블리자드가 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 <WOW>)의 신규 확장팩 <용군단>에 대해 개발자들과 심층 인터뷰를 진행할 수 있는 자리를 마련했다.
이번 심층 인터뷰에는 수석 UX 디자이너 크래쉬 리드와 수석 전투 시스템 디자이너 브라이언 홀린카가 참여해 <용군단>에 적용된 다양한 편의성 패치와 밸런스 조정에 대해 설명했다. <용군단>은 한국 시각으로 11월 29일 출시된다. /디스이즈게임 김승주 기자
인터뷰이 정보
크래쉬 리드 - 수석 UX 디자이너 (Crash Reed, Lead UX Designer)
브라이언 홀린카 - 수석 전투 시스템 디자이너 (Brian Holinka, Lead Combat Systems Designer)
크래쉬 리드(좌), 브라이언 홀린카(우)
Q. 디스이즈게임: 이번에 바뀐 특성은 오랫동안 이어져온 3지선다 형태에서 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 어떤 의도로 특성을 대대적으로 개편했는지 궁금하다.
A. 브라이언 홀린카 : 유저가 캐릭터를 원하는 대로 키우고 맞춤 설정할 수 있도록 해 새롭고 다양한 경험을 할 수 있도록 했다. <용군단>을 개발하며 특성을 면밀하게 살펴볼 시간이 생겼고, 플레이어가 여러 재미있는 경험을 할 수 있도록 의도했다.
Q. 베타에서 특성 프리셋을 초심자용으로 하나만 제공한 이유가 있는가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가?
A. 브라이언 홀린카 : 새롭게 게임을 시작한 분들이나 초심자 빌드로 시작한 분들이 너무 많은 선택 사항에 부담을 느끼지 않을까 하여 깔끔하게 초심자용 프리셋으로 하나를 제공했다. 또한, 개인의 특성 프리셋은 다른 사람과 공유할 수 있다. 신규 및 복귀 유저가 커뮤니티를 통해 서로 토론하거나 인플루언서가 공유한 특성을 사용하는 등 논의를 통해 플레이어가 다양한 세팅을 사용할 수 있길 바란다.
Q. 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 것이 확인되는데, 기존과는 다르게 <용군단>에서는 유틸기를 대미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.
A. 브라이언 홀린카 : 여러 변경점을 도입하면서 우려되는 지점도 생각했다. 어떤 방면에서는 플레이어가 결정을 내려야 한다는 부담감을 덜 수 있도록 만들었다. 물론, 플레이어분들께선 DPS나 힐량을 늘리는 유틸리티를 선호할 것이라 예상되는데, 이런 과정에서 플레이어가 유틸리티를 충분히 선택하지 못한다고 느낀다면 변화를 줄 것이다.
반대로 여러 유틸리티 중 하나를 선택해야 한다면 다른 이야기라고 생각한다. 내리기 어려운 결정이지만, 이 경우에는 플레이어가 원하는 것을 선택할 필요가 있다.
업데이트된 특성 체계 중 일부
Q. '티르너 사이드의 안개' 던전 우두머리 '트레도바'와 같이 바닥 깔기 기술을 적극적으로 활용하거나 이동이 잦은, 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다.
결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼 같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?
A. 브라이언 홀린카 : 유저의 우려를 잘 이해하고 있다. 팀 내에서도 어떻게 해야 근접 캐릭터가 조금 더 유리할 수 있는지 이야기를 많이 한다. 회전베기와 같은 상황에 대해서도 계속해서 이야기를 나누고 있다. 보스를 설계할 때도 버프나 대미지 등 전투의 양상에서 근접 딜러가 유리한 지점을 잡을 수 있도록 조정해 소외받지 않도록 할 것이다.
Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적인 언급이 나왔다. <용군단>부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.
A. 브라이언 홀린카 : 그렇다. 수년간 존재해 온 어려운 문제였다. 빌려온 힘처럼 플레이어의 힘을 다시 빼앗는 일을 없도록 하려 한다. 확장팩마다 흥미를 가질 수 있는 요소를 선보임과 동시에 이런 시스템이 너무 커져 불쾌한 경험을 주지 않는 것 사이에서 밸런스를 잡기 위해 노력하고 있다.
지난 10년간 정말 다양한 스펠과 버튼이 추가됐기에 플레이어들이 게임이 무겁고 부담된다고 느낄 수도 있다. 계속 새로운 요소를 선보이면서 전체적인 스킬과 스펠 숫자를 제한해 조금 더 깔끔한 게임플레이 경험을 제공하고자 한다.
Q. 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?
A. 브라이언 홀린카 : 해당 직업이 기동성 면에서 뛰어나도록 만들었기 때문이다. 최대한 가까이에서 전투를 진행하며, 상황에 따라 발 빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도했다. 아군이 회복이 필요하면 빠르게 다가가 스킬을 사용하고, 공격이 필요하면 조금 더 가까운 거리에서 공격할 수 있도록 했다. 기존에 있었던 힐/딜러의 콘셉트보다 조금 더 가까이에서 빠르게 움직일 수 있도록 디자인했다.
Q. 최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?
A. 브라이언 홀린카 : 포지션이 애매할 수 있다는 피드백에 대해 대책을 마련하고 있다. 결국은 기원사 캐릭터가 전투에 조금 더 관여할 수 있고 기동성을 높이는 편으로 조정을 할 생각이다. 애매할 수 있는 지점을 보완하기 위해 살피고 있다. 이런 부분은 우두머리와 던전을 개발하는 팀과도 계속해서 소통해 해결해 나가고자 한다. 장거리에서 (기원사가) 애매할 수 있는 보스나 시나리오가 만들어진다면 이들에게 의견을 전달해 기원사가 제 역할을 할 수 있도록 하겠다.
Q. 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?
A. 크래쉬 리드 : 이런 개선점을 통해 커뮤니티에서 나온 피드백을 도입하겠다고 언급했다. 기존에 있던 UI가 이런 부분에서의 불편함을 해소하기 어려워 적극적으로 진행했다. 모든 분들을 만족시킬 수 있는 하나의 디자인이 나오기는 어렵기에, 맞춤 설정이 가장 좋은 옵션이라 생각해 원하는 게임플레이에 맞게 사용할 수 있도록 최대한 많은 개선점을 포함했다.
UI와 관련해 많은 개선점을 도입했다
Q. 새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문 기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?
A. 크래쉬 리드 : 현재로써는 전문 기술 UI를 확대하는 기능 등에 대해 검토하고 있지는 않으나, 플레이어 분들이 피드백을 남기는 것을 기다리고 있다. 피드백을 통해 필요하다고 판단되면 당연히 들여다볼 것이다.
Q. <용군단> 출시 이후에도 지속적으로 UI 편의성을 잡아나갈 생각인가?
A. 크래쉬 리드 : 물론이다. 피드백을 받아 향후에도 업데이트할 수 있도록 계속해서 살피고 있다. 마법책도 사이즈를 키우거나 맞춤 설정으로 이용할 수 있는 방법을 살펴보고 있다.
Q. 입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?
A. 크래쉬 리드 : 접근성 면에서 여러 가지 방안을 계속해서 살피고 있다. 지금도 게임 키에 대한 개선을 진행하고 있다. 캐릭터가 쳐다보는 방향으로 대상을 바로 지정할 수 있는 것이나, 상호작용 키를 통해 퀘스트 아이템을 별도로 누를 필요 없이 편리하게 진행할 수 있도록 개선했다. 접근성을 높이기 위해서 여러 가지 방안을 계속해서 살펴볼 계획이다.
Q. 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. <용군단>에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?
A. 크래쉬 리드 : 가방 추가 같은 경우는 매우 중요하다고 생각했다. 여러 재료를 추가하면서 더욱 많은 재료를 모아야 하게 됐는데, 그에 맞춰 가방 사이즈도 중요해졌다. 재료 가방의 개수를 추가하는 것에 대한 계획은 없지만, 재료 가방 자체가 커질 수는 있다.
Q. 한국의 <WOW> 플레이어들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 크래쉬 리드 : <WOW>를 해 주셔서 정말 감사드린다. 즐거운 시간을 보낼 수 있길 바라고, 친구들과 어떤 순간을 보냈는지 꼭 말씀해 주셨으면 한다. 여러 가지 변경점과 개선점을 품에 안겨드리기 위해 정말 열심히 노력했으니 즐겨주셨으면 좋겠다.
<용군단>