로 삼을 게임도 많지 않았을 것 같은데 완성도가 높았다.
A. 유형석 디렉터: <승리의 여신 니케>에서 선보이는 건슈팅은 100% 일치하는 레퍼런스로 삼을 만한 기존의 게임이 없어서 정말 많은 R&D와 시행착오를 겪었다. 여러 부분을 짧게 쪼개서 보면 다른 게임에서도 비슷한 것을 찾을 수 있지만 전체를 합쳐서 보면 <승리의 여신 니케> 와 100% 일치하는 건슈팅을 선보이는 게임이 없다고 할까? 그래서 유저들에게 선보일 때도 정말 걱정을 많이 했는데, 다행히도 좋은 반응을 보여주셔서 감사하게 생각한다.
하지만 아직 개선해야 할 부분도 많다고 생각한다. 실제로 CBT 때도 다양한 클래스에 대한 밸런스 부분부터 플레이 경험에 대한 피드백도 굉장히 많이 받았다. 이러한 점을 하나하나 반영해서 정식으로 게임을 선보이게 될 때는 ‘보다 완성도 높은’, 그리고 ‘쉽고 재미있게 즐길 수 있는’ 미소녀 건슈팅 RPG를 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 개인적으로는 지난 CBT에서 선보인 게임이 난이도가 너무 높았다고 생각한다. 개선 계획은 있는지?
A. 유형석 디렉터: 아무래도 ‘짧은 기간’이라는 CBT의 특성상 캐릭터를 충분히 육성할 시간이 부족해서 그런 반응이 많지 않았나 싶다.
기본적으로 <승리의 여신 니케>는 유저들이 전투를 건슈팅 방식으로 ‘몰입하며’ 즐겨야 하기 때문에, 대신 육성은 집중하지 않아도 캐릭터를 키울 수 있는 소위 ‘방치형 RPG’ 방식을 채용하고 있다. 그렇기에 만약 유저가 스테이지 클리어가 어렵다고 느껴지면 게임을 끄고, 시간이 흐른 후에 자연스럽게 캐릭터가 육성되어서 다시 도전하면 클리어하기 쉽도록 하는 기본 방향성을 가지고 있다.
이 부분이 CBT에서는 ‘시간 부족’ 문제로 제대로 체감되지 않았다고 보고 있다. 그럼에도 불구하고 많은 유저들이 정말 ‘몰입하며’ 게임을 즐겨 주셔서 우리가 생각했던 것 이상으로 최종 스테이지 클리어율도 높게 집계되었다. 정말 CBT때 열성적으로 게임을 즐겨준 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다.
아, 그리고 난이도와 별개로 게임의 ‘편의성’. 그러니까 게임이나 건슈팅의 매커니즘을 보다 직관적으로 유저들이 알아볼 수 있도록 편의성을 개선하는 작업은 현재 꾸준하게 진행하고 있다. 그런 만큼 그런 부분에서의 ‘접근성’은 보다 개선될 수 있을 것이라고 보고 있다.
Q. 실제로 CBT 때 유저들의 반응을 보면 ‘굉장히 몰입하면서’ 즐기는 마니아층이 많았던 것 같다.
A. 유형석 디렉터: 우리도 굉장히 놀랐던 부분이다. 커뮤니티를 보면 게임의 매커니즘, 각종 밸런스나 무언가 ‘스킬의 조합’ 등에 있어서도 개발자들이 상상도 못했던 방식으로 계속 실험하면서 검증하고, 또 연구를 진행하는 모습을 보여주셨다. 이 때문에 정말 감사하지만, 한편으로 개발자로서 긴장도 많이 했다. (웃음) 이런 유저들의 반응을 놓치지 않고 잘 살펴서 꼭 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 지난 CBT에서 유저들의 반응이 좋았던 것 중에 하나가 ‘멀티 플레이’다. 이 부분은 어떻게 방향성을 잡고 있는지 궁금하다.
A. 유형석 디렉터: 아무래도 멀티 플레이는 실시간으로 게임을 붙잡고 몰입해야 하는 콘텐츠라서 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 반면, 아무래도 ‘부담감’, ‘스트레스’가 많을 수밖에 없다.
현재 <승리의 여신 니케>는 유저들이 ‘협력 플레이’ 방식으로 즐길 수 있는 기간제 방식의 이벤트 콘텐츠와 다른 유저들과 승부를 겨루는 ‘아레나’ 콘텐츠가 준비중인데. 이런 이유로 모두 ‘엔드 콘텐츠’로는 기획하고 있지 않다. 하지만 워낙 유저들의 반응이 좋다 보니 그 방향성에 대해 계속해서 고민하고 있으며, 좋은 콘텐츠로 완성하기 위해 노력할 것이다.
Q. 또 CBT에서 호평 받았던 것 중 빼놓을 수 없는 게 ‘스토리 텔링’ 부분이다.
A. 유형석 디렉터: 내부에서 스토리 쓰시는 작가님들이 정말 잘해주셨다. 그리고 단순히 스토리 텔링 하나만 신경 쓴 게 아니라 좀 더 큰 그림에서 게임의 요소 하나하나를 이루는 ‘내러티브’에 대해 보다 신경을 많이 썼는데, 이런 부분에서 다행히 유저들이 좋게 봐주신 것 같다. 게임이 서비스를 시작한 이후에도 이 부분은 계속 신경을 쓰면서, 메인 스토리도 빠르게 빠르게 업데이트하면서 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 이야기를 선보이겠다.
Q. 오는 22일까지 ‘테크니컬 테스트’에 참여할 테스터를 모집한다고 발표했다. 이건 어떤 테스트인가?
A. 김형태 대표: 정식 서비스에 앞서서 말 그대로 휴대폰의 ‘발열’, ‘렉’ 같은 기술적 이슈를 점검하기 위한 테스트다. 아쉽게도 게임의 밸런스나 콘텐츠에 대한 점검은 아니라서 기본적으로 콘텐츠 면은 지난 CBT와 크게 달라진 것이 없을 것이다.
Q. 가장 중요한 것. 게임의 오픈은 그래서 언제로 계획하고 있는가?
A. 김형태 대표: 공식 발표는 퍼블리셔를 통해 진행할 예정이기 때문에 이 자리에서 정확하게 밝히는 것이 힘들다는 점을 양해해 주셨으면 한다. 확실한 것은 이제 정말 얼마 남지 않았다. 2022년도 3개월도 남지 않았다. 연내다. 많은 기대를 부탁한다.
Q. <승리의 여신 니케>가 ‘어떤 게임’으로 유저들에게 기억되기를 원하시는가?
A., 김형태 대표: 기본적으로 <승리의 여신 니케>는 ‘미소녀’ 건슈팅 RPG를 표방하지만, 게임을 해보면 적들도 다이나믹하고 멋지고, 완성도 높은 디자인의 메카닉도 등장하고, 캐릭터 육성은 ‘매니지먼트’ 시스템도 들어가고. 정말 다양한 요소들이 들어간. 그러니까 한 마디로 정의하기 힘든 ‘2D 종합선물 패키지’ 같은 게임이라고 생각한다.
게임의 핵심 캐릭터인 ‘니케’ 또한 다양한 매력의 캐릭터들이 다수 등장하고, 유저들의 다양한 취향에 맞춰 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 그런 ‘종합 선물 패키지’ 같은 게임으로 기억되었으면 좋겠다.
A. 유형석 디렉터: 오히려 <승리의 여신 니케>는 이런 게임이다! 라고 기억되지 않았으면 하는 바람을 가지고 있다. 대표님이 말씀하신 것 처럼 우리 게임은 테마파크 같이 다양한 즐길 거리와 다양한 콘텐츠를 갖춘 게임이다. 그렇기 때문에 게임을 플레이하는 유저 하나하나가 모두 다른 방식으로. 서로의 재미를 찾아 재미있게 즐겨 주셨으면 하는 바람을 가져본다.
Q. 혹시 현재까지 개발된 <승리의 여신 니케>에 점수를 매긴다면?
A. 유형석 디렉터: 50점? 모바일 RPG는 개발자가 만들어서 선보이는 것에서 끝이 아니라, 실제로 서비스를 시작하고 유저들에게 운영적인 부분에서까지 만족을 줘야 ‘잘 만든 게임’이 될 수 있다고 본다. 그런 만큼 아직까지 <승리의 여신 니케>는 갈 길이 멀었다고 본다. 그런 만큼 점수를 짜게 주고 싶고, 꼭 좋은 점수를 받을 수 있도록 최선을 다해서 노력하고. 운영도 착실하게 준비하겠다.
A. 김형태 대표: 유형석 디렉터가 너무 멋지게 말을 잘 했다. 비교될 것 같으니 이에 대해서는 따로 답변하지 않겠다. (웃음) 다만 꼭 이야기 드리고 싶은 것은 ‘서브컬처 게임’으로도 ‘재미 있는 게임’으로도 정말 신경 쓰고 노력한 게임이라는 사실이다. 꼭 많은 분들이 즐겨 주셨으면 하고, 앞으로도 많은 관심 부탁드리고 싶다.